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概要 ¶
このノードは、VOPノードをUSD Light Filter Primsに変換します。
このLOPの中でVOPノードを作成してから、このLOPのパラメータでそれらのVOPノードを参照することで、USDステージ上の指定したパスの場所にLight Filter Primsを作成することができます。
Tips ¶
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Light Filter VOP
パラメータには、パターンを使用することができます。
パラメータ ¶
Allow Shader Parameter Animation
これを無効にすると、すべてのUSD値がアニメーション不可と見なされ、デフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。 そして、このオプションを有効にすると、時間依存のシェーダノードパラメータは、デフォルトでないタイムコードでUSD値に変換される一方で、 時間に依存しないパラメータはそのままデフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。
Note
パラメータが時間依存なのかどうかチェックするのは負荷がかかり、シェーダ変換時間の大部分を占めてしまいます。 ほとんどのシェーダノードはアニメーションパラメータを持たないので、そのチェックに伴う負荷を節約するためにデフォルトでこのトグルは無効になっています。
Parent Primitive Type
マテリアルパス内の中間Primsが存在しなかった場合、このノードはそれらの中間Primsを作成します。 これは、このノードが作成する中間Primsのタイプを制御します。
Light Filter Path Prefix
これは、絶対マテリアルパスではないマテリアルパス(スラッシュから始まらないパス)の頭に自動的に付きます。 これによって、マルチパラメータで相対パスを指定して、この1個のパラメータでその共通のUSD親階層を設定することができます。
Number of Light Filters
作成するライトフィルターの数。数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてライトフィルターを追加/削除することができます。
Include Only VOPs with Material Flag Set
Light Filter VOP にパターンを指定した場合、これは、Materialフラグが有効になっていないVOPノードを除外します。
Light Filter VOP
ライトフィルターを表現したVOPノードのHoudiniノードパス。 ここには、ノードパターンを指定することができます。 その場合、このノードは、マッチしたすべてのノードをUSD Light Filter Primsに変換します。
Light Filter Path
USD Primを作成するシーングラフパス。 ここに絶対パス(スラッシュから始まるパス)を指定すると、そのパスがそのまま使用されます。 ここに相対パスを指定すると、 Path Prefix パラメータのパスを基準にしたパスになります。
Assign to Geometry
これを有効にすると、 以下の Light Path パラメータを使用して、新しく作成されたライトフィルターをLight Primsに割り当てることができます。
Geometry Path
Assign to Geometry が有効な時、新しく作成されたライトフィルターがこのパラメータで指定されたUSD Light Primsに割り当てられます。
See also |