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Since | 18.5 |
概要 ¶
このノードは、LOPネットワーク内の“挿入ポイント”を表現します。 ネットワーク内には複数の挿入ポイントを持たせることができ、ビューアのメニューを使用して挿入ポイントを切り替えることができます。 ビューア内で操作して新しいLOPノードを作成する場合、挿入ポイントがアクティブになっていれば、Houdiniはそのアクティブな挿入ポイントより前に新しいLOPノードを挿入します(従来だと、新しいノードはディスプレイフラグが付いたノードの後に自動的に挿入されます)。
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これは、複数ショットの編集ワークフローに対応しています。つまり、1つのネットワーク内の別の部分が別のショットに呼応します。ビューア内で作業している間は、現在のショットのネットワークの部分に確実に新しいノードを挿入することができます。
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他にも、挿入ポイントを使用することで、別の部署がネットワーク内でノードを挿入してもらう場所を指定することができます。 例えば、ライティング用、カメラ用、レイアウト用の挿入ポイントを用意することができます。 ビューア内で共有ファイルに対して作業しているユーザは、自分の部署用の正しい挿入ポイントを選択することで、確実にネットワークの正しい部分にノードを作成することができます。
もちろん、このような手法を
shot1_Lighting
,shot1_Layout
,shot2_Lighting
,shot2_Layout
などの挿入ポイントと組み合わせることもできます。
How to ¶
To... | Do this |
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ネットワーク内に挿入ポイントをセットアップする |
ネットワークエディタで、ノードが別の役割/ショットを進める場所となるLOPネットワークの部分にInsertion Pointノードを追加します。 Note 挿入ポイントがアクティブな時、ビューアから作成される新しいノードは、ネットワーク内のその挿入ポイントの 前 に接続されます(Insertion Pointノードのデフォルト形状は、これを示すために逆V字型になっています)。
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ビューア内で挿入ポイントを選択する |
このメニュータイトルは、現在の挿入ポイントの名前を表示し、挿入ポイントがアクティブでない場合は |
No Insertion Pointにリセットする |
アクティブな挿入ポイントがなければ、ビューアから作成されるノードは、従来のHoudiniと同様にディスプレイフラグが付いたノードの後に挿入されます。
このメニュータイトルは、挿入ポイントがアクティブでない場合は |
メニューにリストされる挿入ポイントの数を制限する |
デフォルトでは、このメニューは、現行LOPノード階層内にあるすべてのInsertion Pointノードをリストします。 現行クックパス上のノード(つまり、シーンの構築に寄与しているアクティブなノード。例えば、Switch LOPより上流の選択されたブランチ上にないノードはここには含まれません)間にあるInsertion Pointノードのみを表示するように選択することができます。
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Tipsとメモ ¶
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現在アクティブなInsertion Pointノード(どれか選択されている場合)は、ネットワークエディタ内で紫色のリングでマークされます。
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デフォルトでは、各Insertion Pointノードの Name パラメータには、そのノードの名前を挿入ポイント名として使用するエクスプレッションが設定されています。これは便利ですが、スペースまたはノード名で許可されていない他の文字を含んだ名前を挿入ポイントに付けたい場合には、その Name パラメータには明示的な値を設定すると良いでしょう。
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Name パラメータ値が同じ挿入ポイントを複数持つことができます。これは、複数ショットの編集ワークフローに対応しています。例えば、
Lighting
という名前の挿入ポイントを複数持つことができますが、現行ショットのブランチには1つしか存在しません。同じネットワーク内に同じ ノード名 を持つノードを複数持つことができないので、これをするには Name パラメータを手動で設定する必要があります。 -
ビューポートを分割すると、それら複数のビューポート内にInsertion Pointメニューが表示されますが、ビューポート毎に設定できるわけではなく、常にビューペイン全体で同じです。
パラメータ ¶
Name
この挿入ポイントについて説明したラベル。例えば、Shot 1 Lighting
。
デフォルトでは、このノードの名前を挿入ポイント名として使用するエクスプレッションが設定されています。