Houdini 20.0 ノード LOPノード

Assign Material

1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

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1つ以上のPrimにマテリアルを割り当てる

  1. Primitives パラメータで、マテリアルを割り当てたいPrim(s)を指定します。テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrimsを選択することができます。

    プリミティブパターンを使用することで高度なマッチングをすることもできます。 これは、コレクション内のすべてのPrimsの選択を含めることができ、例えば/table.collections:donutsを使用すると、/table上のdonutsコレクション内のすべてのPrimsを選択することができます。

    Tip

    コレクション内のすべてのPrimsにマテリアルを割り当てる場合だと、おそらく(“Material Binding”セクションにある) Method を“Collection Based”に設定する方が良いでしょう。 その場合、このノードは、コレクション内の現在の各Primに対して個々にマテリアルを割り当てるのではなくて、コレクション自体にマテリアルを割り当てます。

  2. Specify Material Using を“Explicit Path”に設定します。

  3. Material Path には、割り当てたいUSDマテリアルのパスを設定します。テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからマテリアルを選択することができます。

VEXを使って計算されたマテリアルを割り当てる(上級)

  1. Primitives パラメータで、マテリアルを割り当てたいPrim(s)を指定します。テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrimsを選択することができます。他にもプリミティブパターンを使って高度なマッチングを行なうこともできます。

  2. Specify Material Using を“VEXpression”に設定します。

  3. VEXpression ボックス内で、各Primに割り当てるマテリアルを計算したVEXスニペットを入力します。

    このスニペットは、選択されたPrim毎に1回実行されます。 現行Primのパスは@primpathとして利用可能です。現行Primのインデックスは@elemnumとして利用可能です。選択されているPrimsの総数は@numelemとして利用可能です。

    “CVEX Bindings”セクション内の Autobind by Name を有効(デフォルト)にすると、現行Prim上の各アトリビュートは、それと同じ名前のVEX変数として利用可能です。 これによって、Primのアトリビュート値に基づいて異なるマテリアルを割り当てることができます。 (自動バインドを使用したくない、または、使用できないようにしているのであれば、“CVEX Bindings”セクションのMulti-Parmを使うことで、パラメータ名とVEX変数名とのマッピングを個々に手動でセットアップすることができます。)

    このスニペットは、現行Primに割り当てるマテリアルパスを含んだ文字列を必ずreturnで返さなければなりません。

    例えば、以下のスニペットは、選択されているPrimsのリスト内で奇数番目、偶数番目のPrimに基づいてrough_redrough_blueのマテリアルの割り当てを切り替えます:

    return (@elemnum % 2) ? "/materials/rough_red" : "/materials/rough_blue";
    

VEXを使ってマテリアルパラメータを上書きする(上級)

これによって、マテリアルアサインメント別にマテリアルパラメータの値を変えることができます。

  1. Parameter Override を“VEXpression”に設定します。

  2. Override VEXpression ボックス内で、割り当てられているマテリアルのパラメータを上書きするVEXスニペットを入力します。

    このスニペットは、選択されたPrim毎に1回実行されます。 現行Primのパスは@primpathとして利用可能です。現行Primのインデックスは@elemnumとして利用可能です。選択されているPrimsの総数は@numelemとして利用可能です。

    “CVEX Bindings”セクション内の Autobind by Name を有効(デフォルト)にすると、マテリアル上の各パラメータは、それと同じ名前のVEX変数として利用可能です。 例えば、マテリアルにroughnessという名前のパラメータがあれば、VEXスニペット内でそれに相当する変数を設定することで、そのパラメータを上書きすることができます:

    @roughness = (@elemnum % 3) ? 0.25 : 0.5;
    

    自動バインドを使用したくない、または、使用できないようにしているのであれば、“CVEX Bindings”セクションのMulti-Parmを使うことで、パラメータ名とVEX変数名とのマッピングを個々に手動でセットアップすることができます。

VEXを使ってジオメトリ内の個々のエレメントにマテリアルを割り当てる(上級)

  1. Primitives にジオメトリPrim(例えば、Mesh Prim)のパスを設定します。

  2. Specify Material Using を“VEXpression”に設定します。

  3. “Material Binding”セクションで、 Create and Bind Geometry Subsets を有効にします。

  4. VEXスニペットでは、@elemnumには、選択されたジオメトリ内の現行 エレメント (例えば、ポリゴンフェース)のインデックスが格納されます。@numelemには、ジオメトリ内のエレメントの総数が格納されます。

    スニペットは、現行エレメントに割り当てるマテリアルパスを含んだ文字列をreturnで返さなければなりません。

このノードは、同じ名前のマテリアルパスを持ったエレメントセット別にジオメトリサブセットを自動的に作成します。

CVEX VOPネットワークの使い方(推奨していません)

Note

私どもは、 CVEX VOPネットワークの代わりにVEXpressionsを使用 することを強く推奨しています。 以下で詳細を説明していますが、CVEXネットワークでは、複数の工程をセットアップする必要があります。 計算を行なう上で非常に高度なVOPネットワークを組む必要がある場合、または、既存のVOPsを再利用したい場合を除いて、VEXスニペットを記述したほうが 非常に 簡単です。

  1. Specify Material Using または Parameters Override のどちらかを“CVEX Script”に設定します。

  2. CVEX VOPネットワークを作成するのに非常に便利な場所は、このAssign Materialノード自体の中です(このノードには、VEX Builderネットワークが含まれています)。 その中に入って、⇥ Tabを押して、CVEX Shader Builderネットワークノードを作成します。

  3. CVEX Builderノードの名前は、そのネットワークの処理内容についてわかりやすい名前(例えば、material_assignment)に変更します。 Assign Materialノード内に複数のCVEXネットワークを使って複数のマテリアルアサインメントを行なう場合には、それらのネットワークの名前は必ず固有な名前にしてください。

  4. CVEX Builderノードの中に入って、USD Global Parametersノードを配置します。このノードには基本入力(primpath, elemnum, numelem)が備わっています。

  5. Assign Materialノードがバインドを作成している場合、このネットワーク内でそれに呼応したParameter VOPsを作成することで、バインドされたVEX変数を表現することができます。

    マテリアルアトリビュートをパラメータに割り当ててそのアトリビュートを上書きする場合には、そのParameter VOPの Export パラメータを“Always”または“When Input is Connected”に設定することを忘れないでください。

  6. ネットワークを使ってマテリアルアサインメントの計算をする場合には、そのネットワークの最後に単一のParameter VOPを作成して、その“return”値を表現します。 Name パラメータをmatnameに設定し、 Export パラメータを“Always”に設定し、残りのネットワークをその入力に接続してください。

  7. 必要な計算が行えるようにVOPネットワークを組みます。

  8. Assign Materialノードのパラメータに戻ります。 CVEX Node パラメータまたは Override CVEX Node パラメータに、さきほど作成したCVEXネットワークのパスを入力します。

    このAssign Materialノードの中でネットワークを作成した場合、単にそのネットワークの名前(例えば、material_assignment)を入力するだけで構いません。

    他の場所でネットワークを作成した場合、そのネットワークノードのパス(例えば、/mat/material_assignment)を入力しなければなりません。

Tips

  • VEXスニペットでは、コロン(:)を含んだ@変数名を使用することができます。これによって、特定のUSDアトリビュート名(例えば、i@primvars:foo)を自動的にバインドするのが簡単になります(通常、このような名前はVEXソースコード内では有効ではありません。このような名前がスニペット内で使用されると、このノードが自動的にその名前をエンコードします)。

パラメータ

Number of Materials

1個のノード内で複数のマテリアルアサインメントを実行することができます。 ここには、実行したいマテリアルアサインメントの数を設定します。 または、プラスとマイナスのボタンを使ってマテリアルアサインメントの追加/削除をすることができます。

Primitives

マテリアルを割り当てたいPrim(s)。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、シーングラフツリーからPrimsを選択することができます。 他にもプリミティブパターンを使って高度なマッチングを行なうこともできます。

Specify Material Using

割り当てるマテリアルを指定する方法。

Explicit path

シーングラフツリー内の特定のパスにあるマテリアルを割り当てます。

VEXpression

VEXスニペットの計算結果に基づいて、選択されたPrim毎にマテリアルを割り当てます。

CVEX Script

TBD.

Material Path

Specify Material Using が“Explicit Path”の時にバインドに使用するマテリアルPrimのUSDパス。

VEXpression

Specify Material Using が“VEXpression”の時、選択されたPrim毎に、このVEXスニペットが計算されます。 VEXスニペットには、@primpath(現行Primのパス)、@elemnum(選択されたPrimsのリスト内の現行Primのインデックス)、@numelem(選択されたPrimsの総数)を使用することができます。 現行Primに割り当てるマテリアルのパスを含んだ文字列をreturnで返さなければなりません。

例えば、以下のスニペットは、選択されているPrimsのリスト内で奇数番目、偶数番目のPrimに基づいてrough_redrough_blueのマテリアルの割り当てを切り替えます:

return (@elemnum % 2) ? "/materials/rough_red" : "/materials/rough_blue";

CVEX Node

Specify Material Using が“CVEX”の時、CVEX VOPネットワークのパス。上記のCVEX VOPネットワークを参照してください。

Parameters Override

マテリアルアサインメント毎に個々のマテリアルパラメータを上書きするかどうか、または、その方法。

None

マテリアルパラメータを上書きしません。

VEXpression

マテリアルアサインメント毎にVEXスニペットを実行して、新しいパラメータ値を計算することができます。

CVEX Script

CVEXノードで用意されたVEXプログラムを実行して、マテリアルパラメータのオーバーライド値を計算します。

Override VEXpression

Parameter Override が“VEXpression”の時、選択されているPrim毎に、このVEXスニペットが実行されます。 “CVEX Bindings”セクション内のこれらの設定は、マテリアルパラメータをVEX変数にマッピングする方法を制御します。 マテリアルパラメータをそれに呼応する変数に割り当てることで、そのマテリアルパラメータを上書きすることができます。 VEXスニペットには、@primpath(現行Primのパス)、@elemnum(選択されたPrimsのリスト内の現行Primのインデックス)、@numelem(選択されたPrimsの総数)を使用することができます。

例えば、マテリアルにroughnessという名前のパラメータがある場合(且つ、 Autobind by Name が有効になっている場合。デフォルト)、VEXスニペット内にそれに呼応する変数を設定することで、そのマテリアルパラメータを上書きすることができます:

@roughness = (@elemnum % 3) ? 0.25 : 0.5;

Override CVEX Node

Parameters Override が“CVEX”の時、CVEX VOPネットワークのパス。上記のCVEX VOPネットワークを参照してください。

VEX Bindings to Export

最終VEXプログラムからエクスポートしたいVEXpressionパラメータを選択するパターン。 例えば、マテリアルパラメータのオーバーライドに使用される出力パラメータがそれです。

Materials Parent Path

このLOPがオーバーライドを使って自動的に生成されたマテリアルを編集する親PrimのUSDパスを指定します。

Materials Parent Type

オーバーライドを使用してマテリアルを自動的に生成するために編集する必要のある親PrimsのPrimタイプを指定します。

CVEX Bindings

Autobind by Name

これを有効にすると、現行Prim上のアトリビュート(マテリアルアサインメントを計算する時)またはマテリアルパラメータ(オーバーライドを計算する時)が自動的にそれと同じ名前のVEX変数として、それに関連したVEXエクスプレッション(またはCVEXネットワーク)内で利用可能になります。 これを無効にして、以下のMulti-Parmを使うことで、アトリビュート名またはマテリアルパラメータをVEX変数名に手動でマッピングすることができます。

Number of Bindings

手動で作成するアトリビュートからVEX変数へのバインドの数。

Attribute Name

バインドのペアにおいて、VEX変数に変換するUSDアトリビュートの名前。

VEX Parameter

バインドのペアにおいて、USDアトリビュートに呼応したVEX変数の名前。

Material binding

Create and Bind Geometry Subsets

これを有効にして、 Primitives パラメータにジオメトリPrimまたはジオメトリサブセットPrimを指定すると、 このノードは、選択されたPrim毎ではなくて、そのジオメトリ内の ジオメトリエレメント (例えば、ポリゴンフェース)毎にVEXスニペットを実行します。 スニペット内では、@elemnumが現行エレメントのインデックス、@numelemがジオメトリ内のエレメントの総数になります。

このノードは、同じマテリアルパスを持ったエレメントセット別に自動的にジオメトリサブセットを作成します。

Purpose

マテリアルアサインメントのpurpose値を設定します。これは、マテリアルアサインメントが適用されるレンダーのタイプを制御します。

All

マテリアルアサインメントがすべてのレンダリングに適用されます。

Full Render

マテリアルアサインメントがフル/最終レンダーにのみ適用されます。

Preview Render

マテリアルアサインメントがプレビューレンダーにのみ適用されます。

Strength

ツリー内のPrimへのマテリアルアサインメントとその子Primsのマテリアルアサインメントの干渉に関する“オピニオン”の強度を制御します(例えば、このノードが/materials/zerbra/aに割り当てた時に、既に/a/b/c/materials/tigerが割り当てられている場合)。

Default

オピニオン強度の通常のルールを使用します(子Primsのマテリアルアサインメントが親Primのマテリアルアサインメントをオーバーライドします)。

Stronger than descendants

このマテリアルアサインメントが常にツリー内の下層にあるPrimsのマテリアルアサインメントをオーバーライドします。

これは、コレクションベースのバインドが、既にマテリアルをバインドしている子Primsをオーバーライドさせたい場合に役立ちます。 このオプションによって、親よりも子の方がオピニオンが強いという通常ルールに関係なく、親Prim上のコレクションベースのバインドが有効になります。

Weaker than descendants

このマテリアルアサインメントが常にツリー内の下層にあるPrimsのマテリアルアサインメントによってオーバーライドされます。 これは“Default”と同じです。

Method

マテリアルアサインメントをUSD内で表現する方法。

Direct

それぞれのPrim上でmaterial:bindingリレーションシップを編集することで、マテリアルを割り当てます。

Collection Based

material:binding:collectionリレーションシップを使って、共通の親のPrimコレクションに各マテリアルを割り当てます。 Primitives パラメータにコレクションを使ってPrimsを指定していた場合、これは、そのコレクションを再利用します。 それ以外の場合、以下の Path パラメータを使ってPrimのパスを指定することで、このノードは、そのPrim上に新しくコレクションを作成します。

Note

コレクションベースのマテリアルバインドに関するUSDの仕様では、bindingリレーションシップが定義されているPrimの子Primsにのみマテリアルが割り当てられると書かれています( Path パラメータを参照)。 つまり、bindingは、そのPrimの子Primsではないコレクション内のPrimsには何も影響を与えません。

Include Descendant Primitives in Collection

Method が“Collection Based”の時、このオプションを有効にすると、コレクションベースのバインド用に作成されたコレクションは、ターゲットPrimsのすべての子Primsを展開するようにマークされます。 これによって、マテリアルの割り当てがシーングラフツリーブランチ全体に適用されます。 “Direct”バインドを使用した場合は、これと同じ動作が常に起こり、シーングラフツリー以下を常に継承します。

Path

Method が“Collection Based”の時、このパスのPrim上にコレクションベースのバインドが定義されます。

他にも、このLOPノードが新しいコレクションを作成する必要がある場合、このPrim上にそのコレクションを作成します。

このパスが空っぽの場合、このLOPノードは、 Primitives パラメータで指定されているすべてのPrimsに共通の一番深くにある親Primの使用を試みます。

Name

コレクションベースのマテリアルバインド名を指定します。空っぽの場合、マテリアルの名前が使用されます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。