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概要

USDでは、データセットを別々のファイルに保存する方法として Value Clip があります。

  • このValue Clipを使用することで、膨大なデータを複数のファイルに分割することができます。 例えば、シミュレーションや他のアニメーションデータは各タイムサンプルのサイズが非常に大きいので、すべてのタイムサンプルを単一ファイルにまとめるのは(ネットワークの帯域幅を確保しなければならないなど)扱いにくいです。

  • Value Clipは、アニメーションクリップのライブラリがあって、それをシーケンスやループで実行したい場合にも役立ちます。異なるプリミティブでアニメーションクリップを共有する場合もありますが、様々な方法でそれらのアニメーションクリップを組み立ててバリエーションを作成することが多いです。

  • Value Clipは、レイヤーのオーバーライドの合成に柔軟性を持たせることができます。USDのValue Resolution(値解決)では、アトリビュートの どれか1つでも timeSampleを含んだ最初の(最も強い)レイヤーがそのアトリビュートの すべてtimeSampleのソースであると規定しています。 たいていの場合、これで問題ありませんが、timeSampleが膨大な数になると、もっと柔軟性が必要になることがあります。

Value Clipの挙動と利用方法を理解するために、USDドキュメントを読むべきです:

Note

このノードは、ディスク上の既存ファイル、または、このノードの2番目の入力に接続されたLOPsで生成されたデータからUSDのValue Clipを作成することができます。

このノードは、それぞれ重大な制限があるValue Clip LOPまたはUSD Stitch Clips ROPのほとんどの用途に取って代わります。 Value Clip LOPは、マニフェストファイルやトポロジーファイルを作成しません(そのため、それらのファイルが既に存在している必要があり、存在しなかった場合、USDはステージを読み込む度にそれらのファイルを再生成する必要があります)。 USD Stitch Clips ROPでは、まずUSDファイルをディスクに書き出し、その次の工程としてそのROPを実行してから、そのROPの出力を参照しなければなりません。 これらの方法のいずれとも違って、このLOPには、クリップファイルからアニメーションデータをディスクに書き出す前に、非アニメーションデータを除去する機能があります(非アニメーションデータはトポロジーファイルにのみ残ります)。 これによって、ディスク容量を大幅に節約することができます。

Note

.bgeoファイルまたは同様の非ネイティブUSDファイルのシーケンスは、Value Clipとして直接読み込むことができますが、各ジオメトリファイルが正しいタイムサンプルでUSDアトリビュートデータを必ず生成するようにしなければなりません。 これは、USD Configure SOPで生成されたDetailアトリビュートとして時間値をジオメトリファイルに書き出すことで可能です。 または、/tmp/file.$F4.bgeo.sc:SDF_FORMAT_ARGS:sampleframe=$Fのようにジオメトリファイルパスに接尾辞として引数を追加することで、時間値を指定することができます。

パラメータ

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frameモードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、Sample Frame Rangeモードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Rangeの場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードがSpecify Manuallyの場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Value Clipに関するパラメータ

Primitive Path

Value Clipメタデータが追加されるプリミティブのシーングラフパス。 指定したプリミティブが存在しなかった場合、このノードは、プリミティブタイプなしでプリミティブを作成します(そのプリミティブタイプは、クリップファイルから取得されます)。

Primitive Kind

Primitive Path のプリミティブがまだ存在しないためにこのノードがそのプリミティブを作成する必要がある場合、このノードは、その新しいプリミティブのKindにこれを設定します。

Parent Primitive Type

Primitive Path のパスの親プリミティブが存在しなかった場合、このノードは自動的に親プリミティブを作成します。その場合、このタイプの親プリミティブが作成されます。

Get Geometry From Second Input

このオプションを有効にすると、このノードの2番目の入力に接続されているLOPノードからクリップファイルを生成します。 クリップファイルの保存先の制御は、その入力ステージの保存パスが使用されるわけではありません。 Save Clip File Path パラメータがこれを制御します。

このオプションを無効にすると、ディスクからクリップファイルが読み込まれます。その場合、2番目の入力の接続は無視されます。

Load Clip File Path

Get Geometry From Second Input が無効な時、このパラメータには、ディスク上の既存のクリップファイルのパスを指定します。

All Clip Files Have Matching Scene Graph Structure

すべてのクリップファイルが同じシーングラフ階層を持っていて、それらのプリミティブ上に同じタイムサンプルされたアトリビュートがあることが分かっている場合、このオプションを有効にします。 これによって、このノードは、すべてのクリップファイルを処理するのではなく、1個のクリップファイルだけを見ることで、マニフェストファイルとトポロジーファイルの生成を最適化することができます。

Track Primitive Existence to Set Visibility

LOPネットワークは、フレームから次のフレームに移った時に非常に大きく異なるシーングラフを生成する場合があります。 このようなシーングラフからフレーム範囲にわたってValue Clipを作成する場合、トポロジーファイルにないプリミティブをクリップファイルで表示しても出現しないので、それらのプリミティブを固定しなければなりません。 このオプションを有効にすると、このノードは、フレーム毎にすべてのプリミティブのリストを追跡するようになり、時間の経過と共にシーンから追加されたり削除されるプリミティブに対して、アニメーションするvisibilityアトリビュートを自動的に作成します。 これによって、時間の経過と共にプリミティブが追加されたり削除されたように見せることができます。 これらのvisibilityオピニオンはトポロジーレイヤーに追加されます。

UsdGeomImageableプリミティブのサブクラスのみがこの方法で追跡されます。その理由は、visibilityアトリビュートを評価するUSDプリミティブタイプがそれしかないからです。

All Clip Files Have Matching Scene Graph Structureが有効な場合、シーングラフ構造の変更を処理するのにアニメーションするvisibilityオピニオンが不要であることが分かっているので、このパラメータは無効になります。

Flatten Clip Files

クリップファイルをディスクまたはこのノードの2番目の入力のどちらで読み込むのか関係なく、入力クリップファイルのレイヤーを平坦化するのは役に立ちます。 その理由は、USDのValue Clipで読み込まれるクリップファイルは合成されないからです。 USDのValue Clipはリファレンス、サブレイヤー、ペイロードのコンポジションアークに従いません。 クリップファイルに直接格納されているデータのみがValue Clipによって読み込まれます。 このオプションを有効にすると、入力が2番目の入力からまたはディスク上のファイルからのどちらなのか関係なく、 Save Clip File Path パラメータで設定されたパスを使用して、平坦化されたUSDファイルがディスクに書き出されます。

Remove Unused Data From Flattened Clip Files

このノードでクリップファイルを平坦化する場合、このオプションを有効にすることで、アニメーションデータをディスクに保存する前に、すべての非アニメーションデータがクリップファイルから削除されます(それらの非アニメーションデータはトポロジーファイルに保存されます)。 これは、自動処理であり、かなりのディスク容量を節約することができます。

Save Clip File Path

(クリップデータを2番目の入力から取得している、または、クリップファイルを平坦化するオプションが有効になっているのどちらかの理由で)このLOPからクリップファイルがディスクに書き出される場合、 このパラメータは、それらのクリップファイルの書き出し先のディスク上のパスを制御します。 LOPsで作成されるすべてのUSDデータと同様に、USD ROPまたはUSD Render ROPを使用してシーン全体を保存する時にのみ、これらのクリップファイルがディスクに書き出されます。

このパラメータは、時間で可変させることができます。 その場合、フレーム毎に別々のクリップファイルが書き出されます。 定数の場合、すべてのフレームのデータが単一クリップファイルに書き出されます。 どちらの方法もクリップデータのサイズに応じて有効です。

Manifest File Save Path

自動で生成されるマニフェストファイルが保存されるファイルパス。 このファイルには、Value Clipファイルから読み込まれているプリミティブと値がそのまま指定されます。 このファイルの内容は、クリップファイル内のタイプサンプルのアトリビュートから自動的に生成されます。

Topology File Save Path

自動で生成されるトポロジーファイルが保存されるファイルパス。 このファイルには、クリップファイルからアニメーションが付いていないすべてのデータが格納されます。 このトポロジーファイルは、クリップメタデータを含んだプリミティブで参照されます。

Clip Set

Value Clipが属するクリップセットの名前。 1つのプリミティブ上に複数のクリップセットが存在することができます。

Clip Primitive Path

値にアクセスする時に Primitive Path にマッピングさせたいValue Clipファイル内のプリミティブのパス。

Start Frame

Value Resolution(値解決)が開始される最初のフレーム。 このフレームより前では、クリップメタデータは用意されないので、この Start Frame に到達するまでは、USDは最初のクリップファイルに保存されている値を保持します。

End Frame

Value Resolution(値解決)が終了する最後のフレーム。 このパラメータは有効にしないと何の効果もありません。 無効にすると、このノードがクックされるすべてのフレームでクリップメタデータが生成されます。 有効にすると、クリップメタデータは、ここで指定したフレームで単に停止します(そして最後のクリップファイルの値がずっと保持されます)。または、 Loop frames が有効な場合には、前のクリップファイルが再利用されます。

Loop Frames

クリップを繰り返すループを作成するには、 End frame を設定して、このオプションを有効にします。 End Frame 後のフレームでは、クリップファイルを再利用してクリップメタデータを作成し、 End Frame に到達する度に Start Frame に戻ります。 このノードがクックされるすべてのフレームでクリップメタデータが作成されます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。