Houdini 20.0 ノード LOPノード

Configure Stage

レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

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Since 18.0

概要

このノードは、合成されるレイヤーとステージの部分に影響を与えるメタデータを編集します。 これは、インタラクティブに作業する際の処理時間の削減に役立ちます。 これを使用することで、それより下流のLOPノードのオペレーションの範囲を限定することができます。

ステージポピュレーションマスク(ステージ収集マスク)レイヤーミュート の機能によって、シーングラフツリー内に読み込んで合成する内容を制限することができます。

(同様に、ビューアロードマスクは、ビューア内に表示する内容を制御することができますが、さらにフルUSDで読み込まれて処理されるのに対して、このノードは、読み込まれたものだけを処理するように制限することができます。)

Asset Resolverを使用している場合、このノードには、そのAsset Resolverのコンフィギュレーションファイルを指定することもできます。

Tips

  • チェーン内のLOPノードはUSDステージを共有しているので、ここで加えた変更は、(1番目の入力から出力を通過して)そのチェーン内の下流のノードすべてに影響を与えます。

  • これ以降のMergeノードでは、ミュートレイヤーのリストは、すべての入力に設定されているミュートレイヤーを合算した結果になり、 出力ステージポピュレーションマスクは、すべての入力上のステージポピュレーションマスクを合算した結果になります。

  • ステージポピュレーションマスクまたはレイヤーミュートを使って設定されたステージに対して、このノードでViewport Load Maskを設定すると、ビューポート内で表示されるデータは、それらレイヤーミュートとステージポピュレーションマスクの両方によって制限されます。つまり、ミュートレイヤーすべての合算結果と2つのポピュレーションマスクの共通部分によって制限されます。これとMergeノードとの違いは、Mergeノードでは、すべてのステージポピュレーションマスクの合算結果を取り入れます。

パラメータ

Populate Primitives

ステージポピュレーションマスクを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

現在のステージポピュレーションマスクを変更しません。

Add and Remove Primitives to Populate

以下のパラメータを使って、ポピュレーションマスクにPrimitive Pathを追加/削除します。

Set Primitives to Populate

現在のステージポピュレーションマスクを削除して、以下のパラメータのパスに置換します。

Populate All Primitives

現在のステージポピュレーションマスクを削除して、すべてのPrimsをポピュレート(収集)するマスクに置換します。

Populate Paths from Input

Populate Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Populate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。

Remove Populate Paths from Input

Populate Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせたプリミティブパスパターンのリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外するということは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Paths の違いは、このパラメータは、入力内に存在するPrimsから選択をすることです。

Populate Paths

Populate Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Populate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Remove Populate Paths

Populate Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 ステージポピュレーションマスクからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ内には もはや存在しなくなる ことを意味します。 これと Depopulate Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、マスクからパスを削除することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Load Primitives

ペイロードを読み込むPrimsセットを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

読み込むペイロードの現行セットを変更しません。

Add and Remove Primitives to Load

以下のパラメータを使って、読み込むペイロードのセットにPrimパスを追加または削除します。

Set Primitives to Load

読み込むペイロードの現行セットを破棄し、以下のパラメータのパスに置換します。

Load All Primitives

読み込むペイロードの現行セットを破棄し、すべてのPrimsのペイロードを読み込むようにするフラグに置換します。

Load Paths from Input

Load Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、読み込みたいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 これと Load Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。

Remove Load Paths from Input

Load Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsにマッチさせるプリミティブパスパターンのリストを指定します。 読み込むペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Paths の違いは、このパラメータは入力に存在するPrimsから選択されるということです。

Load Paths

Load Primitives が“Add and Remove”または“Set Primitives”の時、ここには、包含したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 これと Load Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットにパスを追加することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Remove Load Paths

Load Primitives が“Add and Remove”の時、ここには、 除外 したいPrimsの明示的なパス(パターン不可)のリストを指定します。 読み込みたいペイロードのセットからPrimを除外することは、その結果のPrimsが出力ステージ上のペイロードコンポジションアークともはや合成されなくなることを意味します。 これを Unload Input Paths の違いは、このパラメータは、このノードに入力がなくても、そのPrimのパスがまだ存在していなくても、ペイロードのセットからパスを除外することができ、下流のノードでそのパスを生成することができることです。

Mute Layers

ミュートレイヤーセットを編集するかどうか、または、その方法。

Don’t Change

現在のミュートレイヤーセットを変更しません。

Add and Remove Layers to Mute

Mute PathsUnmute Paths を使って、ミュートレイヤーセットにレイヤーを追加/削除します。

Set Layers to Mute

現在のミュートレイヤーセットを Mute Paths 内のパスに置換します。

Unmute All Layers

現在のミュートレイヤーセットを削除して、出力レイヤーのミュートを解除します。

Mute Paths

Mute Layers が“Add and Remove”または“Set Layers”の時、ここには、ミュートしたいレイヤーのパスのリストを指定します。 ここでリストしたレイヤーが入力ステージ上に存在しなくても、このパスセットがステージで記憶され、指定した名前のレイヤーが下流のノードで読み込まれなくなります。

Unmute Paths

Mute Layers が“Add and Remove”の時、ここには、ミュート解除したいレイヤー(現在ミュートされているレイヤー)のパスのリストを指定します。

Resolver Context Asset Path

Asset Resolverの構成情報を含んだファイルのパス。 標準のUSD Asset ResolverとHoudiniのビルトインAsset Resolverは、 このファイルを使用しません が、カスタムAsset Resolverを使用する場合、このステージのレイヤーを読み込む際にこのファイルを読み込んで、その設定を変更することができます。 このノードに何も入力が接続されていない場合、このパラメータはUSDステージにのみ影響を与えます。

このファイルの内容、このファイルをすべて使用するかどうか、ファイルを使用した場合のAsset Resolverの挙動への影響の与え方は、完全にAsset Resolverの実装に依存します。

例えば、この構成ファイルでバージョン番号を指定して、リソースを読み込んだ時にそのバージョンのアセットを優先して読み込むようにAsset Resolverに指示を出すことができます。

Number of Resolver Context Strings

Resolverコンテキストは、複数の個別の文字列を使用して構成することができます。 各文字列は、1個のResolverを構成するのに使用されます。 (URL接頭辞が指定されていない)1つの文字列は、URL形式でないすべてのアセットパスに使用されるデフォルトResolverに送信されます。 他の文字列をURL接頭辞と組み合わせることで、その接頭辞に関連付けられたResolverを構成することができます。

空っぽでないResolverコンテキスト文字列値が少なくとも1つ指定されている場合、 これは、どのResolverコンテキストアセットパスよりも優先され、ArResolver::CreateDefaultContextForAssetの代わりにArResolver::CreateContextFromStringsメソッドを使用してLOPステージのResolverコンテキストが作成されます。

Enable

このトグルを使用することで、個々のResolverコンテキスト構成文字列を有効または無効にすることができます。

URL Prefix

この文字列値は、指定されたURL接頭辞を担当しているResolverに送信されます。 接頭辞を指定しなかった場合、この文字列値はデフォルトResolverに送信されます。

Value

URL Prefixで決定されたResolverに送信される文字列値。

Number of Variant Selection Fallback Rules

Primに対して明示的なバリアント選択オピニオンが指定されていない場合、特定のバリアントセットに使用するバリアント選択フォールバック値を設定します。 これらのフォールバックは、USDライブラリプラグイン機構を使用して構成されたグローバルバリアント選択フォールバック、LOPネットワーク上に設定されたバリアント選択フォールバックに適用されます。

Enable

このトグルを使用することで、特定のバリアントセットフォールバック設定を無効にすることができます。

Variant Set Name

設定するバリアントセットの名前。

Fallback Selections

明示的なバリアント選択オピニオンが利用できない時にこのバリアントセットで使用を試みるバリアント選択値をスペースまたはカンマで区切ったリスト。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。