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概要 ¶
Reference LOPを使ったファイルのリファレンスとは違って、 このノードでは、匿名のIn-Memoryレイヤー上で“Surgery(手術)”を施行してから、それらのレイヤーを書き出したいツリーに構築することができます。 このノードは、他の入力のPrimsを平坦化し、コンポジションアークを作成するのではなくて、それらのPrimsを1番目の入力のツリーにIn-Memoryで直接取り付けます。
このノードは、Graft Stagesノードと非常に似ていますが、他の入力からステージ全体の内容を取り付けるわけではなくて、個々のPrims(と子Prims)を取り付けます。
このノードには、2番目の入力から複数のPrimsを1番目の入力の“メイン”シーングラフツリー上にGraft(接ぎ木)させることができるマルチパラメータが用意されています。
これは、取り込んだステージからオブジェクトを掴んだり、編集したステージから変更内容を掴んで、現行ステージ内の異なる場所にそれらを配置するのに非常に役立ちます。
取り込んだPrimsの取り付け先 ¶
デフォルトでは、すべてのDestination Path(宛先パス)が Primitive Path (このパスがマルチパラメータでPrim毎に設定したDestination Pathの頭に付きます)で設定されたシーングラフパス 下 に追加されます。
このデフォルトは、1番目の入力内の 直近で修正されたPrim のパスなので、あまり役に立ちません。 Graft(接ぎ木)したブランチの取り付け先にしたい親Primになるように Primitive Path を*変更してください* 。
マルチパラメータでは、“ソースPrim”の指定毎に、 Destination Prim Path を指定することができます。 この Destination Prim Path が Primitive Path のパスの後に追加されます。
そのため、Graft(接ぎ木)したすべてのPrimsを所定の場所に配置、または、共通の親Prim下に配置する場合、 Primitive Path にはすべてのDestination Path(宛先パス)に共通の接頭辞を設定し、各Graftの Destination Prim Path に接尾辞のみを指定すると便利です。
もしくは、マルチパラメータで完全制御したいのであれば、 Primitive Path に/
を設定し、マルチパラメータの Destination Prim Path にフルパスを指定するのも良いでしょう。
Treat Destination Paths as Parents を無効にすると、Primsは上記で指定された Destination Prim Path の*下* にコピーされず、むしろ、それらのパスに直接コピーされるようになります。
例えば、ソースのパスが/geo/sphere
で Destination Prim Path が/new/ball
の場合、 Treat Destination Paths as Parents が有効なら/new/ball/sphere
、無効なら/new/ball
になります。
パラメータ ¶
Primitive Path
Graft(接ぎ木)されるすべてのサブツリーの親シーングラフパス。 Graftされる各Primの Destination Prim Path は、このパスの後に追加されます。 上記の“取り込んだPrimsの取り付け先”を参照してください。
Primitive Kind
Primitive Path の親Primが存在しなかった場合、その親Primが作成され、このKindが設定されます。 親Primが既に存在した場合、このパラメータは何もしません。
Parent Primitive Type
このノードは、中間Primsがまだ存在していないパスを生成する場合に、それらのパスを生成します。 これは、このノードが生成する中間Primsのタイプを制御します。
Primitive Specifier
これは、このノードが生成する中間Primsの指定子(Define/Over/Class)を制御します。
Make Destination Primitive Paths Unique
複数の入力に同じDestination Path(宛先パス)を持たせることができます。 このパラメータを無効にすると、それらのツリーがマージされます。 このパラメータを有効にすると、このノードは、各Destination Pathの最後にそのパス名が固有になるまで増分させた数字を追加します。
Treat Destination Paths as Parents
有効にすると、ソースPrimsは、指定したDestination Path(宛先パス)の子としてコピーされ、無効にすると、指定したDestination Path(宛先パス)に直接コピーされます。
Frame Offset Mode
GraftされたPrimsのタイムサンプルの編集方法を制御します(タイムサンプルを編集したくないのであれば、これをOffsetに、Frame Offsetを0に設定します)。
Note
このパラメータは、タイムサンプルを秒数ではなくて フレーム数 で編集します。
Match Start Times
最初のタイムサンプルに基づいて時間をシフトします。 例えば、現行ステージ(1番目の入力)のショットのフレーム範囲が200-300で、100-200のフレーム範囲のステージからアニメーションがGraftされた場合、そのGraftされたアニメーションは+100フレーム分だけシフトされます。
Offset
以下の Frame Offset パラメータで指定された定数アニメーションフレーム数分だけ加算または減算します。
Match and Offset
上記の2つのオプションの組み合わせ: 開始時間に基づいてアニメーションをシフトさせて、 さらに 定数オフセットを適用します。
デフォルトはOffsetです。
Frame Offset
Frame Offset Mode が Offset または Match and Offset の時に、Graftされたタイムサンプルをオフセットするフレーム数(プラスまたはマイナス)。
Note
このパラメータは、タイムサンプルを秒数ではなくて フレーム数 で編集します。
Number of Source Prims
GraftされるPrimsの数。
Enable
このノードがこのGraftを出力に適用するかどうか。
Source Prim Path
2番目の入力から掴むPrimのパス。
Destination Prim Path
1番目の入力のシーングラフツリーからGraftされたPrimの配置先。 このパスは、 Primitive Path パラメータのパスの後に追加されます。
Keep Position
GraftされたPrim(s)のワールド空間位置を維持します。 これは、ソースの階層と配置先の階層でトランスフォームスタックが異なる場合に役立ちます。
Keep Material
GraftされたPrim(s)のマテリアル割り当てを維持します。 これは、ソースPrimのマテリアル割り当てが親から継承されていて、異なるマテリアル割り当てがされている異なる親の下にGraftさせる場合に役立ちます。