On this page | |
Since | 18.0 |
概要 ¶
usda
フォーマットは、USDレイヤーのテキスト表現(バイナリではありません)です。
例えば、以下のusda
ファイルは、sizeが4ユニットのCube Primが/box
に配置されたレイヤーを記述しています:
#usda 1.0 def Cube "box" { double size = 4.0 }
usda
に関する情報は、USDの基本とPixarのUSDドキュメントを参照してください。
このノードは、 USD Source テキストボックスに入力されたusda
コードを構文解析してIn-Memoryレイヤーに格納し、それをこのノードの出力のレイヤースタックに追加します。
Tips ¶
-
このノードは、USDを試行錯誤して、色々な
usda
入力がどのようにUSDステージ上に構文解析されるのかを確認するのに役立ちます。 -
usda
コード内にHoudiniエクスプレッションを埋め込むことで、プログラム的にその結果を変更することができます。 -
コードを編集する際に、そのエディタ外をクリックまたはAlt + Enterを押すと、このノードがそのコードをクックします。
-
エディタの右側にあるポップアップメニューボタンは、Houdiniパス内の任意の
UsdInlineLayers.txt
ファイルからスニペットを引っ張り出します。$HOUDINI_USER_PREFS_DIR/UsdInlineLayers.txt
ファイルを作成し、そこにスニペットを追加することで、このメニュー内にそれが現れます。$HFS/houdini/UsdInlineLayers.txt
を参照することで、必須のファイルフォーマットを確認することができます。 -
VEXスニペットでは、コロン(
:
)を含んだ@
変数名を使用することができます。これによって、特定のUSDアトリビュート名(例えば、i@primvars:foo
)を自動的にバインドするのが簡単になります(通常、このような名前はVEXソースコード内では有効ではありません。このような名前がスニペット内で使用されると、このノードが自動的にその名前をエンコードします)。
パラメータ ¶
Allow Following Nodes to Edit New Layer
生成されるレイヤーは新しいアクティブサブレイヤーになります。
これを無効にすると、このノードは、出力内に生成されるレイヤーの上に もう1枚 強いアクティブレイヤーを追加するので、
下流のノードは、このusda
で生成された内容を直接変更することができません。
USD Source
新しいレイヤーを作成するために構文解析するusda
コード。
Tipsとサンプルは、上記のメインヘルプを参照してください。