On this page | |
Since | 18.0 |
概要 ¶
このノードは、アトリビュート メタデータ (アトリビュートの補間方法に影響を与える追加設定)を修正します。 アトリビュートの 値 を設定したいのであれば、Edit Properties、Attribute Wrangle、(Editなどの)インタラクティブに、または、もっと高いレベルでアトリビュートを編集する他のLOPノードを使用します。
プロパティのメタデータは、以下のような役立つ設定の“グラブバッグ(福袋)”のようなものです:
-
アニメーション設定。
-
カラー空間。
-
配列サイズ。
-
スタジオまたはツール独自のプロパティ単位の任意データを格納可能な空間。
Tips ¶
-
このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。
-
アトリビュートのメタデータは、意味のある形でアニメーションさせることはできません。
Configure Propertiesノードは、USDプロパティ(アトリビュートとリレーションシップ)にメタデータを設定することができます。 プロパティのメタデータは、USDシステムがそのアトリビュート値を補間する方法を変更します。 また、このノードを使ってカスタムデータをプロパティに追加することができます。 カスタムデータは、プロパティ、Prim、レイヤーに取り付け可能な名前の付いた値のセットです。 これらのカスタムデータの値は、USDでは無視されますが、あるアプリケーションから他のアプリケーションへスタジオ特有のデータを転送するのに役立ちます。
パラメータ ¶
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Properties
このノードが影響を与えるプロパティ名をスペースで区切ったリスト。
標準のHoudini文字列マッチングルールが適用されます(ワイルドカードに対応していて、^
を使用することでパターンを排他させることができます)。
このノードは、選択されたすべてのPrimのすべてのプロパティ名に対して、このパターンを比較します。
これは、各Prim上の色々なプロパティセットに影響を与えることができることを意味します。
Variability
これは、プロパティが時間の経過と共に変化するのか、または、常に均一なのかをUSDシステムに伝えます。
Color Space
カラーデータタイプのアトリビュートに対して、このメタデータは、USDがそのカラー値を解釈する方法に影響を与えます。 USDがこのColor Spaceメタデータを使用する方法に関する情報は、USDドキュメントを参照してください。
Interpolation
Primvarアトリビュートに対して、このInterpolationメタデータは、Primvarをジオメトリに適用する方法を制御します。選択肢は以下のとおりです: Constant (Detail)
Primvarアトリビュートは、ジオメトリ全体に適用される単一値を持った配列にしてください。 これは、SOPsで言うHoudiniのDetailアトリビュートに相当します。
Uniform (Primitive)
Primvarアトリビュートは、Mesh Prim内のポリゴン毎、または、BasisCurves Prim内のカーブ毎に別々の値を持った配列(faceVertexCounts
アトリビュートまたはcurveVertexCounts
アトリビュートと同じ長さ)にしてください。
これは、SOPsで言うHoudiniのPrimitiveアトリビュートに相当します。
Vertex (Point)
Primvarアトリビュートは、Prim内のポイント毎に別々の値を持った配列(points
アトリビュートと同じ長さ)にしてください。
これは、SOPsで言うHoudiniのPointアトリビュートに相当します。
Varying (Vertex)
Primvarアトリビュートは、各ポリゴンで使用されているポイント毎に別々の値を持った配列(faceVertexIndices
アトリビュートと同じ長さ)にしてください。
これは、BasisCurves PrimsのVertex
補間に相当します。
これは、SOPsで言うHoudiniのVertexアトリビュートに相当します。
Face Varying (Vertex)
Primvarアトリビュートは、各ポリゴンで使用されているポイント毎に別々の値を持った配列(faceVertexIndices
アトリビュートと同じ長さ)にしてください。
これは、BasisCurves PrimsのVertex
補間に相当します。
これは、SOPsで言うHoudiniのVertexアトリビュートに相当します。
これは、Varying補間と同じですが、サーフェス上または頂点間のカーブ上で実行される補間の方法が異なります。
詳細は、USDドキュメントを参照してください。
Element Size
Primvarアトリビュートに対して、このメタデータは、ジオメトリの各コンポーネントに属する配列のエレメント数を制御します。 これは、Primvar値が常に平坦な配列なので必要になります。 例を挙げると、Mesh Prim内に一枚の正方形が存在したと仮定します。 Vertex補間のPrimvarは、4個の値を持ちます(コーナー毎に1個)。 Element Sizeを1にすると、このPrimvarアトリビュートは、そのアトリビュートに設定されているデータタイプ(文字列、ベクトル、カラーなど)に関係なくそのまま4個のエレメントを持っている必要があります。 Element Sizeを5にすると、このPrimvarアトリビュート値は、20個のエレメントの配列にする必要があり、その5個ずつのエレメントが正方形の各コーナーに属します。
Custom Data Count
どのPrimのメタデータにも、ソフトウェアパッケージ/スタジオが カスタムデータ を格納する用途の辞書が含まれています。 ここで複数のカスタムキーとその値のペアを設定または編集することができます。 設定/編集するアイテムの数を設定したり、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加または削除することができます。
Custom Data Name
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。
Custom Data Type
カスタムデータのアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。
String
値は、単一文字列として格納されます。
String Array
値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。
Token
Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この特有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。
Token Array
String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。
Float
値は、浮動小数点として格納されます。
Integer
値は、整数として格納されます。
Boolean
値は、TrueまたはFalseとして格納されます。
Custom Data Value
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前に関連付ける値を設定します。
(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(customdatastrvaluen
, customdatafloatvaluen
, customdataintvaluen
, customdataboolvaluen
)があり、どれも Custom data value というラベルが付いていて、 Custom data type 値に応じて表示が制御されています。
これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)
See also |