Houdini 20.0 ノード LOPノード

Layout

インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

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Since 19.0

概要

このLayoutノードには、USDアセットをポイントインスタンスとして配置/散乱/ペイントするためのユーザインターフェースとビューアステートが備わっています。

このノードは、シーンツリー内にUSDポイントインスタンサーを作成します。 アセットを配置、ペイント、散乱、削除などをすると、このノードは、実際にはポイントに対して作用して、それらのポイント上にUSDアセットをインスタンス化します。

ビューア内での対話的操作は、交換可能な ブラシ によって実装されています。 ブラシは実質的にSOPネットワークHDAになっており、そのHDAがインスタンスポイントとユーザの対話的操作を処理します。 そして、独自のカスタムブラシを作成することが可能です。

Layoutノードでは、Editモードに切り替えることもできます。 その場合、ハンドルや物理シミュレーションを使用してアセットを配置できるようにEditノードと同じツールが用意されます。

Layoutノードのパラメータエディタ内には、縦に領域分割された独自のUIが用意されています:

  • Instancer Path パラメータは、このノードがアセットをポイント上にインスタンス化する際に使用するUSDポイントインスタンサーPrimが作成されるシーングラフツリー内の場所を制御します。

  • ビューア内で⇧ Shift + Bを押すことで、BrushモードEditモードを切り替えることができます。パラメータエディタでは、これら2つのモードの設定がタブ別に分けられています。

  • Brush タブの上部には、利用可能なすべてのレイアウトブラシが表示されます。

  • そのブラシギャラリーの下の領域には、現在選択されているブラシのパラメータが表示されます。

  • そのブラシパラメータの下の領域には、ワーキングセット領域とそれ用のツールバーが表示されます。

ワーキングセット

ワーキングセットとは、シーン内にインスタンス化したいアセットを現在のブラシに伝えるためにセットアップした(Asset Galleryからの)アセットリストのことです。 ブラシがそのワーキングセットの内容をどのように使用するかは、各ブラシに依存します。

To...Do this

アセットをワーキングセットに追加する

  1. LayoutノードのパラメータUIのワーキングセット領域の上部にあるツールバー内のボタンをクリックして、Asset Galleryペインを表示します。

  2. そのAsset Galleryペインの下部にある“Add to”ボタンを押すか、または、アセットを直接ワーキングセット内にドラッグします。

一時的にブラシにワーキングセット内のアセットのサブセットを使用させる

  • ワーキングセット内に何もアセットが選択もチェックもされていない場合、ブラシはすべてのアセットを使用します。

  • いくつかのアセットが選択されている(ただし、何もアセットがチェックされていない)場合、ブラシは選択されたアセットのみを使用します。これによって、選択でサブセット(例えば、植物アセットと岩アセット)を切り替えることができます。

  • いくつかアセットがチェックされている場合(アセットサムネイルの左上コーナーにあるチェックボックスが有効になっている場合)、ブラシはチェックされたアセットのみを使用します。これによって、誤って選択を変更してしまうことを気にすることなくサブセットを“固定”することができます。

ワーキングセットからアセットを除外する

  • アセットを右クリックして Delete を選択します。

    または

  • アセット(または複数アセット)を選択して⌦ Delを押します。

ワーキングセットを整理、フィルタリング、検索する

ワーキングセットには、Asset Galleryペインと同じメタデータのタグ付け、フィルタリング、検索の機能があります。 Asset Galleryのヘルプのアセットの整理、フィルター、検索を参照してください。

Brushモード

ビューア内で⇧ Shift + Bを押すと、BrushモードとEditモードを切り替えることができます。

Brushモードでは、現在のブラシアセットがビューア内のユーザ操作を解釈し、このノードで作成されるポイントインスタンサーのポイントの追加/削除/編集の操作に変換します。

ブラシがワーキングセット内のアセットをどのように使用するかは、各ブラシに依存します。 いくつかのブラシは、ワーキングセットからアセットをランダムに取得することができます。 あるブラシはワーキングセットの順番を利用することができ、別のブラシはその順番を無視することができます。 Deleteなどのブラシは、ワーキングセットさえも完全に無視します。

Houdiniには以下の事前定義されたブラシアセットが同梱されています。 その使い方とパラメータは、それぞれのブラシのヘルプを参照してください。

Comb

アセットをストロークさせると、そのアセットの向きがそのストロークの方向を向きます。

Delete

インスタンス上をブラッシングするとそれらのインスタンスが削除されます。

Fill

形を描いて、その領域にインスタンスを埋めることができます。

Line

フリーフォームな直接に沿ってアセットを配置します。

Nudge

ブラシ下にあるアセットを取得して動かします。

Orient

インスタンス上をブラッシングするとそれらのインスタンスが特定の方向に向きます。

Paint

ワールド空間の半径内の分布プロファイルに従ってインスタンスをペイントすることができます。

Place

クリックする度にインスタンスが配置されます。 インスタンス配置時にドラッグすると、そのインスタンスのサイズと向きを設定することができます。

Scale

インスタンス上をブラッシングするとそれらのインスタンスが特定の量だけスケールされます。

Stack

サーフェス法線方向にアセットを積み上げることができます。

To...Do this

ブラシを切り替える

パラメータUIの Brush タブ内にあるブラシをクリックするか、または、ビューア内でCを押してRadialメニューから利用可能なブラシを選択します。

ブラシプリセットを作成する

  1. プリセットを作成したいブラシを右クリックして Duplicate を選択すると、その大元のブラシアセットのコピーが新しく作成されて、そこに独自のパラメータ値が設定されます。

  2. その新しいコピーのパラメータをセットアップします。

  3. そのコピーしたブラシの下の名前の部分をダブルクリックして、このコピーに対してパラメータをどのようにセットアップしたのか思い出せるようにわかりやすいラベルを付けます。

カスタムLayoutブラシアセットを作成する

ブラシは、たいていの場合、ユーザイベントに反応して、ポイントに対してアトリビュートを作成、削除、変更する単なるSOPネットワークです。 カスタムLayoutブラシの作り方を参照してください。

直近のストロークの編集

ブラシの“ストローク”は、マウスクリックまたはマウスドラッグです。 一部のブラシは、1回の“ストローク”で複数のクリック/ドラッグを受け入れます(例えば、GridモードのFillブラシがそうです。そのブラシは複数のドラッグを受け入れて、矩形の埋め形状を定義します)。 といっても、ユーザはEnterを押すことで現在のストロークをいつでも終了することができます。

Layoutノードのビューアステートで(ビューア上部にある)オペレーションツールバーにある Edit Last Stroke チェックボックスは、ブラシパラメータが前のストロークに影響を与え続けるのか、それとも、次のストロークにのみ影響を与えるのかを制御します。

このチェックボックスを有効にして、ブラシパラメータを変更すると、Layoutノードは、その新しいパラメータを使って前のストロークの結果を再計算するようになります。これによって、パラメータ変更の効果をインタラクティブに確認することができます。

Tip

前のストロークに影響を与えずに次のストロークを見込んでパラメータを変更したいのであれば、 Edit Last Stroke を無効にしてからパラメータを編集することで、ビューア内で新しいストロークを作成することができます。 再度このチェックボックスを有効にすることができます。

  • デフォルトでは、ブラシは入力ステージと現在のLayoutノードで配置されたアセットと衝突します。入力ステージとアセットのどちらかにのみ衝突させたいのであれば、オペレーションツールバーの Brush Intersection ドロップダウンメニューでそれを制御することができます。

Editモード

ビューア内で⇧ Shift + Bを押すと、EditモードとBrushモードを切り替えることができます。 Brushモードで選択をした状態でEditモードにすると、その選択を制御できるようにハンドルが自動的に置かれます。

Editモードは、Layoutノード内でEdit LOPのビューアステートに入ることができます。 その編集ハンドルを使用してアセットを移動、サイズ変更、回転させることができます。

Tip

Editモードでは、(ビューアの上部にある)オペレーションツールバーの Pivot ModeTransform に設定すると、選択したアセットの中心にハンドルが表示されます。

To...Do this

編集したいアセットを選択する

  1. Editモードに切り替えます。

  2. Sを押したままにして選択モードに入ります。

  3. ビューアの上部にあるオペレーションツールバーの KindLeaf Instances に設定します。

  4. インスタンスアセットをクリックすると、そのアセットが選択されます。

Editハンドル/パラメータを使用してアセットを編集する

Edit LOPを使ってアセットを編集する方法は、そのヘルプを参照してください。

アセットを複製する

  1. アセットを選択して、そのトランスフォームハンドルを表示します。

  2. Zを押したままにして、そのハンドルを使用してアセットのコピーを“ドラッグ”します。

Note

これは、このLayoutノードで作成されたインスタンスにのみ動作します。

インスタンスメソッド

パラメータインターフェース内のOptionsタブには、インスタンスメソッドを選択するメニューがあります。 デフォルトの Point Instancer が最も高速なオプションです。 しかし、 Point Instancer はEditモードで物理ベースのツールを使用することができません(例えば、シミュレーションされた重力とコリジョンを使ってオブジェクトを積み上げることができません)。

Editモードで物理ベースのツールを使用したいのであれば、そのメニューを Point Instancer から Instanceable Reference に変更してください。

Tipsとメモ

  • できれば、モデルのローポリゴン表示プロキシで作業してください(Component Builderツールを使ってアセットを作成すれば、アセット毎に表示プロキシを構築するのが簡単です)。膨大な数のフルジオメトリモデルをレイアウトすると処理が重くなってしまいます。

  • パフォーマンスを最適化するために、インスタンスメソッドを Point Instancer にしてください。この唯一の欠点は、Editモードでの物理ベースの使用が現時点では Point Instancer に対応していないことです。

パラメータ

オペレーションツールバー

Edit Last Stroke

パラメータを変更すると、前のストロークの結果が変わります。 直近のストロークに影響を与えずに次のストロークに異なる値をセットアップしたいのであれば、これを無効にしてください。

Show Instance Points

アセットのインスタンス先となるポイントを示したオレンジの正方形リングを表示します。

Brush Intersection

All

入力ジオメトリ 且つ このノードで追加されたアセットの両方の上にペイントします。

Assets

このノードで追加された既存のアセット上にペイントしますが、入力ジオメトリ上には ペイントしません

Input

入力ジオメトリ上にペイントしますが、このノードで追加された既存のアセット上には ペイントしません

Reset Changes

このノードで追加されたすべてのポイント/インスタンスを削除します。

Debug Brush

Debugモードに入ります。 このモードでは、ビューポート内でストロークを描画することができ、Layoutステートは、現行ブラシを含んだLayoutステートのSOPネットワークもどきを生成します。 これによって、ストロークをステップ実行できるので、ブラシの失敗のデバッグと新しいブラシの構築のどちらにも役立ちます。

Asset Scale

現行ブラシのタイプに関係なく、後ですべてのアセットにスケールを適用できるようにするスケール係数。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。