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概要 ¶
このノードは、ホールドアウト(別名“マット”)オブジェクトのレンダリング、さらには背景画像を使ったレンダリングに必要な様々なレンダー設定をセットアップします。
Note
The Backround Plate LOP assumes that the elements will be rendered separately for tweaking them in compositing. To include the background image to the final render, follow the steps from Add background plate to the final render below.
シーンの背後では、このノードは、マットオブジェクトに対してHoldout Modeレンダー設定を“背景”に設定し、そのマットオブジェクトをファントムシャドウキャプチャ用に設定し、レンダー背景画像を設定します。
How to ¶
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ホールドアウトしたいモデル(s)を作成します。
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LOPネットワーク内にBackground Plateノードを作成します。
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Background Plateノードのパラメータエディタで以下の設定をします:
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Primitives パラメータに、ホールドアウトしたいオブジェクト(s)のプリミティブパスをスペースで区切ったリストを設定します。
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Plate パラメータに、使用する背景画像のファイルパスを設定します( Scale パラメータと Translate パラメータを使用すれば、カメラビューを基準に背景画像の位置を決めることができます)。
アニメーション内でフレーム単位で背景画像を使用する場合、 Plate パラメータのパスにファイル名のエクスプレッション(例えば、
$HIP/Footage/Images/Frame_$F.exr
)を使用することができます。 -
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Background Plateノードの 2番目 の出力(ここにはAOV設定が含まれています)をKarma Render Propertiesノードの 2番目 の入力(これは、追加AOV設定を受け入れます)に接続します。
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Karma Render Propertiesノードのパラメータエディタで、 Image Output タブをクリックしてから、 AOVs (Render Vars) サブタブをクリックして、 Import Render Vars From Second Input を有効にします。
Tip
デフォルトでは、このノードは、ホールドアウトオブジェクトに対してDiffuse Bounces(拡散反射光の跳ね返り)のAOVを生成します。 コンポジット処理でこれらのAOVを使用することで、CG要素と背景を上手く馴染ませることができます。
Note
ビューポートレンダーと合わせるには、例えば、次のように合成してください:“Beauty” over (Plate * invert("Holdout Shadows" + "Holdout Reflection Occlusion") + "Holdout Diffuse" + "Holdout Emission" + "Holdout Glossy Reflection")
Add background plate to the final render ¶
The background plate is only displayed in IPR (= Interactive Photorealistic Rendering) for preview purposes, but not included to the final render. We assume that you want to have the plate as a separate compositing layer. However, you can render image and background together.
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After the Karma Render Settings LOP, add a Karma Render Settings Edit LOP and connect it.
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Open the Karma tab’s Global section and scroll down to Image.
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Click the ring-shaped button next to Use Background and choose Set or Create to make the parameter accessible.
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From the dropdown menu, choose On.
出力 ¶
Output stage
このノードで修正されたUSDステージが含まれています。これがLOPノードの標準出力です。
Output render vars
このノードで指定されたAOV(render var)設定が含まれています。 Karmaノードを使用してレンダリングする場合、この出力をKarmaノードの2番目の入力に接続して、そのKarmaノードのデフォルト設定を上書きしてください。
パラメータ ¶
Primitives
ホールドアウトとして作用させたいオブジェクト(s)のプリミティブパスをスペースで区切ったリスト。
Rendersettings Primitive Path
背景設定とマット設定をセットアップする際に使用するUSD Render Settings Primのプリミティブパス。
デフォルトは/Render/rendersettings
です(これは、Karmaレンダーノードがレンダー設定を検索するデフォルトパスです)。
このPrimが入力ステージ内にまだ存在しなかった場合、このノードがそのPrimを生成します。
Allow Shader Parameter Animation
これを無効にすると、すべてのUSD値がアニメーション不可と見なされ、デフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。 そして、このオプションを有効にすると、時間依存のシェーダノードパラメータは、デフォルトでないタイムコードでUSD値に変換される一方で、 時間に依存しないパラメータはそのままデフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。
Note
パラメータが時間依存なのかどうかチェックするのは負荷がかかり、シェーダ変換時間の大部分を占めてしまいます。 ほとんどのシェーダノードはアニメーションパラメータを持たないので、そのチェックに伴う負荷を節約するためにデフォルトでこのトグルは無効になっています。
Plate
使用する背景画像のファイルパス。
Scale
背景画像の水平と垂直のスケール係数。このスケール係数はレンダリング画像サイズの相対値になっているので、例えば、水平のスケール係数1
は、レンダリング画像の幅に相当します。
Translate
背景画像の水平と垂直のオフセット。
このオフセットはレンダリング画像サイズの相対値になっているので、例えば、水平のオフセット0.25
は、背景画像をレンダリング画像の1/4の幅だけ右側に移動させます。
Use Offscreen Texture
背景平面がカメラビューを完全に覆っていない場合、“実際の”背景(空っぽの空間)は透けて表示されます。 これを使用すると、その空っぽの空間がテクスチャに置換されます。 これを無効なままにすると、このノードは、代わりにその空っぽの空間を Offscreen Color で充たします。
Offscreen Texture
Use Offscreen Texture が有効な時に、空っぽの空間を充たすのに使用するテクスチャ画像のファイルパス。
Rotate
Use Offscreen Texture が有効な時に、これは、3D空間内のOffscreen Textureの向きを設定します。
Offscreen Color
Use Offscreen Texture が無効な時に、背景平面がカメラビューを完全に覆っていない場合の“空っぽの空間”に使用するカラー。
Metallic
値が1に近いほど、シェーダはより金属的な外観になります。
これは、ディフューズコンポーネントをフェードアウトさせて、 Base Color で反射を操作することによって実行されます。 これにより、メタリックマテリアル特有の色の付いた反射の作成が簡単になります。
Reflectivity
ビューアに向いたサーフェスの反射率を制御します。
サーフェスがビューアから遠のいて回転すると、このパラメータの値に関係なくライトが強く反射します。 サーフェスがビューアから90度横に向くと、現実世界と同様にライトの100%が反射します。
Tip
オブジェクトの光沢の強さは、 Reflect よりもほとんど Roughness に依存しています。 テクスチャを使って光沢の強さを可変させたい時は、通常では使用するのに良いパラメータは Roughness です。
Note
より芸術的に制御したいのであれば、 Reflect を0.0
に設定することで完全に反射を無効にすることができます。
テクスチャを使用する時、この効果はテクスチャの完全に黒い領域にも発生します。
Note
金属反射率は Base Color に依存しているので、このパラメータの効果は、 Metallic 値が上がるにつれて減衰します。
Roughness
サーフェスがどのくらいぼんやりと見えるかを制御します。
0.0
の値にすると、完全にはっきりした反射のある滑らかなサーフェスになります。
1.0
の値では、完全にぼんやりとしたサーフェスが作成されます。
これは、 Roughness が大きくなるほど顕著になる微小のバンプを模倣し、反射光の散乱を増やします。
Metallic を1.0
に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:
Metallic を0.0
に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:
IOR
値が大きいほど、より多くの光が反射し、屈折光線がより大きく曲がります。
反射に対する影響は、サーフェスの向きがビューア方向に直接向いている時が最も強いです。 一般的には、ビューア方向に直接向いていないサーフェスの向きほど、このパラメータの値に関係なく多くの光を反射します。
Note
サーフェスの輝度も Roughness に大きく依存します。
Tip
反射を完全に無効にするには、このパラメータを1.0
に設定します。これによって、反射が不要な箇所のレンダリングが速くなります。
テクスチャを使用した時、この効果は、テクスチャ内の完全に黒い領域でも起こります。
白の環境内での光沢のある黒いオブジェクトの効果。そのオブジェクトのエッジの反射は、特殊な値の1.0
は別として、影響を受けていないことに注目してください:
Note
このパラメータの効果は、メタリックの反射性が Base Color につながっているため、 Metallic 値が増加すると減少します。
Shadows
1枚のAOV内にすべてのホールドアウトシャドウを記録するか、または、ライトのLPEタグ毎に別々のAOVを生成するか。
Diffuse
ホールドアウトオブジェクトに対してDiffuse Bounces(拡散反射光の跳ね返り)のAOVを生成します。
Emission
ホールドアウトオブジェクトに対してLight Emissions(発光)のAOVを生成します。
Glossy Reflection
ホールドアウトオブジェクトに対してGlossy Reflections(光沢反射)のAOVを生成します。 無効にすると、背景シェーダはDiffuseシェーダパラメータのみになり、ReflectivityとMetallicのシェーダパラメータが0に設定されます。
Reflection Occlusion
Glossy Reflection が有効な場合、1枚のAOV内にすべてのホールドアウト反射オクルージョンを記録するか、または、ライトのLPEタグ毎に別々のAOVを生成するか。
See also |