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Since | 17.0 |
概要 ¶
このノードは、USDファイルをシーンに追加する最も基本的な方法を表現します。 サブレイヤーは、Primの親子化などのことをせずにPrimの内容をそのままシーンに追加するようにUSDに指示します。 このノードは、複数のファイルと複数のノードからPrimをサブレイヤー化することができます。
このUSDの概念に関する詳細は、 サブレイヤーの説明 のセクションを参照してください。
Tips ¶
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Scene Graph Layersペインを使用することで、サブレイヤーを追加した結果を確認することができます。
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このノードは、一度に複数のファイルをサブレイヤー化することができます。
How to ¶
レイヤースタックに追加したい“ターゲット”レイヤーが外部ファイルであることが多いですが、このノードは、他のLOPノードの出力のレイヤー(s)を取り込むこともできます。
To... | Do this |
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外部ファイルをサブレイヤー化する |
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LOPノードの出力のレイヤーをサブレイヤー化する |
Tip パラメータエディタの下部にあるテーブルを使用することで、このマルチ入力の接続の順番を変更することができます。 |
レイヤースタックから既存のサブレイヤーファイルを除去する |
Note これは、Save Pathメタデータを含んだレイヤー(つまり、ディスクから読み込まれたレイヤー、または、Configure Layer LOPを使って明示的にSave Pathメタデータを設定したレイヤー)でのみ動作します。
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USDサブレイヤーの説明 ¶
サブレイヤーは、インポートしたファイルの内容を既存の内容の上にオーバーレイします。 各ツリーの同一パスのPrimsに関する“オピニオン”と(それらのPrims上の)同一名のプロパティ/メタデータは、オピニオン強度(以下参照)に基づいてマージされます。
これは、完全シーンの一部に寄与させることを目的とした各ファイルを結合する時に役立ちます。 例えば、セットレイアウト、プロップ、キャラクタ、エフェクト、ライトを表現したそれぞれのレイヤーを合成する時です。
サブレイヤー化の本来の特徴は、“すべてが同じ場所に存在する”ことです。 新しいファイルのPrimsのパスは、ソースファイルのPrimsと同じパスになります。
各部署がそれぞれ別のサブレイヤーで作業しているので、単一ファイルの共有や編集内容の干渉について心配する必要はありません。 しかし、すべての部署が同じシーングラフ階層で作業しているわけなので、各部署は、他の部署で作成された内容に変更を加えることができます。
Sublayer LOPは、新しいサブレイヤーをシーン内に読み込みます。 一般的には、LOPネットワークは、いつも一番強いサブレイヤーである空っぽのルートレイヤーを編集します。 一部のLOPノードは、新規で強いサブレイヤーを開始することができ、そのサブレイヤーがそのLOPノードより下流のすべてのノードによって編集されます。 これらのネットワーク出力は、このサブレイヤースタックの合成結果です。
サブレイヤーを指定したトップレベルのファイル
#usda 1.0 ( subLayers = [ @shotLighting.usd@, @shotFX.usd@, @shotAnimation.usd@, @shotSetDressing.usd@, @sequence.usd@ ] )
入力 ¶
First Input
このノードが新しいサブレイヤーを追加するステージ。
Second Input (multi-input)
Sublayer Type が“Sublayer Inputs”の時、このノードは、このマルチ入力に接続されているステージのレイヤーを1番目の入力のレイヤースタックに追加します。
パラメータ ¶
Load Payloads
このオプションを有効にすると(デフォルト)、入力ステージのペイロード読み込み設定は変更されません。 このオプションを無効にすると、すべてのペイロード読み込みが無効になるようにステージのロードマスクが変更されます。 これは、このノードで追加されたサブレイヤーで読み込まれるペイロードだけでなくて、ステージ内のすべての箇所でのペイロードの読み込みに影響することに注意してください。 Configure Stage LOPノードを使用することで、ステージ上に読み込むペイロードをもっと細かく制御することができます。
Copy Layer Metadata to Stage Root Layer
レイヤーメタデータは、USDの通常のルールに準拠して合成されません。 1秒あたりのフレーム数やUp軸の設定といった値をUSDステージに適用できるようにするには、それらの値をステージのルートレイヤーに直接設定しなければなりません。 つまり、このノードで読み込まれたファイル上に作成されたレイヤーメタデータは、ステージレベルのメタデータには影響しません。 このオプションは、このノードで読み込まれた1番目のレイヤーのレイヤーメタデータを明示的にステージのルートレイヤーにコピーすることができます。 複数のファイルを指定した場合、常に最初のファイルの値がルートレイヤーにコピーされます。
このパラメータのAuto
オプションは、このノードの1番目の入力に何も入力が接続されていない場合にYes
として動作します(サブレイヤーのメタデータをルートレイヤーにコピーします)。
そうでない場合はNo
として動作します(ステージのルートレイヤーのメタデータに影響を与えません)。
Edit Root Layer
これを有効にすると(デフォルト)、新しいサブレイヤーはレイヤースタックに追加されます。 通常では、これがあなたの求めている挙動です。 これを無効にすると、取り込まれたレイヤーの内容がアクティブレイヤーのサブレイヤーになります。
通常では、これを有効/無効にしても、見た目に違いはありませんが、レイヤーのオピニオンに与えられる優先度、そして、USDをディスクに書き出した時のレイヤーの内容に違いが出ます。
Find Sublayers
“ソースファイル”メタデータによってレイヤーをマッチングさせるパターンをスペースで区切ったリスト。 以下の Remove Found Sublayers パラメータまたは Sublayer Position パラメータを使用する時、ここでは、削除や並べ替えをするレイヤーを選択します。
Remove Found Sublayers
これを有効にすると、 Find Sublayers で指定したパターンに合致したレイヤーが削除されます。
これは、レイヤーを追加するというよりも、レイヤーを 置換 したい場合に役立ちます。 例えば、アニメーション用、エフェクト用、ライティング用のサブレイヤーを持ったレイヤーを編集する場合です。 LOPネットワークで新しいバージョンのエフェクトレイヤーを生成する場合、既存のエフェクトレイヤーを削除して、その新しいエフェクトレイヤーに置換したいことでしょう。
Sublayer Type
どこからサブレイヤーを追加するかどうか指定します。
Sublayer Files and Inputs
ディスク上のファイル(s)からレイヤーを取り込み、次に、このノードのマルチ入力に接続されたLOPノードブランチからレイヤーを取り込みます。
Sublayer Files
ディスク上のファイル(s)からレイヤーを取り込みます。
Sublayer Inputs
このノードのマルチ入力に接続されているLOPノードブランチからレイヤーを取り込みます。
Handle Missing Files
Sublayer Type が“Sublayer Files”の時に、ファイル(指定したファイル、または、他のファイル内で参照されているファイル)を見つけることができなかった場合の挙動。
Error for Missing Files
このノードがエラーになり、残りのネットワークのクックを停止します。
Warn for Missing Files
このノードは、警告を出して、1番目の入力をそのまま通過させます。
Ignore Missing Files
このノードは、何もメッセージを出さずに見つからなかったファイルを無視し、1番目の入力をそのまま通過させます。
Allow Missing Files on the Stage
現在のところファイルが存在しなくても、サブレイヤーの参照を編集します。 このノードとその下流のノードでは、おそらくファイルが見つからない旨についてUSDライブラリから警告が出されます。
Sublayer Position
新しいレイヤーを挿入するサブレイヤースタック内の位置。 この位置は、他のレイヤーと比較されるオピニオンの優先度に影響します。
Strongest Position
新しいレイヤーを一番強いサブレイヤーとして追加します。 これらのレイヤーのオピニオンは、他のすべてのレイヤーをオーバーライドします。
Weakest Position
新しいレイヤーを一番弱いサブレイヤーとして追加します。 これらのレイヤーのオピニオンは、同じデータ上のオピニオンを持った他のサブレイヤーによってオーバーライドされます。
Strongest File Layer’s Position
ディスク上のファイルから読み込まれた一番強いレイヤーよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤーを追加します。 このオプションを使用することで、LOPで編集されたすべてのレイヤーが維持されて、ディスクに保存する時にそれらのレイヤーを単一レイヤーに平坦化することができます。
Strongest Found Layer’s Position
Find Layers パラメータで見つかった一番強いレイヤーよりもオピニオンが強い位置に新しいレイヤーを追加します。
Weakest Found Layer’s Position
Find Layers パラメータで見つかった一番弱いレイヤーよりもオピニオンが弱い位置に新しいレイヤーを追加します。
Specific Index
新しいレイヤーをサブレイヤースタックの(以下の Position Index パラメータで設定した)特定の位置に挿入します。
このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。
これを0
に設定する事は、“Strongest Position”を選択する事と同じです。
Position Index
Sublayer Position が“Specific Index”の時に設定します。
新しいレイヤーをここで指定した位置に挿入します。
このインデックスが低いほど、オピニオンが強いことを意味します。
これを0
に設定する事は、 Sublayer Position を“Strongest Position”に設定する事と同じです。
Number of Files
このノードは、同時に2個以上のファイルをサブレイヤー化することができます。 取り込むファイルの数を入力するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックして、レイヤーファイルを追加または削除します。
Enable
このファイルを読み込むかどうかを指定します。
File
ファイルのファイルパス。
Mute Layer
レイヤーを読み込みますが、即座にそのレイヤーを ミュート にします。 これは、他のレイヤーを動作させるのにそのレイヤーを読み込む必要があるものの、そのレイヤーを編集または表示する必要がない場合に役立ちます。
Reload Files
クリックして、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容をリロードします。
Enable Inputs
マルチ入力に接続されたLOPノードレイヤーをステージに追加するかどうか。
Examples ¶
SeparatedAnimation Example for Sublayer
このサンプルでは、ジオメトリとアニメーションを出力するUSD ROPの使い方とそれらを取り込むSublayer LOPの使い方について説明しています。