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Since | 20.0 |
Physically-based sky ¶
Karma Sky Dome Light is a special flavor of the standard Dome Light. Instead of HDRI maps, this light uses a physically-based analytical model of the daytime sky to provide illumination.
The sky model is based on An Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radiance by Hosek et al.
The Karma Sky Dome Light has parameters representing the sun for setting up the sky system, but the sun itself is not represnted fully in this light. The Karma Physical Sky LOP combines this sky dome light with a Distant Light LOP, representing the sun, and fuses their parameters.
パラメータ ¶
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frame
モードと同様の挙動をします。
そうでない場合、このノードは、Sample Frame Range
モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior がSample Frame Range
の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart
、@fend
、@finc
です。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードがSpecify Manually
の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。
シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
さらに、Force Edit
オプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editable
アトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。
これは、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEdit
モードとは対照的です。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
“Create Primitives”セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Initialize Parameters For Edit
Editモードでは、このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing
変更します。
さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。
つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Create
モードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。
Create Primitives
このセクションは、ノードがPrimsを作成している時にのみ表示されます。
例:
-
空っぽのステージ上で
/world/objects/cube1
に新しくCube Primを作成したい場合: Primitive Specifier を“Define”、 Parent Primitive Type を“Xform”に設定します。 -
/world/objects/sphere1
にあるSphereのradius
をオーバーライドしたい場合: Primitive Specifier を“Over”、 Parent Primitive Type を“None”に設定します。これによって、既存の親PrimsのPrimタイプは、このノードによって変更されないようにすることができます。
Primitive Count
作成するPrimsの数。
Primitive Kind
作成されるすべてのPrimsをこのKindに設定します。
Primitive Specifier
新しくPrimsを作成する時に使用するUSDオペレータ。
Define
完全に新規でPrimを作成します。まったく新しいPrimを作成したい場合、または、既存のPrimを置換したい場合に、これを使用します。
Over
既存のPrimをオーバーライドします。このPrim上で明示的に作成されていないアトリビュートは、下位レイヤーの既存のPrimから値が取得されます。
Class
Primクラスを定義します。通常では、これは、よほどUSDを使い込んでない限りは必要ありません。
Class Ancestor
Specifier がDefine
またはOver
の場合、このパラメータは、いくつかの親PrimsのSpecifierをClass
で編集します。
これによって、別々に2個のノードを使用することなく、Class
内でOver
またはDefine
を作成するのが簡単になります。
Specifier がClass
の場合、Prim階層全体が既にClass
Primsとして編集されているので、このパラメータは無効です。
Parent Primitive Type
Primitive Paths のパスに何も親が存在しない場合、このノードが自動的に親を作成します。この場合、このタイプの親ノードを作成します。
Base properties ¶
Solar Altitude
The vertical angle of the sun in the sky measured in degrees from horizon.
Solar Azimuth
The horizontal angle along the horizon, where 0
corresponds to the -Z axis.
Turbidity
Measure of the aerosol content of the air which defines the sky appearance.
Ground Albedo
The ground reflectivity that affects the sky color. Ground Albedo does not change the ground brightness.
Ground Color
The visual ground color as seen in the render.
Horizon Blur Falloff
The angle in degrees below horizon where the sky and the ground color are blended to blur the horizon.
Filters
Optional light filter primitives that you want to apply to this light.
Portals
Optional portal geometry prim(s) to use to guide light sampling.
Shadow ¶
Enable
これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。
Color
このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。
これをブラック(0, 0, 0
)から変更すると、非物理的な“調整”になります。
Falloff
シャドウが減衰し始める近い距離。
デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。
Falloff Gamma
減衰ゾーン( Falloff と Distance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。
Distance
このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。
デフォルトは-1
、つまり制限なしです。
影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。
Karma ¶
Active Radius
ライトからの照射距離を人為的にクランプします。 この半径外ではライトは影響を持ちません。
MIS Bias
Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト単位のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality に対する乗数として作用します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。
Category
照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。