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Since | 20.0 |
概要 ¶
Karma Physical Skyは、Karma Sky Dome Light LOPとDistant Light LOPを組み合わせて、昼間の大空を表現した物理ベースの解析モデルを用意します。
この大空モデルは、Hosek et al氏のAn Analytic Model for Full Spectral Sky-Dome Radianceに基づいています。
Primsの作成 vs. 編集 ¶
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:
ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ ¶
Intensity
Sunライト と Sky Domeライトの強度を設定します。
Exposure
Sunライト と Sky Domeライトの露出を設定します。
Render Light Geometry
レンダリングにSky Dome/Sunライトを直接表示します。
Sky Mode
大空に対してKarma Sky Dome Light LOPまたはKarma Sky Atmosphere LOPのどちらを使用するのか選択します。
Sun ¶
Angular Size
太陽の見た目のサイズで、角径距離(単位は度)で指定します。 このサイズはシーン内の明るさに影響しませんが、これを使用してソフトシャドウを表現することができます。
Use
Solar Altitude と Solar Azimuth または Use Location/Date/Time を使用して大空のライトを手動で設定することができます。
Solar Altitude
水平線基準の大空の太陽の垂直角度(“height”)。
Solaris Azimuth
水平線基準の水平角度。0
は-Z軸に呼応します。
Latitude
地球上のすべての地点には、緯度と経度の住所があります。 ここでは、その地球の地理座標系上の場所の緯度(南北の位置)を指定します。 両方の座標と Date と Time によって、大空の色が決まります。
Longitude
地球上のすべての地点には、緯度と経度の住所があります。 ここでは、その地球の地理座標系上の場所の経度(東西の位置)を指定します。 両方の座標と Date と Time によって、大空の色が決まります。
Date
ここで指定した月日と Latitude と Longitude と Time によって、大空の色が決まります。
Time
ここで指定した時刻と Latitude と Longitude と Date によって、大空の色が決まります。 1つ目のドロップダウンメニューでは、 24h 、 __AM_ 、 PM の時間表示を切り替えることができます。 2つ目のドロップダウンメニューでは、適切なタイムオフセットを使ってタイムゾーンを設定することができます。
Daylight Saving
Enable Sun Light
シーン内にsun
Distant Light LOP Primを作成します。
Base ¶
Intensity
ライトのパワー出力の線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様にライトのパワー出力を指数的に2の累乗でスケールします。
0
は、調整された Intensity を維持し、マイナス値は、 Intensity を2の累乗でスケールダウンし、プラスの値は、 Intensity を2の累乗でスケールアップします。
通常では、 Intensity を適切な光量に設定してから、このパラメータを使用して微調整します。
Color
エネルギー線形の観点でのライトのカラー。
Diffuse Multiplier
シェーダのディフューズ応答に対する光の効果をスケールします。これは非物理的な“調整”です。
Specular Multiplier
Sampling ¶
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Light ¶
Contributions
ライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
LPE Tag
Light Path Expressionで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
Sky ¶
Turbidity
大空の見た目を定義する空気中のエアロゾル含有量の測定値。
Turbidity 値が2
なら、非常に澄んだ北極のような大空、3
は温暖な気候の晴れた大空、6
は暖かく湿った日の大空、10
は少し霞んだ日の大空になります。
Ground Albedo
大空の色に影響を与える地面の反射率。
Compute Ground Color
Ground Albedo に基づいて自動的に地面の色を設定します。 このオプションを無効にすると、地面の色を手動で設定することができます。
Ground Color
レンダリングで表示される視覚的な地面の色。
Horizon Blur Falloff
大空と地面の色がブレンドされて地平線がぼやける地平線下の角度(単位は度)。
Enable Sky Light
シーン内にsky
Karma Sky Dome Light LOPを作成します。
Base ¶
Intensity
ライトのパワー出力に対する線形スケール。
Exposure
F-Stopコントロールと同様にライトのパワー出力を指数的に2の累乗でスケールします。
0
は、調整された Intensity を維持し、マイナス値は、 Intensity を2の累乗でスケールダウンし、プラスの値は、 Intensity を2の累乗でスケールアップします。
通常では、 Intensity を適切な光量に設定してから、このパラメータを使用して微調整します。
Color
エネルギー線形の観点でのライトのカラー。
Diffuse Multiplier
シェーダのディフューズ応答に対する光の効果をスケールします。これは非物理的な“調整”です。
Specular Multiplier
Sampling ¶
MIS Bias
多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。
Sampling Quality
これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。
Light ¶
Contributions
ライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。
LPE Tag
Light Path Expressionで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。
Advanced ¶
Sky Prim Name
Karma Sky Dome Light LOP Primの名前。
Sun Prim Name
Distant Light LOP Primの名前。
Sun Light Map
このノードで使用されるルックアップテーブルで、Sunライトを正しい色と強度にします。
Up Axis
ライトのUp軸。
Karma ¶
Active Radius
ライトからの照射距離を人為的にクランプします。 この半径外ではライトは影響を持ちません。
MIS Bias
Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。
Sampling Quality
これは、ライト単位のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality に対する乗数として作用します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。
Sampling Mode
レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。
Category
照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。
Maximum HDRI Size
環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。