On this page | |
Since | 18.0 |
概要 ¶
このノードは、合成されるレイヤーとステージの部分に影響を与えるメタデータを編集します。 これは、インタラクティブに作業する際の処理時間の削減に役立ちます。 これを使用することで、それより下流のLOPノードのオペレーションの範囲を限定することができます。
ステージポピュレーションマスク(ステージ収集マスク) と レイヤーミュート の機能によって、シーングラフツリー内に読み込んで合成する内容を制限することができます。
(同様に、ビューアロードマスクは、ビューア内に表示する内容を制御することができますが、さらにフルUSDで読み込まれて処理されるのに対して、このノードは、読み込まれたものだけを処理するように制限することができます。)
Asset Resolverを使用している場合、このノードには、そのAsset Resolverのコンフィギュレーションファイルを指定することもできます。
Tips ¶
-
チェーン内のLOPノードはUSDステージを共有しているので、ここで加えた変更は、(1番目の入力から出力を通過して)そのチェーン内の下流のノードすべてに影響を与えます。
-
これ以降のMergeノードでは、ミュートレイヤーのリストは、すべての入力に設定されているミュートレイヤーを合算した結果になり、 出力ステージポピュレーションマスクは、すべての入力上のステージポピュレーションマスクを合算した結果になります。
-
ステージポピュレーションマスクまたはレイヤーミュートを使って設定されたステージに対して、このノードでViewport Load Maskを設定すると、ビューポート内で表示されるデータは、それらレイヤーミュートとステージポピュレーションマスクの両方によって制限されます。つまり、ミュートレイヤーすべての合算結果と2つのポピュレーションマスクの共通部分によって制限されます。これとMergeノードとの違いは、Mergeノードでは、すべてのステージポピュレーションマスクの合算結果を取り入れます。
パラメータ ¶
Populate Primitives
ステージポピュレーションマスクを編集するかどうか、または、その方法。
Don’t Change
現在のステージポピュレーションマスクを変更しません。
Add and Remove Primitives to Populate
以下のパラメータを使って、ポピュレーションマスクにPrimitive Pathを追加/削除します。
Set Primitives to Populate
現在のステージポピュレーションマスクを削除して、以下のパラメータのパスに置換します。
Populate All Primitives
現在のステージポピュレーションマスクを削除して、すべてのPrimsをポピュレート(収集)するマスクに置換します。
Populate Paths from Input
Populate Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Populate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。
Remove Populate Paths from Input
Populate Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外するということは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。
Populate Paths
Populate Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Populate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。
Remove Populate Paths
Populate Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクからパスを削除することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。
Load Primitives
ペイロードを読み込むPrimsセットを編集するかどうか、または、その方法。
Don’t Change
読み込むペイロードの現行セットを変更しません。
Add and Remove Primitives to Load
以下のパラメータを使って、読み込むペイロードのセットにPrimパスを追加または削除します。
Set Primitives to Load
読み込むペイロードの現行セットを破棄し、以下のパラメータのパスに置換します。
Load All Primitives
読み込むペイロードの現行セットを破棄し、すべてのPrimsのペイロードを読み込むようにするフラグに置換します。
Load Paths from Input
Load Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、読み込みたいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Load Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。
Remove Load Paths from Input
Load Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 読み込むペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。
Load Paths
Load Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Load Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。
Remove Load Paths
Load Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 読み込みたいペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットからパスを除外することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。
Mute Layers
ミュートレイヤーセットを編集するかどうか、または、その方法。
Don’t Change
現在のミュートレイヤーセットを変更しません。
Add and Remove Layers to Mute
Mute Paths と Unmute Paths を使って、ミュートレイヤーセットにレイヤーを追加/削除します。
Set Layers to Mute
現在のミュートレイヤーセットを Mute Paths 内のパスに置換します。
Unmute All Layers
現在のミュートレイヤーセットを削除して、出力レイヤーのミュートを解除します。
Mute Paths
Mute Layers が“Add and Remove”または“Set Layers”の時、ここには、ミュートしたいレイヤーのパスのリストを指定します。 ここでリストしたレイヤーが入力ステージ上に存在しなくても、このパスセットがステージで記憶され、指定した名前のレイヤーが下流のノードで読み込まれなくなります。
Unmute Paths
Mute Layers が“Add and Remove”の時、ここには、ミュート解除したいレイヤー(現在ミュートされているレイヤー)のパスのリストを指定します。
Resolver Context Asset Path
Asset Resolverの構成情報を含んだファイルのパス。 標準のUSD Asset ResolverとHoudiniのビルトインAsset Resolverは、 このファイルを使用しません が、カスタムAsset Resolverを使用する場合、このステージのレイヤーを読み込む際にこのファイルを読み込んで、その設定を変更することができます。 このノードに何も入力が接続されていない場合、このパラメータはUSDステージにのみ影響を与えます。
このファイルの内容、このファイルをすべて使用するかどうか、ファイルを使用した場合のAsset Resolverの挙動への影響の与え方は、完全にAsset Resolverの実装に依存します。
例えば、この構成ファイルでバージョン番号を指定して、リソースを読み込んだ時にそのバージョンのアセットを優先して読み込むようにAsset Resolverに指示を出すことができます。
Number of Resolver Context Strings
Resolverコンテキストは、複数の個別の文字列を使用して構成することができます。 各文字列は、1個のResolverを構成するのに使用されます。 (URL接頭辞が指定されていない)1つの文字列は、URL形式でないすべてのアセットパスに使用されるデフォルトResolverに送信されます。 他の文字列をURL接頭辞と組み合わせることで、その接頭辞に関連付けられたResolverを構成することができます。
空っぽでないResolverコンテキスト文字列値が少なくとも1つ指定されている場合、
これは、どのResolverコンテキストアセットパスよりも優先され、ArResolver::CreateDefaultContextForAsset
の代わりにArResolver::CreateContextFromStrings
メソッドを使用してLOPステージのResolverコンテキストが作成されます。
Enable
このトグルを使用することで、個々のResolverコンテキスト構成文字列を有効または無効にすることができます。
URL Prefix
この文字列値は、指定されたURL接頭辞を担当しているResolverに送信されます。 接頭辞を指定しなかった場合、この文字列値はデフォルトResolverに送信されます。
Value
URL Prefixで決定されたResolverに送信される文字列値。
Number of Variant Selection Fallback Rules
Primに対して明示的なバリアント選択オピニオンが指定されていない場合、特定のバリアントセットに使用するバリアント選択フォールバック値を設定します。 これらのフォールバックは、USDライブラリプラグイン機構を使用して構成されたグローバルバリアント選択フォールバック、LOPネットワーク上に設定されたバリアント選択フォールバックに適用されます。
Enable
このトグルを使用することで、特定のバリアントセットフォールバック設定を無効にすることができます。
Variant Set Name
設定するバリアントセットの名前。
Fallback Selections
明示的なバリアント選択オピニオンが利用できない時にこのバリアントセットで使用を試みるバリアント選択値をスペースまたはカンマで区切ったリスト。
See also |