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概要 ¶
このノードは、USDレイヤーの動作方法に影響を与えるメタデータを編集します。
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一部のメタデータはレイヤールートPrim上に格納され、ディスク上のレイヤーと一緒に保存されます。
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一部のメタデータは
/HoudiniLayerInfo
Primに格納され、レイヤーをディスクに書き出す 方法 を制御します。このPrimはどのUSD出力にも保存されません。
Tips ¶
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このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。
パラメータ ¶
Save Path
(USDレンダーノードによって)USDをディスクに書き出す時のファイルの保存場所(これは/HoudiniLayerInfo
に格納され、どのUSD出力にも保存されません)。
レンダーノードの出力プロセッサの構成を変えることで、このパスを変更することができます。
例えば、Houdiniでは$HIP
を基準としたファイルパスを指定することが一般的ですが、USDでは、ルートレイヤーファイルを基準に指定するべきです。
デフォルトでは、USDレンダーノードの出力プロセッサがこの変換を自動的に行ないます。
Default Primitive
このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。
他のUSDファイルがこのレイヤーを参照する時に明示的にPrimを指定しなかった場合、この デフォルトPrim が参照されます。
これは、このレイヤーのデフォルトPrimを設定します。
デフォルトPrimは必ずルートPrim(/prim_name
)、且つ、このレイヤー内に存在しなければなりません。
Comment
このレイヤーにコメントを設定します。 このコメントは、USDには何の意味もありませんが、このレイヤーの目的について説明を入れたり、このレイヤーに関連付けたい他の情報を記述するのに使用することができます。
Start Time
このレイヤーの再生可能範囲の開始時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアやusdview
などのツールで使用します。)。
End Time
このレイヤーの再生可能範囲の終了時間を設定します(これは、まったく強制されるわけではなく、このレイヤーにアニメーションがなくても構いません。これは、Houdiniのビューアやusdview
などのツールで使用します。)。
Time per Second
レイヤーに格納されているタイムサンプルにスケール係数を適用します。 これを使用することで、このレイヤー内のアニメーションを非破壊的に早くまたは遅くすることができます。
Frames per Second
フレーム単位で指定されたデータに対する1秒あたりのフレーム数(例えば、映画なら24、NTSCテレビなら30)。
Up Axis
このレイヤーを作成した時に“Up”として扱われた軸(YまたはZ)。 これは、レイヤーをトランスフォームさせる時に使用されません。 これは、単にUSDレイヤーを結合した時の向きの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。
Meters per Unit
シーンをモデリングした時のスケール。
例えば、Houdiniシーンでは物理精度の関係でメートルスケール(1.0
)でモデリングすることが多いです。
その一方で、Mayaモデラーはセンチメートルスケール(0.01
)で作業することが多いです。
Up Axis と同様に、Houdiniはこの情報を利用しません(Houdiniは、シーン内のすべてのアトリビュートのどれが長さ、距離、移動ベクトルなどを表現しているのか知ることができないので、自動的にレイヤーをスケールすることができません)。
これは、単にUSDレイヤーを結合した時のスケールの問題の原因を特定する際のヒントとして役立ちます。
Custom Data Count
どのPrimのメタデータにも、ソフトウェアパッケージ/スタジオが カスタムデータ を格納する用途の辞書が含まれています。 ここで複数のカスタムキーとその値のペアを設定または編集することができます。 設定/編集するアイテムの数を設定したり、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加または削除することができます。
Custom Data Name
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。
Custom Data Type
カスタムデータのアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。
String
値は、単一文字列として格納されます。
String Array
値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。
Token
Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この特有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。
Token Array
String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。
Float
値は、浮動小数点として格納されます。
Integer
値は、整数として格納されます。
Boolean
値は、TrueまたはFalseとして格納されます。
Custom Data Value
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前に関連付ける値を設定します。
(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(customdatastrvaluen
, customdatafloatvaluen
, customdataintvaluen
, customdataboolvaluen
)があり、どれも Custom data value というラベルが付いていて、 Custom data type 値に応じて表示が制御されています。
これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)
Also Set Metadata on Stage Root Layer
各USDレイヤーは、このノードを介して制御される独自のメタデータを持っています。 それだけでなく、USDステージのルートレイヤー(LOPsでは直接アクセスすることはできません)もメタデータを持っています。このメタデータはステージを合成する際に使用される特定のレイヤーと同じだったり違ったりします。 このオプションでは、このノードで表現されたメタデータを、アクティブレイヤーに設定するだけでなく、ステージのルートレイヤーにもコピーすることができます。
たいていの場合では、各コンポーネントレイヤーのメタデータをステージのルートレイヤーのメタデータに合わせることが望ましいので、このオプションがデフォルトで有効になっています。
Flatten Input
アクティブレイヤーを構成する前に、チェーン内の上流のノードで作成された一連のレイヤーを明示的に結合することができます。
Do not Flatten
他のレイヤーと何も処理をしません。
Flatten Input Layers
レイヤースタック内のすべてのレイヤーを単一レイヤーに平坦化してから、そのレイヤーのメタデータを構成します。
Flatten Input Stage
ステージ全体を平坦化します。 これは、レイヤーの平坦化よりもはるかに破壊的な処理です。 これは、オーバーライド、リファレンス、サブレイヤーを単一ツリーにベイクします。 すべてのステージデータを単一出力ファイルに組み込みたい何かしらの理由がない限りは、これを行なわないでください。
Start New Layer
このノードを使ってレイヤーのメタデータの最終構成を行なった後に、新しいレイヤーを作成して下流のLOPノードでそのレイヤーの修正を行なうことが多いです。 これを有効にすることで、下流のノードで使用する新しいIn-Memoryアクティブレイヤーを明示的に開始することができます。
Set Input Active Layer to Explicit
このノードが新しいレイヤーを開始する時、 Save Path が設定されていなくても、前にアクティブだったレイヤーを明示レイヤーとしてマークすることができます。 このレイヤーを強制的に明示レイヤーとしてマークすると、必要に応じて自動的に生成されるSave PathをUSD ROPで使用することで、そのレイヤーが自身のディスク上のファイルに書き込まれるようになります。
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