Houdini 20.0 ノード LOPノード

Karma Render Properties

Karma用レンダープロパティを構成します。

Since 18.0

Karma Render Properties LOPは、Karma用に構成されたRender Vars Prim、Render Product Prim、Render Settings Primを作成します。

パラメータ

Rendersettings Primitive Path

このノードは、パラメータを使ってセットアップした構成でRenderSettings Primを作成します。 ここには、このノードがRenderSettings Primを作成するシーンツリーパスを指定します。

Output Picture

出力される画像ファイル名(通常では.EXRファイル)、または、画像をMPlayに出力するならipを指定します。

ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。 これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。 詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

Camera

シーンのレンダリングに使用するUSDカメラPrim(UsdGeomCamera)のパス。

Resolution Mode

USD Cameraの Aperture Aspect Ratio を使用して、自動的に解像度の寸法を設定します。

計算されるパラメータはエクスプレッションを使用して設定されますが、誤って編集してしまわないようにロックされます。

Manual

解像度の高さと幅の値を設定します。

Set Width, Compute Height from Aperture

幅を設定し、高さはその幅とカメラのアスペクト比から計算されます。

Set Height, Compute Width from Aperture

高さを設定し、幅はその高さとカメラのアスペクト比から計算されます。

Resolution

出力画像の水平サイズと垂直サイズ(単位はピクセル)。

Rendering Engine

レンダリングエンジンを選択します。

CPU

完全にCPU上で実行します。このエンジンは完全にソフトウェア制御であるので、 一般的には 機能が多くて出力結果が正しいですが、現在のところ実験段階のXPUエンジンと比べてはるかに遅いです。

XPU

XPUエンジンは、利用可能なCPUとGPU(グラフィックカードハードウェア)のリソースを使用します。 このエンジンは、GPUで可能な処理の制限を継承しているので、 一般的には 機能面でCPUエンジンに遅れていますが、CPUエンジンよりもはるかに高速です。

Simplified Shading

すべてのシェーディングとライティングを無効にします(カメラからの1つのヘッドライトでレンダリングされます)。 これは、シェーディングビューのレンダリングがあまりにも遅い場合にプレビュー用途で役立ちます。

Primary Samples

各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。 別名 Primary Samples とも呼びます。

Path Traced Samples

Convergence ModePath Traced の時に使用される各ピクセルから送信される光線サンプルの数。 光線サンプルが多いほど、ノイズの少ない画像が得られます。

Rendering

Sampling

Secondary

Min Secondary Samples

コンポーネント毎のバリアンスアンチエイリアスで送信する光線の最小数。

Max Secondary Samples

コンポーネント毎のバリアンスアンチエイリアスで送信する光線の最大数。

Indirect Samples Quality

Diffuse Quality

このパラメータは、間接ディフューズコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Reflection Quality

このパラメータは、間接反射コンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Refraction Quality

このパラメータは、間接屈折コンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Volume Quality

このパラメータは、間接ボリュームコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

SSS Quality

このパラメータは、SSSコンポーネントの Min Secondary SamplesMax Secondary Samples の乗数として作用します。

Lights Quality

Light Sampling Mode

Karmaにライトの均一サンプリングを実行させるのか、または、レンダリングでライトツリーを使用するのかどちらかを指定します。 ライトツリーは、膨大な数のライトを持ったシーンに対して非常に高速にレンダリングすることができます。

一部のライトはライトツリーに追加することができず、すべてKarmaでサンプリングされます:

  • Dome Lights

  • Distant Lights

  • Point Lights

  • ライトフィルターを持ったライト

  • シェイプコントロールを持ったライト(例えば、スポットライト)

Light Sampling Quality

これは、すべてのライトのサンプリング品質を改善するためのグローバルコントロールです。 これは、個々のライト品質コントロールの乗数として作用します。 サンプリング品質を上げると、直接照明サンプリングだけでなく、シャドウ/オクルージョンの品質も良くなります。

Volumes and Opacity

Screendoor Samples

光線が部分的に不透明なオブジェクトを通過する時にシェーディングされる透明サンプルの数。 この数を増やすと、部分的に不透明なオブジェクト内のノイズが少なくなり、通常では Pixel Samples , Volume Step Rate , Min Ray Samples , Max Ray Samples を増やすよりも負荷が少ないです。 ただし、このパラメータは、 Indirect Sources からのノイズには何の効果もありません。

Volume Step Rate

光線がボリュームを通過した時にそのボリュームをサンプリングする細かさを設定します。 ボリュームオブジェクトはボクセルと呼ばれる3次元構造で構成されており、このパタメータの値は、次のサンプリングを実行する際に光線が通過するボクセル数を意味します。

デフォルト値は0.25で、4個のボクセル毎に1回のサンプリングが実行されることを意味します。 1の値はすべてのボクセルがサンプリングされ、2の値はすべてのボクセルが2回サンプリングされることを意味します。 つまり、この Volume Step Rate 値は、ピクセルサンプルと同様の挙動をし、ボリュームオブジェクトに対するサンプル総数の乗数として作用します。

Volume Step Rate を上げるとレンダリング時間が劇的に長くなるので、必要な場合にのみ調整するように注意してください。 また、デフォルト値の0.25よりも大きな値にするとボリュームノイズを軽減することができますが、1を超えた値ではそんなに結果が変わらなくなります。

Limits

Diffuse Limit

ディフューズ光線がシーンを伝搬できる回数。

Reflect LimitsRefract Limits と違って、このパラメータは、シーン内の全体のライトの量を増やし、グローバルイルミネーションの大部分に寄与します。 このパラメータを0より大きく設定すると、Diffuseサーフェスは、直接光源に加えて、他のオブジェクトからのライトも蓄積します。

この例では、 Diffuse Limit を上げて、最終画像の見た目に劇的な効果が出ています。 現実的な照明環境を模倣するには、 Diffuse Limit を上げる必要があることが多いです。 とはいえ、ライトの寄与度は通常ではDiffuseバウンス毎に小さくなるので、 Diffuse Limit4よりも大きく上げても、シーンでの視覚的な忠実性の改善はほとんどありません。 さらに、 Diffuse Limit を上げると、ノイズレベルとレンダリング時間が劇的に増える可能性があります。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit4、75%の Diffuse Limit3に設定することができます。

Reflection Limit

Refraction Limit

このパラメータは、光線がシーン内で屈折する回数を制御します。

この例では、10個のグリッドすべてが1列に並んだ単純なシーンを載せています。

屈折のあるシェーダを適用することで、それらのグリッドを通じて、背景の夕焼けの画像を見ることができます。

このカメラ角度では、画像の精度を良くするためには、屈折制限をシーン内のグリッドの数に合わせなければなりません。

しかし、ほとんどのシーンでは、この数の屈折オブジェクトすべてが一列に並ばないので、最終画像に影響を与えずに屈折制限を下げることができます。

この Refract Limit は、オブジェクトの数ではなく、光線が通過しなければならないサーフェスの数を参照していることを覚えておいてください。

光源がサーフェスを一度屈折すると、それを直接屈折と見なされることを覚えておいてください。 そのため、 Refract Limit0に設定しても、まだ光線の屈折が見られます。 しかし、シーン内のほとんどのオブジェクトは、最低でも2枚のサーフェスを持つので、その光源と直接屈折が最終レンダリングではあまりわからないことが多いです。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit4、75%の Diffuse Limit3に設定することができます。

Volume Limit

ボリューム光線がシーンを伝搬できる回数。これは Diffuse Limit パラメータと同じように動作します。

Volume Limit パラメータを上げると、よりリアルなボリューム効果が得られます。 これは、特にボリュームの一部のみが直接照明を受けている状況で顕著です。 さらに、ボリュームオブジェクトが他のオブジェクトからの間接照明を受けるためには、 Volume Limit パラメータを0よりも大きく設定しなければなりません。

Volume Limit0より大きい値に設定すると、Fogボリュームは、ボリュームを通過するライトから、あなたが求めている独特の光の散乱を行ないます。 しかし、 Diffuse Limit と同様に、一般的には、ライトの寄与度は、光線が跳ね返る度に小さくなるので、4より大きい値を使用しても、目で見てわかるほどに現実的な画像になるとは限りません。

また、このパラメータの値を上げると、ボリューム画像のレンダリングに費やされる時間が劇的に増える可能性があります。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit4、75%の Diffuse Limit3に設定することができます。

SSS Limit

SSS光線がシーン内を伝搬することができる回数。 これは、 Diffuse Limit パラメータと同様の方法で動作します。

これは、すべての制限がサンプル毎に確率的に選択されるので浮動小数点値になっています。 そのため、例えば、 Diffuse Limit3.25に設定すると、光線の25%の Diffuse Limit4、75%の Diffuse Limit3に設定することができます。

Color Limit

非常に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる“蛍”の出現を軽減するためにシェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる最大値。

Note

この値を下げると、シーン内の光量が全体的に減少してしまいます。

Shared Color Limit

有効にすると、間接バウンスは Color Limit パラメータの値を使用し、 Indirect Color Limit パラメータを無視します。

Indirect Color Limit

間接バウンスのみに適用されるカラー制限。

Note

Shared Color Limit が有効になっている場合、このパラメータは無視されます。

Russian Roulette Cutoff Depth

光線処理数に基づいて確率的に間引かれ始める間接光線の深さ。

Camera Effects

Enable Depth of Field

被写界深度レンダリングを有効にします。

Motion Blur

モーションブラーを有効にするかどうか。 Display Optionsでこれを変更したら、レンダーを再起動する必要があります。

Per-object Motion Blur

明示的にオピニオンが設定されていないオブジェクトに対してモーションブラーを有効または無効にします。 これを On by Default に設定すると、以下のパラメータをデフォルトに設定することができます。

Transform Time Samples

シャッターオープン時間に対して トランスフォーム モーションブラーをレンダリングする時に計算するサンプル数。 デフォルトは2サンプル(シャッター時間の開始と終了)で、1つのセグメントにブラーがかかります。

極端に速く移動したりと方向を変更するオブジェクトの場合、サブフレームでの方向の変更を取り込むためにサンプル数を上げる必要があります。

上図の例では、1フレーム内で発生した複雑な動きを正しくレンダリングするために40個のトランスフォームサンプルが必要です(1フレーム内でのこの変化量は、非常に稀で、説明をするために使用しただけです)。

トランスフォームブラーは、各オブジェクトのフレーム間のトランスフォームを補間することでブラーをシミュレーションしているので、計算が軽いですが、サーフェス変形を取り込みません。 変形ジオメトリのブラーを有効にするには、karma:object:geosamplesを上げます。

Geometry Time Samples

シャッターオープン時間に対して 変形 モーションブラーをレンダリングする時に計算するサブフレームのサンプル数。 デフォルトは1サンプル(シャッター時間の開始のみのサンプル)で、デフォルトでは変形ブラーは ありません 。 高速に変形するジオメトリを適切にブラーさせたい場合、この値を2以上に上げなければなりません。

Note

この値は、レンダリングされるUSDファイルで利用可能なサブサンプル数で制限されます。 この例外で許可されているのは、USD Skelデフォーマです。

“Deformation”は、ジオメトリ(SOP)レベルでトランスフォームだけを参照したり、キャラクタやフレームに応じて形状が急速に変化するオブジェクトなどの実際のサーフェス変形を参照することができます。

1フレーム内で複雑に変形するオブジェクトには、Geo Time Samplesの数を上げる必要があります。

変形ブラーは、シャッター時間内の アトリビュート値の変化 もブラーさせることができます。 例えば、オブジェクトが移動した時にポイントカラーが急変化する場合、そのCdアトリビュートにブラーをかけることができます。

Geo Time Samplesの数を上げると、Karmaの使用メモリ量に 影響を与えてしまします 。 サンプル数が増える度に、Karmaはシャッター時間の間にサンプリングしている間はメモリ内にそれだけのジオメトリのコピーを維持しなければなりません。 レンダリングを最適化する時、滑らかなモーションの軌跡を生成するのに必要な最低限のGeo Time Samplesを調べることは良い考え方です。

Velocity Motion Blurが有効なオブジェクトでは、変形ブラーは無視されます。

Velocity Blur

このパラメータでは、オブジェクトに対して実行する ジオメトリVelocityブラー のタイプを選択することができます。 トランスフォームブラー変形ブラー とは別に、時間と共に変化するポイントに保存されたアトリビュートを使って、ポイントの動きに応じたモーションブラーをレンダリングすることができます。 ジオメトリ内のポイント数が時間と共に変化する場合(例えば、ポイントが誕生したり死亡するパーティクルシミュレーション)、このタイプのブラーを使用してください。

フレーム間でジオメトリのトポロジーが変化する場合、Karmaはジオメトリを補間できなくて正しくモーションブラーを計算できなくなります。 そのような場合、元のジオメトリが変化しても整合性のあるvelocitiesaccelerationsのアトリビュートをモーションブラーに使用することができます。 流体シミュレーションのサーフェスがまさにそのよい例です。 この場合と他のタイプのシミュレーションデータでは、ソルバが自動的にVelocityアトリビュートを作成します。

Note

SolarisでのvelocitiesaccelerationsangularVelocitiesのアトリビュートは、SOPではそれぞれvaccelwに相当します。

No Velocity Blur

レンダラーでモーションブラーを許可するように設定しても、このオブジェクトに対してモーションブラーをレンダリングしません。

Velocity Blur

Velocityブラーを使用するには、ポイントVelocityを計算して、それをvelocitiesPointアトリビュートに保存しなければなりません。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用してVelocityモーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーションノード(例えばパーティクル系DOPs)は自動的にvelocitiesアトリビュートを生成します。 他にも、Point Velocity SOPを使ってVelocityを計算して追加することができます。

velocitiesアトリビュート値の単位は、1秒あたりのHoudiniユニットです。

Acceleration Blur

加速度ブラーを使用するには、ポイント加速度を計算して、それをaccelerationsPointアトリビュートに保存しなければなりません。 レンダラーは、このアトリビュートが存在すれば、それを使用して複数セグメントの加速度モーションブラーをレンダリングします(レンダラーがモーションブラーのレンダリングを許可するように設定されていることが前提です)。 シミュレーション系ノードは自動的にaccelアトリビュートを生成することができます。 他にも、Point Velocity SOPを使って加速度を計算して追加することができます。

Acceleration Blurがオンの時、ジオメトリに 角速度 アトリビュート(w)が存在すれば、急回転にもブラーがかかります。 これは、ベクトルアトリビュートであり、各コンポーネントは、X、Y、Z軸を基準とした1秒あたりのラジアンの回転速度を意味しています。

これを“Velocity Blur”または“Acceleration Blur”に設定すると、変形ブラーがオブジェクトに適用されなくなります。 これを“Acceleration Blur”に設定すると、karma:object:geosamplesプロパティを使用して、加速度サンプルの数を設定することができます。

Velocityアトリビュート(velocities)を使って線形モーションブラーを実行したVelocity Motion Blur。
Velocityの変化量を使ってもっと精度良く高速回転するブラーオブジェクトに対してモーションブラーを実行したAcceleration Motion Blur。
高速スピンする立方体のように、オブジェクトのスピンを扱ったAngular Acceleration Blur。

Instance Velocity Blur

インスタンスに対してモーションブラーを定義すると、プロトタイプで発生するモーションブラーだけでなく、各インスタンスのトランスフォームにもブラーをかけることができます。 このオプションは、各インスタンスのトランスフォームのモーションブラーの計算方法を制御します。 例えば、プロトタイプをパーティクルシステム上にインスタンス化した場合、Velocityブラーを使用してモーションブラーを計算したいことでしょう(パーティクル上のVelocityによってプロトタイプのトランスフォームにブラーがかかるようになります)。

No Velocity Blur

インスタンスの変形ブラーを使用して、トランスフォームのブラーを計算します。

Velocity Blur

Velocityブラーを使用したいのであれば、そのインスタンスは、ポイント上にVelocityアトリビュートが含まれたポイントインスタンサーである必要があります。

velocitiesアトリビュート値の単位は、1秒あたりのHoudiniユニット長です。

Acceleration Blur

Accelerationブラーを使用したいのであれば、そのインスタンスは、ポイント上にVelocityアトリビュートとAccelerationアトリビュートが含まれたポイントインスタンサーである必要があります。 レンダラーは、(存在すれば)このアトリビュートを使用して、複数セグメントのアクセラレーションモーションブラーをレンダリングします(レンダラーでモーションブラーが有効になっている場合)。 accelアトリビュートはシミュレーション系ノードで自動的に作成されますが、Point Velocity SOPを使用して加速度を計算してaccelアトリビュートを追加することもできます。 このaccelアトリビュートは、SOPジオメトリがUSDに変換された時にaccelerationsに変換されます。

Instance Motion Samples

Accleration Blur または Deformation Blur を使用してインスタンスのモーションブラーを計算する場合、このパラメータには、そのモーションブラーで使用されるモーションセグメントの数を指定します。

Motion Blur Style

Instance Velocity Blur Scale

ボリュームに対してモーションブラー量を軽減または誇張する際に使用されるVelocity乗数。

Disable Image Blur

これを無効にしても、Karmaは引き続きVelocityを計算しますが(そして、そのVelocityをAOVに格納することができます)、 シャッターが開いた時にすべてのカメラ光線を送信するので、その画像には一見して何もモーションブラーはかかりません。 これは、単純にモーションブラーが不要な場合に役立ちます。 例えば、ポスト/コンポジットでモーションブラーを追加したいけれども、レンダラーではモーションブラーを認識して適切なモーションベクトルをAOVに保存する必要がある場合です。

Geometry and Shading

Render Points as

ポイントクラウドをレンダリングする時、カメラの方を向いた円盤、球、法線アトリビュートの方を向いた円盤としてレンダリングすることができます。

Render Curves as

カーブをレンダリングする時、カメラの方を向いたリボン、両端を丸めたチューブ、ポイントに追加された法線アトリビュートの方を向いたリボンとしてレンダリングすることができます。

Override Curve Basis

USDは、Houdiniで直接対応できていない Curve Basis タイプに対応しています。 時には、HoudiniのCurve Basisをオーバーライドしたいことがあります。 例えば、Houdiniの直線カーブをBezier、B-Spline、Catmull-Romのどれかの基底を使ってレンダリングしたい時です。 このメニューは、KarmaがUSD Primsに関連付けられている基底をオーバーライドするようにします。

Note

カーブのトポロジーをターゲットの基底に合わせなければなりません。 例えば、3次曲線の基底を選択した場合、どのカーブも頂点数が最低でも4つなければなりません。 Bezier基底の場合、カーブの頂点数は4+3*Nでなければなりません。

Cull Backfaces

有効にすると、カメラに背いているジオメトリはレンダリングされません。

Enable Caustics

間接ディフューズバウンスで見受けられる光沢BSDFの評価を許可します。 これは、ブルートフォース(総当り)による計算のため、その計算には膨大な数のディフューズ光線が必要となります。 特に Caustics Roughness Clamp パラメータに非常に小さな値を設定した場合、または、 Indirect Guiding の機能が無効な場合でそうなります。

Caustics Roughness Clamp

この値を上げると、コースティクスの精度は悪くなるもののノイズを少なくすることができます。

Note

Roughness Clamp はGGX BSDFでのみ動作し、Phong BSDF、円錐BSDF、スペキュラーBSDFには何の効果もありません。

Shading

Ray Bias

サーフェスからの セカンダリ光線 がシーン内の他のオブジェクトに交差するかどうかをテストする際に使用される最小距離。 この距離は、サーフェスからセカンダリ光線の方向に沿って測定されます。 この Ray Bias 距離内にあるオブジェクトは無視されます。

Automatic Ray Bias

理想的な Ray Bias を自動的に計算します。 Karma CPUでは、自動バイアスは、プロシージャルメッシュ、部分的に不透明なサーフェスとNested Dielectrics(入れ子状の絶縁体)に対する継続的な光線を除くすべての光線に適用されます(“Ray Bias”プロパティは、これらの場合でも引き続き使用されます)。 Karma XPUでは、自動バイアスは、ポリメッシュパスバウンス光線とポリメッシュシャドウ光線のみに適用されます。 それ以外のすべての光線(例えば、SSS、ラウンドエッジ、Nested Dielectrics、ポイント、カーブなど)では、引き続き“Ray Bias”プロパティが使用されます。

Constrain by Maximum Roughness

GGX BSDFsのRoughnessパラメータがパストレーシングの光線チェーンを伝搬した最大Roughness値でクランプされます。 このオプションを有効にすると、若干精度を落とすことになりますが、(特に、光沢のある表面が粗いスペキュラーの表面によって反射される場合において)間接スペキュラ内の多くのノイズを除去することができます。

Shading Quality Multiplier

シェーディング品質に対する乗数。 これは、テクスチャとシェーディングの面積評価で使用されます。

Automatic Headlight Creation

シーンにライトが存在しなかった場合、デフォルトでヘッドライトが作成されます。 これを無効にしたいのであれば、このチェックボックスを外してください。

Dicing

Dicing Camera

複雑なサーフェスをDicing(賽の目)する際に使用されるカメラを指定します。 これによって、ビューイングカメラを動かしても、サーフェスに対して整合性の取れたDicingを行なうことができます。

Offscreen Quality

このパラメータは、カメラから直接見えないジオメトリのシェーディング品質スケール係数を制御します。 視界外のジオメトリ(セカンダリ光線から映るジオメトリ)に関しては、Karmaはジオメトリとビューフラスタム境界との角度に基づいてシェーディング品質を滑らかに下げます。 値を下げるほどパフォーマンスが良くなります。 特に、カメラが近くのジオメトリのディスプレイスメント境界内に入っているシーンでは、カメラから見えないジオメトリをカメラから直接見えるジオメトリよりも粗くDicingできるようになるのでパフォーマンスが良くなります。

Dicing Quality Scale

このパラメータは、すべてのオブジェクトのDicing(賽の目)品質のグローバル乗数です。

Image Output

AOVs (Render Vars)

USDでは、RenderVar Prim(例えば、/Render/Products/Vars/diffuse)がレンダリング中に生成するAOV(Arbitrary Output Variable)を設定します。 AOVは、出力画像(1ピクセルあたり複数チャンネルに対応した画像フォーマット、例えば.exr)に追加可能なピクセル単位のデータの追加“チャンネル”です。

デフォルトでは、このノードはbeauty, diffuse, glossy reflection, volume, depth, UV, normalのAOVを生成します。

このセクション内のチェックボックスは、使用頻度の高いAOVを表示しています。 また、( Extra Render Vars セクションで)Light Path Expressions、マテリアル出力、ジオメトリ上のPrimvars、他のソースから独自のAOVを作成することもできます。

Import Render Vars from Second Input

このノードの2番目の入力からRenderVar Primsを検索し、そのRenderVar Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Varsのリストにそれらが追加されます。 これによって、他のLOPノード(例えば、Background Plate)は自身のノードに関連したRender Varsを生成するように“提案”することができます。

Import Render Products from Second Input

このノードの2番目の入力からRenderProduct Primsを検索し、そのRenderProduct Primsをこのステージに追加するので、生成するRender Productのリストにそれらが追加されます。 これによって、他のLOPノードが自身のノードに関連したRender Productを生成するように“提案”することができます。

Pixel Filter

ピクセルに対するサンプルの分布を指定します。 Boxフィルターは、個々のピクセルの内側に対してランダムにサンプルを分布します。 Gaussianフィルターは、ピクセルの中心を基準とした円盤内に(均一な分布の代わりに)Gaussian分布でサンプルを分布します。

Pixel Filter Size

これは Pixel Filter のサイズです。 フィルターサイズが1.8のGaussianフィルターは、フィルターサイズが2.0のGaussianフィルターよりも若干ぼかしが弱くなります。

以下のチェックボックスは、それぞれ共通Render Varの隣で利用可能です:

Split Per LPE Tag

これを有効にすると、レンダラーは、タグが付けられたライト毎に追加でAOVを作成します。 ライトのLPE Tagを管理するには、LPE Tag LOPを使用します。

Component Level Output

LPE Tag AOV Limit

ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、限度を越えたらこのノードが警告を出すLPE Tag AOVの最大数を指定します。

Omit LPE Tags

ライトのLPEタグ別にAOVを分ける時に、新しくAOVを作成しないライトのLPEタグをスペース区切りのリストで指定します。

Output Colorspace

コンポーネントのOCIOカラー出力空間を指定します。

Beauty

Beauty

名前がCcolor4fレンダー変数としてビューティーを追加します。

Pixel Filter

このパラメータ内にSolarisフィルター構文を使用することで、サンプル値をフィルターすることができます。 デフォルトの["ubox", {}]は、単に各ピクセル内のすべてのサンプル値を平均します。

Output Colorspace

コンポーネントのOCIOカラー出力空間を指定します。

Beauty Unshadowed

LPEでunoccluded;C.*[LO][LO]を使用して、名前がbeautyunshadowedcolor3fレンダー変数としてオクルードなし(シャドウなし)ビューティーを追加します。

Diffuse

Combined Diffuse

LPEでC<RD>.*Lを使用して、名前がcombineddiffusecolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された拡散反射成分を追加します。

Direct Diffuse

LPEでC<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffusecolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接拡散反射成分を追加します。

Indirect Diffuse

LPEでC<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffusecolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接拡散反射成分を追加します。

Combined Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>.*[LO]を使用して、名前がcombineddiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたオクルードなし拡散反射成分を追加します。

Direct Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>Lを使用して、名前がdirectdiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)オクルードなし直接拡散反射成分を追加します。

Indirect Diffuse Unshadowed

LPEでunoccluded;C<RD>.+Lを使用して、名前がindirectdiffuseunshadowedcolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)オクルードなし間接拡散反射成分を追加します。

Reflections and Refractions

Combined Glossy Reflection

LPEでC<RG>.*[LO]を使用して、名前がcombinedglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された光沢反射成分を追加します。

Direct Glossy Reflection

LPEでC<RG>Lを使用して、名前がdirectglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接光沢反射成分を追加します。

Indirect Glossy Reflection

LPEでC<RG>.+Lを使用して、名前がindirectglossyreflectioncolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接光沢反射成分を追加します。

Glossy Transmission

LPEでC<TG>.*[LO]を使用して、名前がglossytransmissioncolor3fレンダー変数として光沢透過成分を追加します。

BSDF Labelled coat

LPEでC<...'coat'>.*[LO]を使用して、名前がcoatcolor3fレンダー変数としてコート成分を追加します。

Lights and Emission

Combined Emission

LPEでC.*Oを使用して、名前がcombinedemissioncolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成された発光成分を追加します。

Direct Emission

LPEでCOを使用して、名前がdirectemissioncolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接発光成分を追加します。

Indirect Emission

LPEでC.+Oを使用して、名前がindirectemissioncolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接発光成分を追加します。

Visible Lights

LPEでCLを使用して、名前がvisiblelightscolor3fレンダー変数として可視ライト成分を追加します。

Volume

Combined Volume

LPEでCV.*Lを使用して、名前がcombinedvolumecolor3fレンダー変数として(何回も跳ね返って)合成されたボリューム成分を追加します。

Direct Volume

LPEでCVLを使用して、名前がdirectvolumecolor3fレンダー変数として(跳ね返りなしの)直接ボリューム成分を追加します。

Indirect Volume

LPEでCV.+Lを使用して、名前がindirectvolumecolor3fレンダー変数として(1回以上跳ね返った)間接ボリューム成分を追加します。

SSS

BSDF Labelled sss

LPEでC<...'sss'>.*[LO]を使用して、名前がssscolor3fレンダー変数としてSSS成分を追加します。

Albedo

Albedo

名前がexport_basecolorcolor3fレンダー変数としてアルベド出力を追加します。 この情報を出力するシェーダ(例えば、Principled Shader)でのみ利用可能です。

Ray Level Output

P (World Space)

名前がPpoint3fレンダー変数としてワールド空間位置を追加します。

Depth (Camera Space)

名前がdepthfloatレンダー変数としてカメラ原点からの距離を追加します。

Element (Raw ID)

名前がelementfloatレンダー変数としてエレメントIDを追加します。

Prim ID

名前がprimidfloatレンダー変数としてPrim IDを追加します。

UV

名前がUVfloat3fレンダー変数としてPrimヒットUVを追加します。

N (Smooth Normal)

名前がNnormal3fレンダー変数としてPrimヒット法線を追加します。

Ng (Geometric Normal)

名前がNgnormal3fレンダー変数としてPrimジオメトリ法線を追加します。

Motion Vectors

名前がmotionvectorvector3fレンダー変数としてPrimモーションベクトルを追加します。

Velocity

名前がvelocityvector3fレンダー変数としてPrim Velocityを追加します。

Extra Render Vars

Render Vars

このマルチパラメータを使用して、出力画像にカスタムAOVs(Render Vars)を追加することができます。

Render Vars

Name

このRenderVarからのデータが格納された出力画像内のAOVの名前。

Format

この画像平面を出力ファイルに保存する時に使用するデータフォーマット。

Multi Sampled

レンダーバッファをマルチサンプリングするかどうか。

Clear Value

レンダリング前にバッファに設定する初期値。 この値は通常では0を設定しますが、Pzならば1e17に設定すると良いでしょう。

Data Type

レンダー変数のUSDデータタイプ。

OpenEXRファイルに保存する時、このデータタイプを使用してそれらのチャンネル名が決定されます。 例えば、データタイプがcolor3fであれば、それらのチャンネル名はR, G, Bになり、データタイプがnormal3fであれば、それらのチャンネル名はx, y, zになります。

Tip

If you're rendering with huskを使用してレンダリングし、カラーチャンネル名を小文字(例えば、rgb)にしたい場合、 もう1つRender Var LOPを追加し、それを使用してdriver:parameters:aov:channel_lower_rgb (bool) RenderVarをtrueに設定します。

Source Name

レンダー変数の内容の取得先。以下の Source Type を参照してください。

レンダラーは、RenderVarから計算される値として、この名前の出力を検索するはずです。

Tip

Karmaでは、 Source TypeRawPrimvar(Cryptomatteを含む)を指定した場合、変数名の頭にnoholdouts;を付けることができます。 これによって、マットホールドアウトや背景ホールドアウトがAOVに 寄与しない ように指定することができます。 例えば、ホールドアウトなしで標準のN AOVを出力するには、ray:noholdouts;Nと入力します。

Source Type

Source Name パラメータの解釈方法。

Raw

レンダラーに直接ソース名を渡します。これは、レンダラーがそのソース名の文字列を解釈できることを想定しています。これがデフォルトです。

Primvar

Source Name パラメータにはPrimvarの名前を指定します。

一部のレンダラーは、この名前を使って、そのPrimvarがレンダラーで用意されているかを確認します。 他のレンダラーは、適切なマテリアルネットワークを用意する必要があります。その場合は、これは単なる助言的な設定に過ぎません。

LPE

Source Name パラメータにはLight Path Expressionを指定します。

(一部のレンダラーは、OSL Light Path Expression構文の拡張に対応している場合があります。その場合は必然的に移植性がなくなります)

Intrinsic

現在のところ、実装されていません。 今後のUSDでは、どのレンダラーでも実装されているカメラデプスなどの基本的なRenderVarsの移植性の高いリストが用意される予定です。

Karma

Pixel Filter

このパラメータ内にSolarisフィルター構文を使用することで、サンプル値をフィルターすることができます。 デフォルトの["ubox", {}]は、単に各ピクセル内のすべてのサンプル値を平均します。

Cryptomatte

これを有効にすると、この画像平面がCryptomatteレイヤーに変わります。 詳細は、Cryptomatteを参照してください。

Overlap Limit

1ピクセル内に格納可能なIDの最大数。値は6を推奨します。

Manifest File

オプションの外部Manifestファイル。 これはRender Productと同じディレクトリに保存されます。 このパスを指定しなかった場合、ManifestファイルはRender Product内にメタデータとして埋め込まれます。

Output Colorspace

コンポーネントのOCIOカラー出力空間を指定します。

Filters

Image Filters

Denoiser

完了した出力画像に対して実行するデノイザ、または、 No Denoiser を選択します。 現在のところ、このユーティリティは、Intel Open Image Denoise(Houdiniに同梱されています)とNVIDIA OptiX Denoiser(別途インストールする必要があります)に対応しています。 これを動作させるには、対応しているプラットフォームを確認し、選択したデノイズライブラリをインストールしてください。

NVIDIA OptiX DenoiserはNVIDIAカードでのみ動作します。 このデノイザは今ではNVIDIAドライバ(バージョン435以降)に含まれています。

Use Albedo

一部のデノイズライブラリは、アルベドを利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。

Use N Input

一部のデノイズライブラリは、法線を利用して画像をもっと上手く知覚し、ノイズを軽減する方法と場所を補助することができます。

AOVS

デノイザを適用するAOVをスペースで区切ったリスト。

Tone Map

トーンマップの基本的な意図は、HDRの現実世界の輝度をLDRディスプレイ値に変換することです。つまり、画像をモニタに表示できるようにすることです。 もう1つの意図は、特定のフィルムルックを模倣することです。 フィルム素材は、コントラストと色を強調するように光に対して特定の“反応”を示すように設計されていて、特性カーブで表現されています。 フィルムトーンマップカーブは、画像の暗いトーン、明るいトーン、中間トーン対して、それぞれ ToeShoulderLinear という区間で区分けされています。 Houdiniには、フィルムトーンマップ用の一般的なオペレータがいくつか用意されていて、各オペレータが特有のS字型トーンマップカーブを適用します。

  • ReinhardWardAces には、Toe、Shoulder、Linerの区間を調整するためのさらなるパラメータが用意されていません。

  • HableHable2Unreal には、カーブをカスタマイズするための特有のパラメータがあります。

Tip

以下の外部リンクでは、トーンマッピングに関する情報が載っています。

Tonemap Curve

トーンマップカーブは、 ReinhardUnrealAcesHable のオペレータに適用されます。 このカーブは、各オペレータの数学的なモデルを視覚的に表現したものです。 そのカーブのコントロールポイントを使ってトーンマップを微調整することができます。

AOVs

選択した Tone Map オペレータから影響を受けるAOVをスペースで区切ったリスト。

Toe

このパラメータは、 HableHable2Unreal のオペレータに適用され、範囲は0から1です。 HableHable2 のデフォルト値は0.5です。 Unreal のデフォルト値は0.55です。 この値は、暗い領域のToe区間の強度(曲率)を制御します。 値が大きいほど、暗い画像が生成され、値が小さいほど暗いトーンが明るくなります。

Shoulder

このパラメータは、 HableHable2Unreal のオペレータに適用され、範囲は0から1です。 HableHable2 のデフォルト値は0.5です。 Unreal のデフォルト値は0.26です。 Shoulder は、明るいトーン値のカーブの曲率量を制御します。 この値は、Shoulderカーブがグラフ内で開始される位置に影響を与えます。 1の値は、ShoulderカーブがToeカーブが終わる位置から開始されます。

Slope

このパラメータは、 Unreal オペレータに適用され、範囲は0から1です。 デフォルト値は0.88です。 これは、トーンマップカーブの勾配を制御し、値が大きい(勾配が急なカーブ)と画像が暗くなり、コントラストが強くなります。値が小さいと画像が明るくなり色褪せます。

Linear

このパラメータは、 Hable オペレータに適用され、範囲は0から2です。 デフォルト値は0.3です。 Linear区間内のトーンは、トーンマップ処理時に変化しない(または、ほとんど変化しない)ようにすべきで、画像の元々のトーンを表現します。 Linear 値は、Toe区間とShoulder区間の間の距離を示します。 値が大きいほど、Toe区間とShoulder区間が短くなり、より多くのトーンがそのままになります。つまり、全体的にカーブがより線形になります。

Linear Angle

このパラメータは、 Hable オペレータに適用され、範囲は0から1です。 デフォルト値は0.1です。 ここでは、トーンマップカーブのLinear部分の勾配を制御します。

Toe Length

このパラメータは、 Hable2 オペレータに適用され、範囲は0から1です。 デフォルト値は0.5です。 小さい値は、短いToe区間を生成し、Linear区間にすぐに遷移するようになります。 0の値はToe区間を除去し、1の値は、Toe区間がカーブの半分を占めることを意味します。

Note

Toeを無効にする方法が2つあります: Toe Length または Toe のどちらかを0に設定することです。

Shoulder Length

このパラメータは、 Hable2 オペレータに適用され、範囲は0から1です。 デフォルト値は0.5です。 Shoulder Length は、カーブのダイナミックレンジに追加したいF-Stop数を示します。 ここでは、Linear区間からShoulder区間までの遷移ポイントを制御します。

Shoulder Angle

このパラメータは、 Hable2 オペレータに適用され、範囲は0から1です。 デフォルト値は1です。 ここでは、カーブのShoulderに追加したい超過量を制御します。

OCIO

OCIO画像フィルタを様々なRender Vars/画像平面に追加することができます。

Enable

以下で定義したOCIO画像フィルタを有効にします。

Planes

OCIO画像フィルタが適用されるRender Varの名前。

Output Space

画像フィルタが適用するOCIOカラー出力空間を指定します。

Input Space

たいていの場合、ここはdataのままにします。 AOVのソースが既に定義済みのカラー空間であった場合では色が変になることがあります。 そういった場合、ここでソース空間を指定することができます。

Looks

完了した画像に適用するLookをスペースで区切ったリスト。 “Look”は名前が付いたOCIOカラートランスフォームのことで、通常ではアーティスティックな効果を表現するためにあります。 詳細は、OCIOドキュメントを参照してください。

Sample Filters

Color Limits

Color Limits は、シェーディングサンプルがLPE画像平面に寄与できる値を制限して、極端に明るい光源のサンプリング不足によって引き起こされる“Fireflies(ホタル)”の見た目を軽減します。 このマルチパラメータでは、Render Var毎に別々に制限を適用することができます。

Enable

以下で定義されたカラー制限サンプルフィルタを有効にします。

Planes

このカラー制限が適用されるAOV名をスペースで区切ったリスト。

Limit

シェーディングサンプルがこれらのAOVに寄与できる最大値。

Aspect Ratio

Aspect Ratio Conform Policy

出力画像のアスペクト比( Resolution の幅を高さで割った値)がカメラの絞りのアスペクト比(カメラのアトリビュートで制御)に一致しなかった場合の挙動。 これによって、カメラを切り替えた時に標準レンダラーが妥当な挙動をするようにすることができます。

Expand Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りを広げます。

Crop Aperture

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞りをクロップします。

Adjust Aperture Width

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り幅を変更します。

Adjust Aperture Height

必要に応じて、画像に合うようにカメラの絞り高さを変更します。

Adjust Pixel Aspect Ratio

カメラに合うように画像のアスペクト比を変更します。

Data Window NDC

出力画像全体のうち、このウィンドウ内だけをレンダリングするようにレンダラーに指示します。 このウィンドウは、正規化された0から1の範囲の値でminX, minY, maxX, maxYで指定します。 0, 0座標は左下、1, 1座標は右上、0.5, 0.5座標は中心を示します。 デフォルトは0, 0, 1, 1(クロップなし)です。

Note

マイナス の値を使用することができます。 例えば、-0.1, -0.1, 1.1, 1.1は各辺で10%分オーバースキャンされます。

このウィンドウを使用することで、一時的にレンダリングをテスト用に小さい領域に クロップ することができます。

そのデータがウィンドウ内に 完全に収まっている 場合のみピクセルがレンダリングされます。

正規化された座標は、 Aspect Ratio Conform Policy で調整された の画像にマッピングされます。

Pixel Aspect Ratio

画像 ピクセル ( 画像自体 ではありません )のアスペクト比(幅/高さ)。 デフォルトの1.0は、正方形ピクセルを意味します。

Meta Data

Artist

画像ファイルを作成した人、部署、スタジオの名前。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

Comment

任意のコメント。例えば、出力画像の用途の説明を入れます。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

Hostname

この出力ファイルを生成したコンピュータの名前。 このノードは、画像フォーマットがメタデータに対応している場合に(例えば、exr)、出力画像にこのフィールドを設定します。

EXR Compression

保存されるOpenEXRファイルの圧縮を設定します。 マルチパートOpenEXRファイルを保存する時、Render Var LOPを使用してAOV単位で圧縮を指定することができます。

Deep Output

Deep Camera Map

深度が記録されたDeep Camera Map画像を生成します。

Deep Camera Mapとは、カメラから一番近くにある不透明サーフェスまでの間にある(ボリュームなどの)半透明な領域を深度情報と一緒に保存してレンダリングされた画像のことです。 この画像内の各ピクセルは、その透明度の値がシーンの奥行きに沿ってどのように変化するのかを示したカーブで表現されます。 これによって、レンダリング画像を合成して、その半透明な領域を深度に応じて正しくブレンドすることができます。

DCM Filename

Deep Camera Map画像の保存先のファイル名(これは.exrファイルにしてください)。

ファイル名に$Fを含めることでフレーム番号を挿入することができます。 これは、アニメーションのレンダリングでは必須です。 詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。

DCM Render Vars

(AOV名 ではなくて )RenderVar Primパス をスペースで区切ったリスト。 このパスは、RenderVar PrimとRender Var名が完全に合ったパスにしてください。 パターンを使用して複数のPrimsにマッチさせることができます。 デフォルトは/Render/Products/Vars/*で、これは通常HoudiniがRenderVar Primsを作成するブランチ内のすべてのPrimsにマッチします。 また、このフィールドを空っぽのままにすることで、すべてのRenderVarを除外して、アルファ平面と(Deep Shadow Mapなどの)デプス平面のみを含めることができます。

DCM Compression

DCM Compression値の範囲は0から10です。 これは、ボリュームサンプルに対して不可逆圧縮モードで保存されるサンプル数を制限するのに使用されます。 このDCM Compressionパラメータは、各サンプルのスカラーチャンネル内の最大許容誤差を決めます。 DCM Compression値が0より大きい場合、次の関係性が保たれます: Error = 1/(2^(10-compression))

DCM Of Size

通常ではOpacityはフルカラー値で計算され、そのまま保存されます。 フルカラーである必要がなくてファイルサイズを小さくしたいのであれば、この設定を使用して、フルカラー値をモノクロにした値を保存することができます。 この値には、モノクロの場合は1を、フルカラーの場合は3を設定します。

DCM Z-Bias

指定した閾値内のサンプルを結合して圧縮させるのに使用します。 このバイアス値内のサンプルは、単一サンプルに結合され、Z-FrontからZ-Backの範囲でその結合されたすべてのサンプルが包含されます。

Advanced

Set as Default Render Settings Prim

USDのレイヤーは、レンダリング時に使用するhuskまたは他のツールのデフォルトのRender Settings Primを定義することができます。

Sampling

Convergence Mode

Path Traced に設定すると、バウンスあたり最大1本の間接光線が生成されます。 Automatic に設定すると、間接光線の数は、初期ノイズ推定量、ターゲットノイズ閾値、最大カメラ光線数に基づいて計算されます。 さらに Automatic モードでは、直接照明のサンプル数もノイズ推定量に基づいて調整されることに注意してください。

Primary Samples

Pixel Oracle

レンダリングする時、Pixel OracleはKarmaにどのピクセルを追加でサンプリングする必要があるのか、どのピクセルが集中しているのかを伝えます。 このパラメータは、使用するPixel OracleをKarmaに伝えます。

uniform

各ピクセルに光線を均等に分布させます。各ピクセルは常に同じ数の光線サンプルを受け取ります。

variance

レンダリング画像内の分散に基づいて光線を分布させます。

Minimum Samples

各ピクセルのカメラ光線(プライマリサンプル)の最小数。

Plane

バリアンス(差異)の測定に使用するAOV。

Variance Threshold

もっと多くの光線を発動させるバリアンス量。

Random Seed

バリアンスサンプリングにはランダムさが必要です。 この数を変更することで、若干異なる結果が得られます。

OCIO Transform

バリアンスを測定する前にOCIOトランスフォームをピクセルに適用するかどうか。

Disabled

OCIOトランスフォームを適用しません。

Display View

ディスプレイのカラー空間に変換します。

Explicit

指定した名前のカラー空間に変換します。

Secondary Samples

Noise Level

Convergence Modeが“Automatic”に設定されている時に、間接バウンスで送信する間接光線の数を決めるノイズ閾値。 この閾値を下げると(例えば、0.001に設定)、理論上はもっと多くの間接光線が送信されてノイズが減りますが、“余分な”光線は Max Ray Samples パラメータによってほぼ相殺されることになります。 ノイズを減らす正しい方法は、この閾値を変更することではなく、ピクセルあたりのサンプル数を上げることです。

Variance Pixel Oracle を使用した場合、両方の閾値パラメータに同じ値を設定してください。 Variance Pixel Oracle の閾値を下げるほど、間接コンポーネントがすぐにその閾値に到達してあまり間接光線が送信されなくなるものの、 Variance Pixel Oracle はBeautyパス内の最終ノイズ量が Variance Pixel Oracle の閾値より多ければ、負荷が大きいカメラ光線をもっと多く送信することを決めます。

Enable Indirect Guiding

これを有効にすると、Karmaは、BSDFサンプリング分布に依存しない代わりに、プリパスレンダーを実行してシーン内のすべての箇所で入力ライトのおおまかな評価を構築し、その情報を使用して間接ディフューズ光線をガイドします。 これによって、(コースティクスやほぼ間接照明といった)“難しい”ライティングを改善することができますが、“簡単に”ライティングノイズが発生します。 これを使用する前に、Direct系AOVとIndirect系AOVをレンダリングしてノイズの箇所を確認すると良いでしょう。 そのノイズの多くが直接照明によって発生している場合、パスガイドを有効にしても意味がありません。

Note

Mplayにレンダリングする場合、ユーザはクリックによって、その領域にレンダリングを集中させることができます。 Enable Indirect Guiding が有効になっている場合、そのクリックによる集中レンダリングは利用できません。

Checkpointing

Output Checkpoint Files

これを有効にすると、Karmaは画像タイルデータを定期的にチェックポイントファイルへ書き出します。 レンダリングが完了する前にプロセスが強制終了した場合、 Resume From Checkpoint を有効にしてプロセスを再起動することで、レンダリングを再開することができます。

Checkpoint File

Output Checkpoint Files が有効な時、書き出し先のチェックポイントファイルの名前を設定します。 デフォルト($HIP/render/$HIPNAME.$OS.$F4.checkpoint)では、2つのプロセスが同時に同じチェックポイントファイルを使用しないように、現行シーンファイルのディレクトリのrenderディレクトリ下に、ファイル名に現行シーンファイルのベース名($HIPNAME)とこのノードの名前($OS)とレンダーフレーム($F)を含んだチェックファイルを書き出します。

Save Frequency

Output Checkpoint Files が有効な時、Karmaは、チェックポイントファイルを書き出す際にここで指定した秒数だけ待機します。 デフォルトは60です。

Resume From Checkpoint

これが有効な場合にレンダリングを開始して、レンダラーが有効なチェックポイントファイルの存在に気づくと、そのレンダラーはそのチェックポイントからレンダリングの再開を試みます。 最初からレンダリングをやり直したいのであれば、これを無効にするか、または、単にチェックポイントファイル(s)を削除してください。

Buckets and Caching

Image Mode

画像のレンダリング方法を決めます。

progressive

画像全体が同時進行で徐々にレンダリングされていきます。 このモードでは、レンダリングが完了するのを待たずに、画像全体がどんな感じに見えるのかを把握することができます。

bucket

各バケットがレンダリングを完了した後に次のバケットに進みます。 このモードは、画像全体がレンダリング完了するのを待たずに、最終品質画像がどのように見えるのかを把握することができます。 Enable Indirect Guiding が有効になっている場合、このモードは利用できません。

Note

IPRでレンダリングする場合、KarmaはIPRプレビューパスが完了するまでプログレッシブレンダリングを使用します。

Progressive Passes

バケットモードでレンダリングする場合( Image Mode を参照)、ここには、バケットモードに切り替える前に画像に対して実行するプログレッシブパスの数を指定します。

Bucket Size

Karmaはレンダリングをするために画像を複数のバケットに分割します。 これは、その正方形バケットの1辺の長さ(単位はピクセル)です。 デフォルトの32は、32 x 32ピクセルのバケットが指定されます。 スレッドはバケット単位で動作するので、部分的に負荷の大きいバケットが数個しかない時にバケットサイズを小さくすると役に立つ場合があります。 そうすることで、負荷の高い領域をもっと多くのスレッドに分割することができます。

例えば、画像内のほとんどが空っぽなものの、1個の32×32バケット内に収まる遠方のオブジェクトが存在した場合、そのオブジェクトは1スレッドのみを使用してレンダリングされることになります。 16×16バケットに切り替えれば、そのオブジェクトが4個のバケットに分割され、4つのスレッドでそのオブジェクトを処理させることができます。

バケットサイズを変更しても結果が変わらないのが理想ですが、Karmaは現行バケット内のピクセルからバリアンス(分散)を測定するため、 バケットサイズを例えば4とか低いサイズに下げると、4 x 4 = 16ピクセルしか見なくなるので、Karmaは非常に精度の悪いバリアンス評価を行なう傾向になります。 これによって正しくないバリアンス評価が原因でピクセルレンダリングが途中で終了してピクセルをブラックとして表示してしまう可能性があります。

Bucket Order

最初にレンダリングされるバケットを指定します。指定可能な値:

middle

バケットのレンダリングを画像の中央から開始します。

top

バケットのレンダリングを画像の上側から開始します。

bottom

バケットのレンダリングを画像の下側から開始します。

left

バケットのレンダリングを画像の左側から開始します。

Note

Mplayにレンダリングする場合、ユーザはクリックによって、その領域にレンダリングを集中させることができます。 Enable Indirect Guiding が有効になっている場合、そのクリックによる集中レンダリングは利用できません。

Cache Limit

固定サイズのキャッシュ(karma:global:cachesize)を使用するのか、物理メモリの割合(karma:global:cacheratio)を使用するのか指定します。

Cache Memory Ratio

Karmaが統一キャッシュに使用する物理メモリの割合。

例えば、vm_cacheratioがデフォルトの0.25で、物理メモリが16GBであれば、 Karmaは統一キャッシュに4GBを使用します。

この統一キャッシュには、レンダリングで使用される動的でアンロード可能なデータ(以下のデータを含む)が格納されます:

  • 2D .ratテクスチャタイル

  • 3D .i3dテクスチャタイル

  • 3D .pcポイントクラウドページ(メモリに事前ロードしない時)

Note

この値は、IPRではなくてオフラインレンダリングでのみ使用されます。

Driver

Cancel Render if Missing Texture is Discovered

このオプションを有効にすると、テクスチャマップの欠落に遭遇した時、Karmaはエラーを出してレンダリングを停止します。

Cancel Render if No Working GPU Devices are Discovered

このオプションを有効にすると、動作するGPUデバイスが検出されなかった場合、Karmaはエラーを出してレンダリングを停止します。

Component Labels

Export Componetents

エクスポート用に計算されるシェーディングコンポーネント名をスペースで区切ったリスト。 マテリアルで新しいコンポーネントラベルを定義していた場合、それらのラベルをこのリストに追加することで、コンポーネント単位のエクスポート平面にそれらのラベルをエクスポートすることができます。 いくつかのコンポーネントを使用しないのであれば、リストからそれらを削除することでレンダリング効率を上げることができます。

PBRライトエクスポートは、このリストがすべてである(つまり、シェーダで生成されるすべてのコンポーネントがリストされている)と想定します。 リストに挙げられていないコンポーネントがあった場合、ライトエクスポートは、それらのコンポーネントからの照明を見逃してしまいます。

Diffuse Components

ディフューズバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Refract Components

屈折バウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

Volume Components

ボリュームバウンスのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

SSS Components

サブサーフェススキャタリングのような挙動をするコンポーネントタイプをスペースで区切ったリスト。 これは、光線タイプに基づいて使用される反射スコープに影響し、使用するバウンス上限にも影響します。 カテゴリ化されていないコンポーネントタイプは、反射とみなされます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。