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このノードは、重力ベクトル、Projectile(斜方投射)の開始位置、終了位置、高さ平面を受け取り、その高さ平面をかすめる発射体の軌道に基づいてダイナミックパスを構築します。
入力 ¶
gravity:
Vector3
Projectile(斜方投射)に作用させる重力。
startpos:
Vector3
Projectile(斜方投射)の開始位置。
endpos:
Vector3
Projectile(斜方投射)の終了位置。
planepos:
Vector3
高さ平面の位置。
planerot:
Vector3
オイラー角で表現された高さ平面の回転。 (0, 0, 0)の値は、高さ平面がXZ平面に平行であることを示します。
starttime:
Float
Projectile(斜方投射)が開始される時間。
transitionin:
Vector2
このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 transitionin は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の開始前後の期間(秒)を决めます。
transitionout:
Vector2
このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 transitionout は、それらのカーブ間を滑らかに遷移させる間隔となるProjectile(斜方投射)の終了前後の期間(秒)を决めます。
shiftbefore:
Bool
このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 shiftbefore は、前のアニメーションがこのパスの開始時間で終了するようにずらすかどうかを决めます。
shiftafter:
Bool
このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 shiftafter は、後のアニメーションがこのパスの終了時間で開始するようにずらすかどうかを决めます。
replaceperiod:
Float
このダイナミックパスが他のパスにレイヤー化される時に、 replaceperiod は、このモーションに置換されるレイヤーパスの期間を决めます。
samplerate:
Float
シーンのサンプルレート。 これは、 roundlife がTrueに設定されている場合にのみ使用されます。
roundlife:
Bool
Trueに設定すると、Projectile(斜方投射)の存在期間は、 samplerate に応じて最も近い整数フレームに丸められます。
出力 ¶
path:
ApexDynamicPath
発射体の軌道を表現したダイナミックパス。
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