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概要 ¶
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このノードでは、LOPsで粉砕/崩壊のシミュレーションを行なうのに手本となるネットワークを示しています。 マテリアルバインドや他のPrimvarの継承を維持するために、シミュレーションされるジオメトリは必ず元の階層と同じまたはその下位の階層に配置してください。
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このノードの中のSOPネットワークに入ることで、このエフェクトの挙動とそれを親ネットワークにUSDとしてエクスポートする方法を知ることができます。 LOPsでもっと精巧なシミュレーションを行なうための開始点として、このノードを使用すると良いでしょう。
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詳細は、RBD破壊の概要とRBD Material Fracture, RBD Configure, RBD Bullet SolverのSOPのヘルプを参照してください。
パラメータ ¶
Primitives
粉砕したいUSDジオメトリPrimsをスペースで区切ったリスト。
Import Frame
粉砕ジオメトリを取得するフレーム。
デフォルトは$RFSTART
で、現行フレーム範囲の最初の小数点フレームです。
Collisions Primitives
粉砕ジオメトリと衝突させたいUSDジオメトリPrimsをスペースで区切ったリスト。
Import Frame
衝突ジオメトリを取得するフレーム。
デフォルトは$FF
で、現行の小数点フレーム番号です。
このエクスプレッションによってコリジョンジオメトリをアニメーションさせることができます。
Output Type
粉砕ピースを表現したUSD内に作成するPrim(s)のタイプ。
Transforms
粉砕ピース毎に1個のUSDジオメトリPrimを、元のUSDジオメトリの子として作成します。 メッシュトポロジー自体は静的なままで、トランスフォームは親のXForm Prim上のアニメーションアトリビュートとして作成されます。 これは、ディスク容量の節約とモーションブラーで良い結果が得られますが、新しいPrimがたくさん作成されてしまって、ステージのパフォーマンスに大きな影響を与えてしまう可能性があります。
Native Instances
粉砕ジオメトリを参照したUSDインスタンスを作成します。
Point Instancer
粉砕ピースを各ピースの位置/向き/スケールを表現したポイント上にコピーするUSD Point Instancerノードを作成します。
Deforming Mesh
USDジオメトリPrimsを粉砕メッシュの変形表現に置換します。この変形表現では、メッシュは各タイムステップで変形してシミュレーションピースを表現します。
Dynamic Skinning
Create the fractured geometry as a static mesh and a USD Skel representing the pieces' transforms to skin the fractured mesh.
Procedural
Create the fractured geometry as a static mesh and a husk procedural under each mesh prim to transform the mesh pieces. This is the preferred method as it minimizes the impact on the stage while having a minimal cost on disk space.
Instancer Path
Output Type が Point Instancer の時、このパスでPoint Instancer Primを作成します。
Create Simulation Proxy
ジオメトリを粉砕する時に、このノードは、プロキシジオメトリをsimproxy
ジオメトリとして作成することができます。これは、高解像度レンダージオメトリをもっと軽量化した表現です。
これをEdit LOPなどの他のツールで使用すれば、Editの物理ベースのレイアウトオプションを使用した時のパフォーマンスを向上させることができます。
Reference Frame
The reference frame for the fractured geometry to be dynamically skinned onto the USD Skel.
Block Geometry Properties
Output Type が Transforms または Native Instances の時、このノードは、元のUSDジオメトリPrimの子Prim内に粉砕ジオメトリを格納します。 このオプションを無効にすると、元のソースジオメトリが粉砕ピースと一緒にシーン内に存在したままになります。 このオプションを有効にすると、元のPrimsのジオメトリプロパティにブロックを作成して、そのソースジオメトリを非表示にします。
Bind Geometry Subset Materials
ジオメトリを粉砕する時、このノードは、粉砕ジオメトリから新しく露出した“内部”フェースを含んだジオメトリサブセットを作成します。 これを有効にすると、元のソースPrimsのマテリアルがそれらのジオメトリサブセットにバインドされます。
Animate Scales
When off, scaling will be ignored.
Points Locations
When Output Type is Procedural, choose where the simulation points to drive the procedural should be stored.
Primitive
The simulation points are stored on the stage as an invisible points prim.
File Cache
The simulation points are stored in a file on disk.
Point Primitive
When Points Location is set to Primitive, set the path for the points prim to be created.
Point Cache
When Points Location is set to File Cache, set the file path for the simulation points.
Preview Procedural
Enable the preview of the procedural in the viewport. This does make the stage time-dependent while working in the interactive session.
Start/End/Inc
When Points Location is set to Primitive, set the frame range for the time samples for the points prim’s attributes and primvars to be created.
Frame
出力を作成するフレーム。
デフォルトは$FF
で、現行の小数点フレーム番号です。