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概要 ¶
このノードは、Component Builderツールで生成されるネットワークの一部です。 Component Builderネットワークは、Componentモデル(通常では、椅子や木などのプロップ)を作成して、それを再利用できるようにUSDにエクスポートする枠組みをLOPsで生成します。
このノードは、ユーザ側でゼロからコンポーネントモデルを構築する際に使用可能なSOPネットワークであり、(他のSOPネットワークやジオメトリファイルなど)別の場所からジオメトリを取り込むインポートノードでもあります。
このノードの中に入ると、SOPネットワークの中に入ることができます。 このネットワーク内では、コンポーネントモデルのジオメトリを構築することができます。
複数のジオメトリバリアントを持つコンポーネントを構築したいのであれば、最初のComponent Geometry LOPとComponent Material LOPの間にComponent Geometry Variants LOPを挿入します。 そして、そのComponent Geometry Variants LOPの入力にバリアントを表現したComponent Geometry LOPを何個も接続します。
詳細は、Component Builderツールの使い方を参照してください。
プロキシ出力 ¶
SOPネットワークの中には3個のOutputノードが用意されています:
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緑の(
default
)Outputノード。これがコンポーネントの“実”ジオメトリです。 -
オプションで、簡素化したプロキシジオメトリを生成して、それを黄色の
proxy
Outputノードに接続することができます。このジオメトリはOpenGLビューアでの表示に使用することができます。このOutputノードが接続されると、default
Outputノードがrender
Purposeとして使用されます。効率的なGLプロキシジオメトリを生成することで、パフォーマンスに大きな差が出ます。 以下のテクニックを使用することで、プロキシジオメトリの表示を高速化することができます:
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USDに変換する際に、使用するメッシュ数はできるだけ少なくしてください。1個のメッシュが理想です。
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ポリゴンを三角形化して、Vertexアトリビュートを削除してください。
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GLビューアが法線を用意しなくて済むように、Normal SOPを使用してジオメトリに法線Pointアトリビュートを追加してください。
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プロキシジオメトリの作成には、Divide SOPとVertex Split SOPが便利です。
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オプションで、簡素化したコリジョンジオメトリを生成して、それをピンク色の
simproxy
Outputノードに接続することができます。このジオメトリは、シミュレーションのコリジョン計算だけでなく、Edit LOPの“Use Physics”モードやDrop LOPなどでも使用することができます。シミュレーション用プロキシジオメトリは、レンダリング用ジオメトリや表示用ジオメトリと較べて 非常に単純 なものにする場合が多いです。
例えば、林檎コンポーネントがあると仮定すると、低解像度の“表示用”プロキシがほぼ楕円体であっても、その頭の凹み部分から茎が出ていて、その茎に葉っぱとかあれば、ビューア内ではそれが何を表現しているのか分かります。
“シミュレーション用”プロキシジオメトリでは、ほぼ必ず凹み、茎、葉っぱ、小さな凸凹などを除去します。 これで、元の全体的な形状に近似した単純な楕円体にすることができます。 シミュレーションで計算の精度よりも速さを重視するのであれば、球状よりもブロック状のローポリ形状を使用した方が良いでしょう。
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簡単に低解像度の表示用プロキシを作成するなら、PolyReduce SOPが便利です。
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低解像度のコリジョン用プロキシを作成するなら、Convex Decomposition SOPが便利です。
パラメータ ¶
Source
このノードのジオメトリのソース。
Internal SOP Network
このノード内部のSOPネットワークの出力(s)を使用します。
Imported Files
外部ジオメトリファイル(s)の内容を使用します。
External SOP Network
このシーンファイル内の別の場所にあるSOPノード(s)の出力を使用します。
Referenced Files
外部ファイル(s)の参照を作成します。 どのUSDファイルフォーマットにも対応しています。 これらの相対参照は決してローカル化されません。
Fix SOP Outputs
Input Source が Internal SOP network の場合、このノード内部のSOPネットワーク内に3個のOutputノードを生成し直します。 これは、誤ってOutputノードのどれかを削除してしまった場合に役立ちます。
Default/Render
Source が File の場合、デフォルトジオメトリを含んだファイルのパスを指定します(他のフィールドが入力されていれば、これがRender Purposeジオメトリになります)。
Proxy
Source が File の場合、高速表示プロキシジオメトリを含んだファイルのパスを指定します。
SimProxy
Source が File の場合、シミュレーション(コリジョン)プロキシジオメトリを含んだファイルのパスを指定します。
Missing Frame
アニメーションシーケンスでファイルが欠落している時の挙動: そのフレームではジオメトリなしにする、または、エラーを発動します。
Default/Render
Source が External SOP の場合、デフォルトジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
Proxy
Source が External SOP の場合、高速表示プロキシジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
SimProxy
Source が External SOP の場合、シミュレーション(コリジョン)プロキシジオメトリとして使用するOutput SOPノードのノードパスを指定します。
Attributes ¶
Converted Attribs
SOPsからPrimvarsとして取り込まれるジオメトリアトリビュート。
Index Attributes
Index Primvarsとして変換されるアトリビュート。
Partition Attributes
メッシュ上にGeomSubsetsを作成するためのアトリビュート。
Prefix Subsets with Attribute Name
Partition Attributes からサブセットを作成する時、それらのサブセットの名前は、アトリビュート名とパーティションアトリビュート値(文字列または整数)を組み合わせた名前になります。 これによって、複数のパーティションアトリビュートに同じ値が含まれている時に名前の干渉が回避されますが、サブセット名を正確に制御したい場合には望ましい名前が得られない場合があります。 文字列アトリビュートの場合、このオプションを無効にすると、アトリビュート値が直接サブセット名として使用されます。
Subset Groups
メッシュ上のGeomSubestsに変換されるプリミティブグループ。
Translate UV Attribute to ST
SOPのuv
Vertexアトリビュートをprimvars:st
USD PrimVarに変換します。
Topology Attributes
USDトポロジーアトリビュートをタイムサンプル値またはデフォルト値のどちらで作成するのかを制御します。
Treat Polygons as Subdivision Surfaces
subdivsとしてまだタグが付いていないポリゴンメッシュに対して、subdivisionSchemeをcatmullClark
に設定します。
Compute Extents Hint
extentsHintを生成し、見つからなかったGPrims、Xforms、Scopesを拡張します。
Primitives ¶
Packed Primitives
SOPからパックプリミティブをUSDに変換する方法を設定します。
Import Height Fields as Mesh
取り込んだHeight FieldをField Primとして取り込まず、ジオメトリに変換します。
Advanced ¶
Geo Variant Name
このノードがComponent Geometry Variants LOPに接続された時のバリアント名を設定します。
Houdini Icon
オプションで、アイコンファイルのパスまたはHoudiniアイコン名(例えば、SHELF_tree_conifer
)を設定します。
これを設定すると、HoudiniのScene Graph Treeペインには、このアイコンを使用してこのバリアントのコンポーネントプリミティブが表示されます。
Enforce Model Kind Hierarchy
Model Kind(component, assemblyなど)がコンポーネントルート下で見つからないようにします。
Add GeomModelAPI ¶
これを有効にすると、ワイヤーフレームカラーと描画モードを設定することができます。
Custom Data ¶
このマルチパラメータを使用することで、このノードで生成されたジオメトリPrimにカスタムアトリビュートを追加することができます。
See also |