Houdini 20.0 Solaris

Karma

Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。

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概要

Karmaは、Houdiniの物理ベースのパストレーサーで、USDと密に統合されています(シーン記述フォーマットとしてUSDを使用し、Hydraレンダーデリゲートとして機能します)。 Mantraと考え方がいくつか共通していますが、Karmaは新規プロジェクトでMantraを置き換えることを意図した全く新しいレンダラーです。

Karmaは、Principled Shaderを使用した従来のHoudiniのオブジェクトレベルのシーンを(Karmaレンダーノードを使用して直接レンダリングするか、または、Scene Import LOPでUSDにインポートして)レンダリングすることができます。

Karmaは、大半のVEXシェーディング関数に対応していません(traceの特定の使い方は例外です)。 VEXのジオメトリ/ポイントクラウドルックアップ関数に対応していません。 Material Stylesheetsにも対応していません(現在、非推奨)。

XPU

Karmaには2つのレンダリングエンジンがあります。 1つは、ソフトウェア上で完全にCPUで動作するKarma CPUです。 もう1つは、CPUリソースだけでなく、GPUとハードウェアアクセラレーションを活用するKarma XPUです。

XPUは、より制限の厳しいGPU環境で動作させなければならないので、Karma CPUと比べると従来の機能さえもあまり対応できていません。 Karma XPUは、VEXベースのシェーダにまったく対応する予定がありません。 現在のところ、ビルトインのUSDマテリアル(USD Preview Surfaceなど)と、今後Karmaでシェーディングを担うことになるであろうMaterialXに対応しています。

制限事項とサポートについての詳細は、Karma XPUを参照してください。

How To

To...Do this

Karmaを使用してSolarisビューアをレンダリングする

Solarisでは、どのHydraデリゲートを使用して(HoudiniのOpenGLレンダラー、PixarのStorm OpenGLレンダラー、Karma CPU、Karma XPU、インストールした他のサードパーティ製レンダーデリゲートなど)、シーンのビューを描画するかを選択できます。

ビューポートのビューポートオプションメニューをクリックして、 Karma を選択します。

ビューポートの画像をRender Galleryに保存する

(この方法でスナップショットを撮影した場合には、すべてのAOVをキャプチャーすることはできません。出力ですべてのAOVを取得するには、完全にレンダリングする必要があります)

  1. ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるHide/Show snapshot stripをクリックします。

  2. ビューアの下のRender GalleryインターフェースでSnapをクリックし、現在のビューのコンテンツのスクリーンショットを撮ります。

    または

    Backgroundをクリックし、スナップショットストリップでバックグラウンドレンダリングを開始します。

スナップショットの作成と使用に関する詳細は、Render Galleryのヘルプを参照してください。

ビューアで使用されるレンダリング設定を編集する

ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるDisplay Optionsをクリックするか、ビューア内でDを押します。

レンダリング設定は、現在の.hipファイルに保存されます。

ビューアにレンダリング統計情報を表示する

ディスプレイツールバー(ビューアの右側)にあるDisplay Optionsをクリックするか、ビューア内でDを押します。

  1. Display Optionsウィンドウで、 Guides タブをクリックします。 Additional Information で、 Render Stats をオンにします。

    これにより、各ビューポートの右上にあるビューメニューの下に、レンダラーからの情報が表示されます。

  2. Display Optionsウィンドウを閉じます。

完全なレンダリングを行なうようにLOPネットワークをセットアップする

  1. シーンツリーにCameraプリミティブがあることを確認します。

  2. LOPネットワーク内にKarma LOPを追加します。

  3. Karma LOPのパラメータエディタで、 Camera パラメータをCameraプリミティブのシーングラフパスに設定します。

  4. Karma LOPのパラメータエディタの上部にある Render to MPlay をクリックして、MPlayプレビューウィンドウにレンダリングします。

    MPlayウィンドウでレンダリングの進行中に画像の異なる領域をクリックすると、その領域にレンダラーを集中させることができます。

詳細は、Karma LOPのヘルプを参照してください。

See also

Solaris

USD

ジオメトリ

  • SOP Geometry I/O

    HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。

  • Component Builder

    Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤーをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。

レイアウト

  • Editノード

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Layoutノード

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • カスタムレイアウトブラシ

    Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。

ルック開発

  • MaterialX

    HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。

  • UDIMパス

    テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にそのトークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。

  • シェーダ変換フレームワーク

    シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。

Karmaレンダリング

チュートリアル