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概要 ¶
UDIMは、テクスチャ空間をUV空間の複数の“タイル”に分割するシステムです。
タイルはそれぞれ、ディスク上の個別のテクスチャファイルに保存されます。
foo<UDIM>.exr
といったテクスチャ名を指定すると、UDIM対応のレンダラーまたは画像読み込み系ノードは、その<UDIM>
トークンをルックアップ対象のUVタイルのアドレスに置き換える必要があることを認識します。
UV空間を異なるテクスチャファイルに分割すると、大きくてディテールの細かいUV島には高解像度ファイルを、小さいUV島やシンプルなUV島には低解像度のファイルを使用することが可能になります。 また、ファイルやメモリキャッシュのアクセス効率が良くなるメリットもあります。
テクスチャ空間内にジオメトリをレイアウトするノード(UV Layoutノードなど)は、タイルをまたいで広がるUV島を制御することができます。
しかし、UDIM対応にはほとんどUIは必要ありません。
USDのパスレゾルバも含め、ほぼすべての最新のノード、レンダラー、アセット管理システムなどは、テクスチャファイル名の中から<UDIM>
トークンを探して、必要に応じてそれを展開する必要があることを認識します。
タイルのアドレス指定 ¶
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1番目のタイルの名前は
1001
で、UV空間の0, 0
から1, 1
までの正方形の領域を網羅します。 -
2番目のタイルの名前は
1002
で、1, 0
から2, 1
までの正方形の領域を網羅します。 -
10番目のタイルまで、数値はこのように増加します(通常のUDIMでは、タイル配列はU空間で最大10タイルです)。
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11番目のタイル(名前は
1011
)は折り返して1番目の列(U空間の0
で始まる)に戻り、V空間を1単位上に移動します(0, 1
から1, 2
までの正方形の領域を網羅します)。 -
その後のタイルも同じパターンに従い、U空間で増加して11番目のタイルで折り返します。
-
数値は、
1001
で始まり、タイル毎に増加する単一の数字を表します。
ノード ¶
VEX関数 ¶
Tips ¶
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Houdiniのファイルを開くダイアログは、ファイル名の中から連番を自動的に探すため、UDIMシーケンスとフレームシーケンスを混同してしまう可能性があります。ファイルダイアログのポップアップメニューを使用して、シーケンスに使いたい置換トークンの種類を明示的に選択してください(UDIMの場合は
<UDIM>
、フレームの場合は$F
)。