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概要 ¶
USDは非破壊的編集のみを許可しているので、シーンから何かを“削除”するための2通りの方法は、 非表示 と 非アクティブ です。
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非アクティブPrimsとその子Primsは、USD関数やLOPノードで走査されることも処理されることもありません。 非アクティブPrimsの子Primsは、Scene Graph Treeには現れません。
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非表示Primsとその子Primsは、USD関数やLOPノードで処理されるものの、ビューポートやレンダリングには表示されません。
Primのアクティベーション/可視性データのオーバーライドをアクティブレイヤーに書き込むことができるので、出力ステージ内でそのアクティブレイヤーと下位レイヤーを合成すると、そのPrimは非アクティブまたは非表示になります。
例えば、ライティング部署は、レイアウト部署から受け取ったレイヤーに元々あるライティングを非アクティブにすることができます。
Tip
Scene Graph Treeペインでは、Primsの可視性とアクティベーションの状態を確認することができます。
How to ¶
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“Target Rules”マルチパラメータを使って様々なメソッドでPrimsを選択することができます。 Add Exclusions を使用することでターゲットPrimsから特定のPrimsを除外することができます。
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選択したPrimsの“削除”したい方法に応じて、 Method を“Make Invisible”または“Deactivate”に設定してください。
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Prune Unselected を有効にして Pruneしたくない Primsをターゲットにすることで、 Isolate(単独化) オペレーションを実行することができます。
Tipsとメモ ¶
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このノードがPrimsをPruneするには、それらのPrimsが“Target Primitives”ルールに必ず合格してから、( Prune Unselected が有効であれば、その合致したPrimsセットを反転させた 後 で)それらのPrimsが Prune Restrictions パターン(存在すれば)に必ずマッチしなければなりません。
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合致したPrimsセットを Prune Unselected チェックボックスで反転させた 後 で Prune Restrictions パターンを適用することができるので、 そのチェックボックスを利用することで、その反転させたセットの内容を簡単に変更することができます。 Prune Unselected を無効にして同じ効果を得る際は、単にもう1つターゲットルールを追加した方が簡単な場合もあります。
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Add Exclusions を有効にすれば、合致したPrimsセットからPrimsを 減算 するルールを追加することができます。 これにより、“このブランチ内の特定の5つのPrims以外のすべてのPrimsをPruneする”といった表現をすることが簡単になります。
パラメータ ¶
Prune Unselected
ノードの意味を逆にするので、以下のルールで選択 されなかった Primsを非表示または非アクティブにします。
Target Rules
PruneするPrimsに関する複数のルールを指定することができます。 Includeルールの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてルールを追加/削除します。 Prune Unselected を有効にすると、これらのPrimsは Pruneされません 。
Enable
このパラメータをオフにすると、ターゲットルールが無効になり、このノードは、関連付けられたターゲットルールが存在しないものとして動作します。
Add Exclusions
Excludeルールを作成するためにもう1つマルチパラメータを表示します。 Excludeルールに合致したPrimsは、Target Rulesに合致したPrimsのリストから除外されて、最終的にPruneまたは維持するPrimのセットが決まります。
Exclude Rules
ExcludeするPrimsに関する複数のルールを指定することができます。 Excludeルールの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてルールを追加/削除します。
Method
Deactivate
選択されたPrims上の“active”メタデータをfalseに設定します。
Make Invisible
選択されたPrims上の“visibility”メタデータを“hidden”に設定します。
Prune
この値がゼロ以外の時、このノードは合致したPrimsをPruneします。
この値が0
の時、このノードは代わりにその合致したPrimsを Prune解除 することになるので、明示的にアクティブまたは可視にします。
このパラメータは、キーフレームアニメーションやエクスプレッションを使ってPrune/Prune解除のオペレーションを制御することができます
(例えば、粉砕シミュレーションが開始されるフレームで“未粉砕”バージョンのアセットをPruneすることができます)。
USDの観点では、これはタイムステップ毎にPrimsのアクティブ/可視プロパティに関するオピニオンを編集します。
このパラメータは、このノードによって修正されるPrim毎に別々に評価されます。 このパラメータ内では以下のローカル変数のみを使用することができます
@numprim
このノードによって修正されるPrimの総数。
@prim
修正されるPrimのインデックス。この値の範囲は0
から@numprim-1
です。
@primpath
修正されるPrimのパス。
Note
これは、親Primsの可視性に影響を与えなくなるので、選択されたPrimsがまだ不可視のままである場合があります。 Configure Primitives LOPを使用することで特定のPrimsの可視性を保証することができます。
Prune Restrictions
このノードは、このパターンに合致したPrimでのみ動作します。 これによって、ターゲットをもっと絞り込むことができます。 例えば、シーングラフの一部にのみ影響を与えたり、ジオメトリを表現したPrimsのみをPruneしたり、KindがComponentのPrimsのみをPruneすることができます。
Prune Point Instances Individually
ポイントインスタンサーPrimをPruneする時、一度にポイントインスタンサー全体をPruneするのではなくて、個々にインスタンスをPruneします。 現在のところ、これは境界ボックスでPruneする時にのみ対応しています。
Prune Ancestors Automatically
Primのすべての子PrimsがPruneされる場合、個々に子PrimsをPruneするのではなくて、その親PrimがPruneされます。 このルールは再帰的に適用されます。 これによって(Pruneされた子Primsのどれかを再有効化したり表示することが若干複雑になってしまいますが)Pruneオペレーションを非常に効率的に行なうことができます。 後で個々の子PrimsをPrune解除したい場合でない限り、これを有効なままにしてください。
Prune Class Primitives
このオプションを有効にすると、Prune LOPがClass Prims(別名、抽象Prims)に影響を与えることができるようになります。 通常ではシーンの一部を削除する時、Classから継承したそれぞれのPrimをPruneしたいわけなので、このオプションはデフォルトで無効になっています。 Class Prims自体は決してレンダリングされないので、シーンからClass PrimsをPrunする理由はほとんどないです。 しかし、そのClassから継承したすべてのPrimをPruneする方法としてClass PrimsをPruneするのは役に立つ場合が時々あります。
Create Collection
このノードで修正されたすべてのPrimsを含んだUSDコレクションを作成します。
Collection Primitive
コレクションを形成するPrim。指定したPrimが存在しなかった場合は、そのPrimが作成されます。
Collection Name
作成するコレクションの名前。