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Since | 20.0 |
Overview ¶
Karma Physical Sky combines the Karma Sky Dome Light LOP and the Distant Light LOP, to provide a physically-based analytical model of the daytime sky.
The sky model is based on An Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radiance by Hosek et al.
Primsの作成 vs. 編集 ¶
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:
ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ ¶
Intensity
Sets the intensity of the Sun and sky dome lights.
Exposure
Sets the exposure of the Sun and sky dome lights.
Render Light Geometry
Show the sky dome/Sun lights directly in the render.
Sky Mode
Choose whether to use a Karma Sky Dome Light LOP or a Karma Sky Atmosphere LOP for the sky.
Sun ¶
Angular Size
The visual size of the Sun, represented by the angular diameter in degrees. The size doesn’t affect scene brightness. but ypu can use it to achieve soft shadows.
Use
You can set sky lights manually through Solar Altitude and Solar Azimuth or Use Location/Date/Time.
Solar Altitude
The vertical angle (“height”) of the Sun in the sky measured from the horizon.
Solaris Azimuth
The horizontal angle along the horizon, where 0
corresponds to the -Z axis.
Latitude
Every point on Earth has a latitude-longitude address. Specify a location’s latitude (north-south position) on the Earth’s geographic coordinate system. Both coordinates determine the sky’s colors in conjunction with Date and Time.
Longitude
Every point on Earth has a latitude-longitude address. Specify a location’s latitude (east-west position) on the Earth’s geographic coordinate system. Both coordinates determine the sky’s colors in conjunction with Date and Time.
Date
Specify month and day to determine the sky’s colors in conjunction with Latitude, Longitude and Time.
Time
Specify the time of the day to determine the sky’s colors in conjunction with Latitude, Longitude and Date. The first dropdown menu lets you switch between 24h, __AM_ and PM time displays. The second dropdown provides preconfigured time zones with appropriate time offsets.
Daylight Saving
Enable Sun Light
Creates the sun
Distant Light LOP prim in the scene.
Base ¶
Intensity
A linear scale of the light’s power output.
Exposure
Scales the power output exponentially as a power of 2, similar to an F-stop control. 0
maintains the adjusted Intensity, negative numbers scale Intensity down by the square, positive numbers scale Intensity up. You typically set Intensity to what looks like the right amount of light, and then use this parameter to fine-tune it.
Color
The color of the light, in energy-linear terms.
Diffuse Multiplier
Scales the effect of the light on the diffuse response of shaders. This is a non-physical “tweak”.
Specular Multiplier
Sampling ¶
MIS Bias
Controls, whether multiple importance sampling will sample from the BSDF, the light, or both the BSDF and light.
Sampling Mode
When using the light tree for rendering, Karma will try to put any light source that’s compatible into the tree. This option can force a light to be excluded from the tree and subject to uniform sampling, which can sometimes yield an improved sampling quality the light at the expense of speed.
Sampling Quality
This is the per-light sampling quality, that acts as a multiplier on the global Light Sampling Quality. Increasing the quality will add additional samples for this light source, improving the sampling quality of this light relative to other light sources.
Light ¶
Contributions
Provides detailed control over which BSDF component the light affects.
LPE Tag
Custom label assigned to lights or objects for use with light path expression.
Sky ¶
Turbidity
Measure of the aerosol content of the air which defines the sky appearance.
A Turbidity value of 2
yields a very clear, Arctic-like sky, 3
a clear sky in a temperate climate, 6
a sky on a warm, moist day, 10
a slightly hazy day.
Ground Albedo
The ground reflectivity that affects the sky color.
Compute Ground Color
Automatically set the ground color based on the Ground Albedo. Turn this option off to set the ground color manually.
Ground Color
The visual ground color as seen in the render.
Horizon Blur Falloff
The angle in degrees below horizon where the sky and the ground color are blended to blur the horizon.
Enable Sky Light
Creates the sky
Karma Sky Dome Light LOP in the scene.
Base ¶
Intensity
A linear scale on the power output of the light.
Exposure
Scales the power output exponentially as a power of 2, similar to an F-stop control. 0
maintains the adjusted Intensity, negative numbers scale Intensity down by the square, positive numbers scale Intensity up. You typically set Intensity to what looks like the right amount of light, and then use this parameter to fine-tune it.
Color
The color of the light, in energy-linear terms.
Diffuse Multiplier
Scales the effect of the light on the diffuse response of shaders. This is a non-physical “tweak”.
Specular Multiplier
Sampling ¶
MIS Bias
Controls whether multiple importance sampling will sample from the BSDF, the light, or both the BSDF and light.
Sampling Mode
When using the light tree for rendering, Karma will try to put any light source that’s compatible into the tree. This option can force a light to be excluded from the tree and subject to uniform sampling, which can sometimes yield an improved sampling quality the light at the expense of speed.
Sampling Quality
This is the per-light sampling quality, that acts as a multiplier on the global Light Sampling Quality. Increasing the quality will add additional samples for this light source, improving the sampling quality of this light relative to other light sources.
Light ¶
Contributions
Provides detailed control over which BSDF component the light affects.
LPE Tag
Custom label assigned to lights or objects for use with light path expression.
Advanced ¶
Sky Prim Name
The name of the Karma Sky Dome Light LOP prim.
Sun Prim Name
The name of the Distant Light LOP prim.
Sun Light Map
The look-up table used by the node, to give the sun light the correct color and intensity.
Up Axis
The up-axis of the light.
Karma ¶
Active Radius
ライトからの照射距離を人為的にクランプします。 この半径外ではライトは影響を持ちません。
MIS Bias
Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト単位のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality に対する乗数として作用します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。
Category
照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。