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概要 ¶
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このノードでは、LOPsで粉砕/崩壊のシミュレーションを行なうのに手本となるネットワークを示しています。 マテリアルバインドや他のPrimvarの継承を維持するために、シミュレーションされるジオメトリは必ず元の階層と同じまたはその下位の階層に配置してください。
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このノードの中のSOPネットワークに入ることで、このエフェクトの挙動とそれを親ネットワークにUSDとしてエクスポートする方法を知ることができます。 LOPsでもっと精巧なシミュレーションを行なうための開始点として、このノードを使用すると良いでしょう。
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詳細は、RBD破壊の概要とRBD Material Fracture, RBD Configure, RBD Bullet SolverのSOPのヘルプを参照してください。
パラメータ ¶
Primitives
粉砕したいUSDジオメトリPrimsをスペースで区切ったリスト。
Import Frame
粉砕ジオメトリを取得するフレーム。
デフォルトは$RFSTART
で、現行フレーム範囲の最初の小数点フレームです。
Collisions Primitives
粉砕ジオメトリと衝突させたいUSDジオメトリPrimsをスペースで区切ったリスト。
Import Frame
衝突ジオメトリを取得するフレーム。
デフォルトは$FF
で、現行の小数点フレーム番号です。
このエクスプレッションによってコリジョンジオメトリをアニメーションさせることができます。
Output Type
粉砕ピースを表現したUSD内に作成するPrim(s)のタイプ。
Transforms
粉砕ピース毎に1個のUSDジオメトリPrimを、元のUSDジオメトリの子として作成します。 メッシュトポロジー自体は静的なままで、トランスフォームは親のXForm Prim上のアニメーションアトリビュートとして作成されます。 これは、ディスク容量の節約とモーションブラーで良い結果が得られますが、新しいPrimがたくさん作成されてしまって、ステージのパフォーマンスに大きな影響を与えてしまう可能性があります。
Native Instances
粉砕ジオメトリを参照したUSDインスタンスを作成します。
Point Instancer
粉砕ピースを各ピースの位置/向き/スケールを表現したポイント上にコピーするUSD Point Instancerノードを作成します。
Deforming Mesh
USDジオメトリPrimsを粉砕メッシュの変形表現に置換します。この変形表現では、メッシュは各タイムステップで変形してシミュレーションピースを表現します。
Dynamic Skinning
粉砕ジオメトリを静的メッシュとして作成し、その粉砕メッシュをスキン化するためにピースのトランスフォームを表現したUSD Skelを作成します。
Procedural
粉砕ジオメトリを静的メッシュとして作成し、メッシュピースをトランスフォームするために各メッシュPrim下にhuskプロシージャルを作成します。 これは、ディスク容量を最小限に抑えつつステージへの影響を最小限に抑えるので、推奨されている方法です。
Instancer Path
Output Type が Point Instancer の時、このパスでPoint Instancer Primを作成します。
Create Simulation Proxy
ジオメトリを粉砕する時に、このノードは、プロキシジオメトリをsimproxy
ジオメトリとして作成することができます。これは、高解像度レンダージオメトリをもっと軽量化した表現です。
これをEdit LOPなどの他のツールで使用すれば、Editの物理ベースのレイアウトオプションを使用した時のパフォーマンスを向上させることができます。
Reference Frame
USD Skelに動的にスキンされる粉砕ジオメトリの参照フレーム。
Block Geometry Properties
Output Type が Transforms または Native Instances の時、このノードは、元のUSDジオメトリPrimの子Prim内に粉砕ジオメトリを格納します。 このオプションを無効にすると、元のソースジオメトリが粉砕ピースと一緒にシーン内に存在したままになります。 このオプションを有効にすると、元のPrimsのジオメトリプロパティにブロックを作成して、そのソースジオメトリを非表示にします。
Bind Geometry Subset Materials
ジオメトリを粉砕する時、このノードは、粉砕ジオメトリから新しく露出した“内部”フェースを含んだジオメトリサブセットを作成します。 これを有効にすると、元のソースPrimsのマテリアルがそれらのジオメトリサブセットにバインドされます。
Animate Scales
無効にすると、スケーリングが無視されます。
Points Locations
Output Type が Procedural の時、プロシージャルを駆動させるシミュレーションポイントの保存先を決めます。
Primitive
シミュレーションポイントは、不可視ポイントPrimとしてステージに保存されます。
File Cache
シミュレーションポイントは、ディスク上のファイルに保存されます。
Point Primitive
Points Location が Primitive に設定されている場合、ポイントPrimが作成されるパスを設定します。
Point Cache
Points Location が File Cache に設定されている場合、シミュレーションポイントのファイルパスを設定します。
Preview Procedural
ビューポート内でのプロシージャルのプレビューを有効にします。 これは、インタラクティブセッションでの作業中に、ステージを時間依存にします。
Start/End/Inc
Points Location が Primitive に設定されている場合、ポイントPrimのアトリビュートとPrimvarが生成されるタイムサンプルのフレーム範囲を設定します。
Frame
出力を作成するフレーム。
デフォルトは$FF
で、現行の小数点フレーム番号です。