Houdini 20.0 ノード APEXノード

dynamicpath::ProjectilePathFromSpeed

指定された初期速度で2つの位置間を飛躍する発射体の軌道を表現したダイナミックパスを作成します。

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Since 20.0

このノードは、重力ベクトル、Projectile(斜方投射)の開始位置、終了位置、初期速度を受け取り、その発射体の軌道に基づいてダイナミックパスを構築します。

初期速度を指定した場合、その発射体の軌道の候補として短い軌道と長い軌道の2つが存在する可能性があります。 prefershortpath 入力を使用することで、どちらの軌道が選択されるのか決めることができます。

入力

gravity: Vector3

Projectile(斜方投射)に作用させる重力。

startpos: Vector3

Projectile(斜方投射)の開始位置。

endpos: Vector3

Projectile(斜方投射)の終了位置。

starttime: Float

Projectile(斜方投射)が開始される時間。

speed: Float

発射体の初期速度。 この速度があまりにも遅すぎると、有効なProjectile(斜方投射)軌道が構築されず、無効なダイナミックパスが返されます。 無効なダイナミックパスがレイヤーされたダイナミックパスの一部として出現した場合、その無効なレイヤーは無視されます。 ダイナミックパスレイヤーの詳細は、dynamicpath::Evaluateを参照してください。

prefershortpath: Bool

Trueに設定すると、候補となる2つの軌道のうち短い方の軌道が選択されます。 Falseに設定すると、長い方の軌道が選択されます。

transitionin: Vector2

このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 transitionin は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の開始前後の期間(秒)を决めます。

transitionout: Vector2

このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 transitionout は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の終了前後の期間(秒)を决めます。

shiftbefore: Bool

このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 shiftbefore は、前のアニメーションがこのパスの開始時間で終了するようにずらすかどうかを决めます。

shiftafter: Bool

このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 shiftafter は、後のアニメーションがこのパスの終了時間で開始するようにずらすかどうかを决めます。

replaceperiod: Float

このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 replaceperiod は、このモーションに置換されるレイヤーパスの期間を决めます。

samplerate: Float

シーンのサンプルレート。 これは、 roundlife がTrueに設定されている場合にのみ使用されます。

roundlife: Bool

Trueに設定すると、Projectile(斜方投射)の存在期間は、 samplerate に応じて最も近い整数フレームに丸められます。

出力

path: ApexDynamicPath

発射体の軌道を表現したダイナミックパス。

See also

APEXノード