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概要 ¶
もっと自然な感じのルックを生成するために、膨大な数のオブジェクトに異なるマテリアルを割り当てることが役に立つことが多いです。
このノードは、ランダムに、または、“空間的に”マテリアルを割り当てることができるので、凝集したPrimsには同じマテリアルが振られる傾向があります。
Tips ¶
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“Weighted Random”メソッドを使用すると、 Materials パラメータでリストされたすべてのマテリアル(マルチパラメータで指定したマテリアルを除く)のウェイトは1とみなされます。
パラメータ ¶
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Materials
選択先のマテリアルPrims。
プリミティブパターンを使用してコレクション内のすべてのPrimsにマッチングさせることができます(/path/to/prim.collection:name
)。
Seed
ランダムマテリアル選択のシード値。 この値を変更すると、生成される“ランダム”な選択が変わります。 このシード値を使って異なるバリエーションの生成を試みたり、時間の経過と共にランダムな選択を変えることができます。
Method
選択されたPrim毎にマテリアルを選択する方法。
Random
ランダムにマテリアルを選択します。 Bias ランプを使って、そのランダム分布を制御することができます。
Spatial Distribution
ボロノイノイズベースの“凝集”でマテリアルを割り当てるので、近い同士のPrimに同じマテリアルが振られる傾向があります。
Weighted Random
“Random”と同様ですが、マテリアル毎にウェイトを割り当てることができるので、一部のマテリアルが他のマテリアルよりも頻繁に選択されるようにすることができます。
Randomの設定 ¶
Bias
Method が“Random”の時、水平軸は、選択されるマテリアル数で区分けされます。 各水平軸セグメントの中心は特定のマテリアルに呼応していて、そのランプの高さは、そのマテリアルが選択される確率になっています。 Interpolation を“Constant”に設定してください。
例えば、マテリアルが3つあって、2番目のマテリアルが割り当てられる確率を50%としたい場合、 Positionを0.25、Valueを0.5でポイントを追加し、最後のポイントのPositionを0.75、Valueを1に設定します。
この確率の合計がちょうど100%でなくても、それらの値が正規化されます。
このランプは、インタラクティブにマテリアルの確率を試行錯誤するのに役立ちます。 しかし、特定のマテリアルに特定の確率を割り当てたいのであれば、“Weight Random” Method を使用した方が簡単です。
Spatial Distributionの設定 ¶
以下のパラメータは、 Method が“Spatial Distribution”の時に表示されます。
Method
Primの位置を測定する時の時間をフレームまたは秒で指定します。
Frame
このフレーム番号の時のPrimsの位置を測定します。
Integer Frames
指定したフレーム番号を一番近い整数フレームに丸めて、小数フレームのクックを回避します。
Time
タイムライン上のこの秒の時のPrimsの位置を測定します。
Frequency
ボロノイセルのサイズを制御します。 周波数が高いほど小さいセルが生成されます。
Offset
3D空間でノイズを移動させます。
Jitter
値が低いほど、より均一なセルになり、値が高いほど、大きいセルと小さいセルのバリエーションが増えます。
このノードは、各Primの重心をボロノイ関数に渡す前に、その重心にアンチエイリアスノイズを適用します。 これによって、ボロノイセルパターンの規則的なエッジを崩すことができます。
Frequency
Primの位置を微震させる際に使用するアンチエイリアスノイズの周波数。
Amplitude
Primの位置を微震させる際に使用するアンチエイリアスノイズにスケールをかけます。
Roughness
Primの位置を微震させる際に使用するアンチエイリアスノイズの粗さ。
Max Octaves
Primの位置を微震させる際に使用するアンチエイリアスノイズの最大反復数。
Weighted Randomの設定 ¶
Auto-fill Materials
Materials フィールドで選択されたマテリアル毎にマルチパラメータインスタンスを作成します。 Materials パターンを変更してこれをやり直したいのであれば、マルチパラメータの Clear ボタンをクリックしてから、再度このボタンをクリックしてください。
Enable
マテリアル毎にウェイトを割り当てるかどうか。
Material Path
マテリアルPrimのシーングラフパス。 このマテリアルが存在しなかった場合、または、 Materials にリストされていなかった場合、このノードはそのマテリアルを無視します。
Weight
マテリアルに割り当てるウェイト係数。 ウェイトが高いマテリアルほど、選択されやすくなります。 このノードは、これらのウェイトを正規化するので、すべてのマテリアルがお互いに相対的に選択されます。
Note
Materials パラメータでリストされたすべてのマテリアル(マルチパラメータで指定したマテリアルを除く)のウェイトは1
とみなされます。
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