Houdini 20.0 ノード LOPノード

Light 2.0

USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

On this page
Since 18.0

Primsの作成 vs. 編集

このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。 このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。 このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。 Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。 Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。 Editモード には2つのバリエーションがあります。 Edit は、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されているPrimsを変更しません。 Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。 このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。

USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。

それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。

ポップアップのメニュー項目

意味

Set or Create

既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

Set If Exists

既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。

このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。 例えば、UsdGeomSphere Primsのみがradiusアトリビュートを持つようにしたい場合です。

Block

アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。

Disconnect Input

アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。

Do Nothing

このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。

ビューポート内でライトを編集する

To...Do this

Lightステートにする

ネットワーク内でLightノードを選択してから、ビューポート内で HandlesツールをクリックまたはEnterを押します。

モード

キー

説明

Default

⇧ Shift + A

ハンドルを使ってライトの位置を決めます。

Diffuse

⇧ Shift + D

サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントの法線方向にライトを向けます。

Specular

⇧ Shift + S

サーフェス上をクリックまたはドラッグして、そのポイントでハイライトが反射するようにライトを向けます。

このモードを使用する時は、 現行の視点 で特定の位置にのみハイライトが表示されるようにするために、レンダーカメラ視点にしてください。

Shadow

⇧ Shift + F

照明するサーフェス上をクリックしてピボットポイントを配置します。

このピボットポイントは、シャドウを制御したいモデルの部分(例えば、窓枠の縁またはモデルの目立った特徴部)に配置してください。

シャドウを落とすサーフェス上のポイントを⇧ Shiftクリックまたはドラッグして、そのピボットポイントに呼応したシャドウ上のポイントを動かします。

Look At

⇧ Shift + T

Look Atハンドルを配置して、ライトにLook At拘束を設定します。このハンドルを使って、ターゲットポイントを基準にライトを周回または上下に向けます。

これは、Light LOPのConstraintsセクション内の Enable Look At パラメータを有効にします。

ライトが他のUSD Primの方を向くように拘束するには、 Look At Primitive パラメータにそのPrimを指定してください。

All

  • 左/右に⌃ Ctrlドラッグすると、ライトが近く/遠くに移動します。

  • 左/右に⌃ Ctrl + ⇧ Shiftドラッグすると、強度/露出が変わります(以下参照)。

  • ⌃ Ctrlドラッグのステップサイズを変更します。

  • でオプションメニューが表示されます。

  • ▸ Keep Brightness を有効にすると、ライトを近く/遠くに移動させてもサーフェス上の輝度が変わらないようにライトが調整されます。

  • ▸ Keep Orientation を有効にすると、ライトがサーフェス上でクリックした位置の法線の方向に向かないようにすることができます。

  • メニューでは、⌃ Ctrl + ⇧ Shiftドラッグがライトの Intensity または Exposure のどちらを変更するのかを選択することができます。

Point Lightシェルフツール

ポイントライトをシーンに追加します。ポイントライトは、空間内のポイントから全方向均等に光を放射します。計算が最も効率的なタイプのライトです。

Spot Lightシェルフツール

スポットライトをシーンに追加します。スポットライトは、空間内のポイントから特定の方向に光を放射します。光束は円錐形状で、端までの半径と減衰を制御することができます。

Area Lightシェルフツール

直線、矩形、円盤、球の形状でライトを模倣します。

Geometry Lightシェルフツール

選択したジオメトリオブジェクトの形状と色からライトを模倣します。

ジオメトリライトはレンダリングの処理負荷が重くなります。 この効果を模倣する際に単純なものであれば、ポイントライト/エリアライトを使用した方が良いでしょう。 とはいえ、ジオメトリライトは、単純なライトによるテクニックを使用するよりも分かりやすいので非常に便利で、オブジェクトのサーフェスシェーダを使用して放出される光に色を付けることができます。

  • 光を放出させたいオブジェクトを選択してから、シェルフ上の Geometry Lightツールをクリックします。

    または

  • 何も選択されていない状態で、シェルフ上の Geometry Lightツールをクリックしてから、環境ライトのポータルとして作用させたいオブジェクト(s)を選択して、Enterを押します。

Note

ジオメトリライトがそこに割り当てられているサーフェスシェーダに基づいて色を放射するようにするには、CeExport変数を定義する必要があります。 この変数には発光を格納します。または、USD Preview Shaderの“emission”を使用することもできます。

さらに、オブジェクトの“Treat As Light Source”プロパティを有効にする必要があります。

Volume Lightシェルフツール

発光ボリュームから照明を模倣します。

  1. 発光させたいボリュームジオメトリを選択します。

  2. Lights and Cameras シェルフタブの Volume Lightツールをクリックします。

ボリュームライトは、Emissionコンポーネント(Ce)を継承します。 このコンポーネントは、新しい光源の直接照明として扱われます。 これによって、そのコンポーネントを合成されたdirect_emission平面とindirect_emission平面とは別に、ライト別のディープラスター平面に分離することができます。

ソースオブジェクトのvm_emitillumプロパティを無効にすることで、元のオブジェクトのすべてのセカンダリ光線(例えば、反射)の放出が無効になります。 これによって、新規ライトオブジェクトのみが他のオブジェクトを直接照明するようになります(このプロパティは、ソースオブジェクトの Shading タブにあるので、それを再び有効にすることができます)。

パラメータ

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frameモードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、Sample Frame Rangeモードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Rangeの場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードがSpecify Manuallyの場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Action

このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。 さらに、Force Editオプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editableアトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。 これは、houdini:editableアトリビュートがfalseに設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEditモードとは対照的です。

Primitive Path

Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。

デフォルトは通常では/$OSになっています。 これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1)。 このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。 Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。

例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Modelsブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。

“Create Primitives”セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。

Primitives

Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。

Initialize Parameters For Edit

Editモードでは、このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing変更します。 さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。 つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Createモードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。

Create Primitives

このセクションは、ノードがPrimsを作成している時にのみ表示されます。

例:

  • 空っぽのステージ上で/world/objects/cube1に新しくCube Primを作成したい場合: Primitive Specifier を“Define”、 Parent Primitive Type を“Xform”に設定します。

  • /world/objects/sphere1にあるSphereのradiusをオーバーライドしたい場合: Primitive Specifier を“Over”、 Parent Primitive Type を“None”に設定します。これによって、既存の親PrimsのPrimタイプは、このノードによって変更されないようにすることができます。

Primitive Count

作成するPrimsの数。

Primitive Kind

作成されるすべてのPrimsをこのKindに設定します。

Primitive Specifier

新しくPrimsを作成する時に使用するUSDオペレータ。

Define

完全に新規でPrimを作成します。まったく新しいPrimを作成したい場合、または、既存のPrimを置換したい場合に、これを使用します。

Over

既存のPrimをオーバーライドします。このPrim上で明示的に作成されていないアトリビュートは、下位レイヤーの既存のPrimから値が取得されます。

Class

Primクラスを定義します。通常では、これは、よほどUSDを使い込んでない限りは必要ありません。

Class Ancestor

SpecifierDefineまたはOverの場合、このパラメータは、いくつかの親PrimsのSpecifierをClassで編集します。 これによって、別々に2個のノードを使用することなく、Class内でOverまたはDefineを作成するのが簡単になります。 SpecifierClassの場合、Prim階層全体が既にClass Primsとして編集されているので、このパラメータは無効です。

Parent Primitive Type

Primitive Paths のパスに何も親が存在しない場合、このノードが自動的に親を作成します。この場合、このタイプの親ノードを作成します。

Type

Cylinder Light

円柱の外側方向に光を放出するライト。 この円柱の中心は原点で、主軸がX軸です。 この円柱は、平坦な両蓋からは光を放出しません。

Distant Light

-Z軸に沿って遠い場所から光を放出するライト。 ディレクショナルライトとも呼びます。

Disk Light

円盤の片側から光を放出するライト。 この円盤の中心はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。

Geometry Light

ジオメトリPrim(UsdGeomGprim)から外側に光を放出するライト。 典型的にはメッシュです。

Point Light

Sphere Light と同様ですが、半径がゼロです。

Rectangle Light

長方形の片面から光を放出するライト。 この長方形の就寝はXY平面で、-Z軸方向に光を放出します。 この長方形の長さは、X軸とY軸にそれぞれ1ユニットです。 デフォルトの位置では、テクスチャファイルの最小座標が(+X, +Y)、最大座標が(-X, -Y)になります。

Sphere Light

球から外側に光を放出するライト。

Transform

Transform

以下のトランスフォームパラメータをPrimに適用する方法(各USD Primには複数のトランスフォームを含めることができ、 且つ 、親トランスフォームから影響を与えることができるので、新しいトランスフォームを適用する色々な方法がたくさんあります)。

Append

新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Prepend

新しい 最下位 ローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Overwrite or Append

ローカルトランスフォームがxformOp:transformという名前で存在すれば、そのトランスフォームがパラメータで 上書き されます。 そうでない場合は、新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

これが既存のトランスフォームを置換する場合、そのトランスフォームのローカルトランスフォームスタック内の順番は影響を受けません。

Overwrite or Prepend

“Overwrite or Append”と同様ですが、 最下位 のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。

Apply Transform in World Space

新しい最上位のローカルトランスフォームとしてパラメータを適用します。 しかし、トランスフォームを適用する前に、そのトランスフォームの結果がすべてのローカルまたは親のトランスフォームをPrimに適用する前のワールド空間で適用されたかのようにそのトランスフォームが更新されます。

Replace All Local Transforms

残りのトランスフォームパラメータで指定されたトランスフォームは、常に新しいトランスフォームとして適用されます。 このトランスフォームを適用する前に、ローカルトランスフォームスタック上のすべての既存トランスフォームオペレーションがクリアされて、指定したトランスフォームのみがローカルトランスフォームスタック上に残ります(しかし、親のトランスフォームはまだ影響を持ちます)。

Transform order

Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。

Translate

XYZ軸方向の移動量。

Rotate

XYZ軸による回転量(単位は度)。

Scale

XYZ軸方向の非均一スケール。

Uniform scale

すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。

Pivot Transform

Pivot translate

オブジェクトのローカル原点を移動させます。

Pivot rotate

オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。

Base Properties

Radius

Type がCylinder、Disk、Sphereの時のそのライトの半径。

Length

Type がCylinderの時のそのライトの端から端までの長さ。

Geometry

Type がGeometryの時のそのライトの形状として使用するジオメトリPrimのパス。

Width

Type がRectangleの時のそのライトの領域の幅。

Height

Type がRectangleの時のそのライトの領域の高さ。

Angle

Type がDistantの時のそのライトの角度(単位は度)。

例を挙げると、太陽は、地球から見ると約0.53度です。値が大きいほど、そのライトが広がるので、シャドウエッジが柔らかくなります。

Clipping Range

前方距離より近くにあるジオメトリ、遠方距離より遠くにあるジオメトリを表示しません(ワールド単位)。

Exposure

F-Stopコントロールと同様に、パワー出力を2のべき乗で指数的にスケールします。 0は強度をスケールしません。マイナスの数値は、強度を2乗で弱くし、プラスの数値は強度を強くします。 ライトの量が正しくなるように Intensity を設定してから、このパラメータで“調整”することが多いです。

Intensity

ライトのパワー出力に対する線形スケール。

Color

エネルギー線形用語でいうライトカラー。

Texture

テクスチャをライトのエリアジオメトリにマッピングします。 現在のところ、これは矩形ライトでのみ対応しています。

Enable Color Temperature

Color Temperature を使用して、ライトカラーを制御します。 Color Temperature で計算されたカラーは、 Color のRGBカラーで 乗算 されるので、“純粋な”温度カラーが欲しいのであれば、 Color1.0, 1.0, 1.0に設定してください。

Color Temperature

Enable Color Temperature が有効な時にシミュレーションする温度(単位はKelvin度)。 有効な範囲は1000から10000です。 値が低いほど暖かく、高いほど寒くなります。 デフォルトは、一般的なホワイトポイントであるD65です。

必要に応じて、USDライブラリのUsdLuxBlackbodyTemperatureAsRgb()関数を使って、同じカラー値を計算することができます。

Normalize Power

設定されたパワー出力(ExposureでスケールされたIntensity)をライトの表面積または角度サイズで割ります。 これによって、ライトのサイズの影響を受けずに、エネルギー出力を調整して比較することが簡単になります。

Diffuse Multiplier

このライトがシェーダの拡散反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な“調整”です。

Specular Multiplier

このライトがシェーダのスペキュラー反応に与える影響をスケールします。 これは、非物理的な“調整”です。

Scale Guide Geometry

ビューア内でライト用に描画されるガイドジオメトリに均一スケール係数を適用します。 デフォルト値は、ガイドジオメトリが一貫して実際のワールドサイズになるようにUSDステージの“meters per unit”値を逆数にしたエクスプレッションになっています。

Show in Viewport Camera Menu

このオプションを無効にすると、このライトがビューポート内のカメラメニューに表示されなくなります。 これは、プロップに組まれているライトや変更しなくない他のライトを隠すのに役立ちます。

Shaping

Spotlight

ライトをスポットライトに変換するのに必要なAPIをライトに追加します。

Angle

スポットライトビームの広がり角度(単位は度)。

Softness

スポットライトビームのエッジをぼかして、光漏れと照り返しを模倣します。

Left Barndoor

左からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。 1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。

Left Barndoor Edge

上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。 1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。

Right Barndoor

右からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。 1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。

Right Barndoor Edge

上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。 1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。

Top Barndoor

上からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。 1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。

Top Barndoor Edge

上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。 1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。

Bottom Barndoor

下からライトブロッカーをスライドさせて、スポットライト円錐の一部を覆います。 1.0は、この円錐全体に到達して、すべての光を遮断します。

Bottom Barndoor Edge

上記のパラメータのキリッとしたライトブロッカーにソフトエッジ分だけ広げます。 1.0は、スポットライト円錐と同じ幅でグラデーションを生成します。

Focus (checkbox)

ビームの焦点を合わせることができるようにするのに必要なAPIをライトに追加します。

Focus

光の広がりの形状を制御するためのコントロール。 Focus の値が大きいほど、光を中心に引き寄せて幅を狭めます(これは、軸外コサインパワー指数として実装されています)。

Focus tint

軸外カラーの色味。 減衰領域で光に色味を付けます。デフォルトはブラックです。

IES

光の角度分布を記述したIESファイルを使用するのに必要なAPIをライトに追加します。

File

光の角度分布を制御する際に使用するIES(Illumination Engineering Society)フォーマットファイル。

Angle Scale

IESファイルで見つかった角度に対するグローバルスケール。

Shadow

Enable

これを有効にすると、このライトで照らされたオブジェクトが(シャドウマスクに従って)影を落とします。

Color

このライトが落とすシャドウのカラーに色味を付けます。 これをブラック(0, 0, 0)から変更すると、非物理的な“調整”になります。

Falloff

シャドウが減衰し始める近い距離。

デフォルト値(-1)は、減衰なしを意味します。

Falloff Gamma

減衰ゾーン( FalloffDistance の間)内で線形距離によるシャドウ強度に対するガンマ(つまり、指数)コントロール。

Distance

このライトが影を落とすオブジェクトをチェックする最大距離。 デフォルトは-1、つまり制限なしです。 影を落としたいすべてのオブジェクトが特定の距離の範囲内にあることが分かっているのであれば、これを設定することでレンダリングを高速化することができます。

Karma

Active Radius

ライトからの照射距離を人為的にクランプします。 この半径外ではライトは影響を持ちません。

MIS Bias

Multiple Importance Sampling(多重重点的サンプリング)がBSDFとライトのどちらか、または、両方からサンプリングするのか制御します。

Sampling Quality

これは、ライト単位のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality に対する乗数として作用します。 この品質を上げると、この光源にサンプルがさらに追加されるので、他の光源と比べてこの光源のサンプリング品質が良くなります。

Sampling Mode

レンダリングにライトツリーを使用した時、Karmaは、そのライトツリーと互換性のある光源の配置を試みます。 このオプションによって、ライトは強制的にライトツリーから除外されて均一サンプリングを行なうようなります。 こうすることで、遅くなる代わりにサンプリング品質が改善される場合があります。

Category

照明でこの光源を選択する時に使用するカテゴリ識別子。

Maximum HDRI Size

環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。

Karma

Rendering

Light Shader

ライト評価で使用されるVEXシェーダを定義します。 文字列が空っぽの場合、値はHOUDINI_VEX_DEFAULT_LIGHTSURFACE環境変数から取得されます。

Active Radius

ライトからの照明半径を人為的にクランプします。 この半径の外側では、そのライトは何の効果もありません。

Point Light Radius

ポイントライトがジオメトリに近いほど、減衰方程式から、そのライトの強度は無限大(ライトからサーフェスまでの距離で割り算したことで生じる特異点)になります。 この値を0より大きい値に上げると、人工的なバッファゾーンが生成され、ライトの強度が無限大にならなくなります。 この半径を1に設定すると、ポイントライトの最も明るい値は、ライトに指定された強度の2倍になります。 この半径を1.4142(sqrt(2))に設定すると、最も明るい値は、ライトに指定された強度になります。

遠くにあるジオメトリに対しては、強度の変化はほとんどありません。

MIS Bias

多重重点的サンプリング(Multiple Importance Sampling)がBSDF、ライト、または両方のどちらからサンプリングするのか制御します。

Sampling Quality

これは、ライト毎のサンプリング品質で、グローバルの Light Sampling Quality の乗数として機能します。 この品質を上げると、この光源に対してサンプルが追加され、他の光源よりもサンプリ品質が良くなります。

Sampling Mode

レンダリングにライトツリーを使用する時、Karmaは互換性のある光源をそのライトツリーに格納しようとします。 このオプションは、強制的にライトをライトツリーから除外して、均一なサンプリングになるようにします。 場合によっては、これによって速度が落ちるもののライトのサンプリング品質が改善されます。

Maximum HDRI Size

環境マップがこの解像度よりも大きい場合、テクスチャ解析が実行された時にその環境マップが縮小されます。 環境マップに非常に小さな非常に明るい値があると、このフィルタリングは、その環境マップのサンプリングの挙動に影響してしまう場合があります。

Single Sided

片面(法線方向)または両面のどちらから光を放射させるか指定します。 これは、平面状のエリアライトタイプにのみ効果があります。

Render Light Geometry

光源ジオメトリをレンダリングで可視にします。

Light Geometry Casts Shadow

光源ジオメトリがレンダリングで影を落とします。

LPE Tag

ライトパスエクスプレッションで使用するためにライトまたはオブジェクトに割り当てるカスタムラベル。

Portal MIS Bias

ドームライトが環境マップまたはポータルジオメトリのどちらから多くサンプリングしたいのかを制御します。 強い光源を含んだハイコントラストなHDRIの場合、環境マップからもっとサンプリングする方が役に立ち(0未満の値を設定)、 ローコントラスト/平坦なHDRIの場合、その反対にした方が役に立ちます(0より大きい値を設定)。 バランスが取れた方法を選ぶのであれば0のままにします。

Illuminate Background Holdout

実写プレート内のライティングの再現を試みるのではなく、新しく光源を追加するためのライトが存在しているのであれば、このパラメータを有効にします。 それによって、背景ホールドアウトジオメトリに対する効果が間接バウンス内に現れ、シャドウホールドアウトAOVへの寄与が省略されます。

Light

Contributions

このライトがどのBSDFコンポーネントに影響を与えるのか細かく制御することができます。

Contributes to Caustics

デフォルトでは有効になっています。

Note

Karmaは、 ライトとオブジェクトの両方 でコースティクスが有効な場合にのみコースティクスをレンダリングします。 このオプションは、ジオメトリオブジェクトの Enalbe Caustics も有効でない限り、何の効果もありません。

Attenuation Type

デフォルトのライトシェーダ内の光源に対する減衰タイプを制御します。 ここには以下のタイプを指定することができます:

none

減衰なし。

half

距離からライト強度が半分に減衰。

physical

物理的に正しい減衰。

Attenuation Start

ライトの減衰が開始される最小距離。

Attenuation

Half Distance Attenuation によってライト強度が半分になるライトからの距離。

Spread

ライト方向を基準に広がるビーム方向を制御し、値の範囲は0から1です。 1の値は、拡散放射となり、値が0に近いほど、方向ライトに似た光の平行ビームとなります。

Note

Spread オプションは、 TypeRectangle に設定されたエリアライトでのみサポートされています。

Tips

  • 一般的にライトは不均一スケール値に対応していないので、デフォルトでは、このノードの Scale パラメータは非表示になっています。19.0以前のバージョンのHoudniniでは、このパラメータが表示されていました。そのため、上位互換を持たせるために Scale パラメータのどれかのコンポーネントが1.0でなかった場合はそのパラメータが表示されます。このパラメータをデフォルト値に戻すとパラメータダイアログから消えます。

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。