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概要 ¶
USDプログラミングAPIでは、プログラマーは、 Edit Target によって、変更が行なわれるレイヤーを設定することができます。
LOPsでは、変更は常にトップレベル、アクティブレイヤーで行なわれます。しかし、このノードを使用することで、下位レイヤーを直接編集できるように模倣することができます。
このノードは、このノードのサブネットワーク内で加えた編集をレイヤー上に分離し、編集したい既存レイヤーと一緒にそのレイヤーを平坦化してから、その既存レイヤーをレイヤースタック内の新しく編集したレイヤーに置換します。
このノードでは、レイヤーをサブレイヤーまたはリファレンスのインポートの仕方に応じて、追加パラメータが必要になります。 この違いに関する説明は、異なる方法でのインポートに関するセクションを参照してください。
How to ¶
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編集したいレイヤーのファイルパスを Edit Layer に設定します。
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編集したいレイヤーをサブレイヤーではなくリファレンスとしてツリーに追加した場合:
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Edit Layer is Referenced を有効にします。
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レイヤーの参照を含んだPrimパスを Primitive With Reference に設定します。
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Primitive With Reference でリファレンスしたPrimのパスを Referenced Primitive に設定します。
これをすべてセットアップしたら、このノードは、レイヤーのリレファンスを新しく編集したレイヤーのリファレンスに置換することができます。
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ネットワークエディタ内でこのノードをダブルクリックして、その中に入ります。
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そのサブネット内で、Incoming Stageサブネット出力と
OUT
ノードの間にノードを接続して、そのレイヤーを編集します。
Tips ¶
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レイヤーをサブレイヤーにした場合、そのサブネット内で、そのレイヤーを参照したPrimのシーングラフパスを使用できるようにすることができます。 そのパスをハードコーディングしなくても、
chs("../../primwithreference")
エクスプレッションを使用することで、このノードの Primitive With Reference パラメータの内容を取得することができます(文字列フィールドでは、エクスプレッションをバッククォートで閉じる必要があることを忘れないでください)。 -
Output Modified Layer in Isolation パラメータを使用することで、修正されたレイヤーのみを検査することができます。これはデバッグで役に立ちます。
パラメータ ¶
Edit Layer Pattern
編集したいレイヤーのファイルパス、または、そのファイルパスにマッチさせる文字列パターン。
Edit Layer Full Path
編集したいレイヤーファイルのフルパス。
ここには、ワイルドカードを使った文字列パターンが指定できる Edit Layer Pattern とは別にファイルパスを指定します。
これは、USDで内部的にレイヤーを識別する方法とほぼ同じようにマッチングをさせることができます。
例えば、 Edit Layer Pattern には*/foo.usd
を使用することができるのに対して、 Edit Layer Full Path には/work/usd/foo.usd
を設定します。
このパラメータの値は、このノード内の編集可能サブネット内にこのレイヤーを読み込む場合にのみ使用されます。
Edit Layer Is Referenced
レイヤーをサブレイヤーとしてオーバーレイするのではなくて、ブランチにリファレンスした場合には、これを有効にします。
Primitive With Reference
Edit Layer is Referenced が有効な時、ここには、レイヤーで参照しているPrimのシーングラフパスを設定します。
例えば、/Models/bedside_lamp
がlamp.usd
の/lamp
を参照していた場合、ここには/Models/bedside_lamp
を設定します。
Referenced Primitive
Edit Layer is Referenced が有効な時、ここには、参照されたPrimのシーングラフパスを設定します。
例えば、/Models/bedside_lamp
がlamp.usd
の/lamp
を参照していた場合、ここには/lamp
を設定します。
この情報は、オリジナルファイルの該当する場所にレイヤー編集を再適用するのに必要です。
Output Modified Layer in Isolation
これを有効にすると、このノードは、合成されたステージではなくて修正されたレイヤーを出力します。 これは、デバッグでScene Graph TreeペインやScene Graph Detailsペインなどのツールを使ってレイヤーの変更をチェックするのに役立ちます。