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Since | 18.0 |
概要 ¶
このノードは、Bullet物理シミュレーションを作成します。 選択したPrimsは、重力の影響を受ける動的リジッドボディになり、 他のPrimsは、動かない静的Colliderとして機能するように設定します。
このノードは、プレイバーの再生ボタンを押した時に、ビューア内に時間ベースのシミュレーションを再生します。 しかし、このノードは、実際にはUSDアニメーションを生成 しません (Primsにタイムサンプルを書き込みません)。 このワークフローは、オブジェクトを配置したいフレームをアニメーションから見つけ出して、各フレームのトランスフォームを“スナップショット”することです。 以下のノードの使い方を参照してください。
これは、たくさんのオブジェクトを落として自然な感じに積み上げたい場合に役立ちます。 しかし、通常ではEditノードのUse Physicsモードの方が分かりやすくて使いやすいです。
How to ¶
To... | Do this |
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物理シミュレーションを使ってオブジェクトを落下させる |
(これを実行したら、フレーム1または作業していたフレームに戻っても構いません。) |
シミュレーションをやり直して、別のフレームを選択する |
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Tipsとメモ ¶
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デフォルトでは、シミュレーションは、フルPrimジオメトリを使用します。非常に細かいジオメトリだと、これでは遅くて非効率です。Primsに対して低解像度のコリジョンジオメトリを生成する方法は、Simulation Proxyノードを参照してください。
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物理定数(Prims間の摩擦や重力)を変更することで、シミュレーション結果を変えることができます。
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重力と抵抗の両方を上げることで、オブジェクトをもっと早く定着させることができます。
パラメータ ¶
Active Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Active Geo Representation
衝突計算する時のBulletによるジオメトリの扱い方。
Convex Hull
デフォルト。これは、たいていの場合に高速で安定する傾向があります。 外側を包み込んだスキンのようにオブジェクトを扱います(凹部を無視します)。
Concave
実際のジオメトリに近づきますが、計算が重くなります。 地形といったジオメトリに対しては、これは控えめに使用してください。 以下で説明するメソッドでは、これはうまく表現できません。
Box/Capsule/Cylinder/Compound/Sphere/Plane
Bullet Solverに基本形状をオブジェクトに合わせようとさせることができます。
Create Rigid Body Per
USDのGroup
、Component
、Leaf Primitive
毎にリジッドボディを作成します。
No Traversal
は、 Active Primitives パターンで指定された各Primがリジッドボディに変換されることを意味します。
Passive Primitives
衝突させるPrimsを選択したシーングラフパス/パターン。 これらのPrimsは動きませんが、“アクティブ” Primsに影響を与えます。
Passive Geo Representation
Active Geo Representation と同様ですが、静的Collder用です。
Prune Other Primitives
シミュレーションに参加しないPrimsを非アクティブにします。 これによって、シミュレーション作業中での操作と再生を高速化することができます。 シミュレーションが終了したら、これを無効にして、残りのシーングラフツリーを戻してください。
Use Stashed Transforms
選択したPrimsをシミュレーションするのではなくて、それらに“Stash(貯蔵)”したトランスフォームを適用します。 上記のこのノードの使い方を参照してください。
Stash Transforms
シミュレーションしたPrimsのトランスフォームを取得して、それらのトランスフォームをこのノード内にStash(貯蔵)します。 これは自動的に Use Stashed Transforms チェックボックスを有効にします。 選択したPrimsの新しい位置として使用したいシミュレーションフレームが見つかったら、このボタンをクリックします。 上記のこのノードの使い方を参照してください。
Delete Stashed Transforms
このノード内にStash(貯蔵)されているすべてのトランスフォームを削除します。 これは、ノードがシミュレーションを再び開始できるように自動的に Use Stashed Transforms チェックボックスを無効にします。 上記のこのノードの使い方を参照してください。
Collision Padding
Bulletエンジンが衝突検出の信頼性とパフォーマンスを向上させるために使用する形状間の安全距離。 シーンのスケールに応じて、この値をスケールさせる必要があります。 実際のコリジョンジオメトリは、この距離だけ収縮されて、この安全距離だけコリジョン形状が大きくなるのを回避します。
Lift
初期段階で、選択したPrimsをこの距離だけ持ち上げます。 これは、オブジェクトを重力と反対の方向に動かします。
Separation
初期段階で、アクティブPrimsをこの距離だけ重量の反対方向にスペースを開けます。
Gravity
重力ベクトル。Houdiniの単位がメートルと仮定すると、このデフォルトの重力はほぼ地球の重力です。
Linear Drag
位置の変化に対して(引っ張られる)抵抗力。
Torque Drag
回転の変化に対して(引っ張られる)抵抗力。
Friction
摩擦が大きいほどオブジェクトがもっと“粘着”します。摩擦が低いほどオブジェクトがもっと“滑り”やすくなります。
Reset Simulation
シミュレーションキャッシュをクリアして、シミュレーションを現行フレームまで再クックします。
See also |