On this page | |
Since | 19.0 |
概要 ¶
このノードは、Component Builderツールで生成されるネットワークの一部です。 Component Builderネットワークは、Componentモデル(通常では、椅子や木などのプロップ)を作成して、それを再利用できるようにUSDにエクスポートする枠組みをLOPsで生成します。
このノードは、コンポーネントネットワーク内の他のノードで作成された“一時的な”Primsを受け取り、ルートPrim内でそれらのPrimsをComponentモデルでステージを組み立て、適切なコンポーネントレイヤーUSDファイルにエクスポートできる準備を整えます。
このノードの中に入ると、LOPネットワークの中に入ることができます。 このネットワーク内でLOPノードを使用することで、完全に構築されたComponentモデル上にレイヤーを追加することができます。 例えば、ライトを含んだレイヤーを追加すれば、それがアセットと一緒に移動するようになります。
詳細は、Component Builderツールの使い方を参照してください。
パラメータ ¶
Component Options ¶
Source
このノードに接続するソースのタイプを指定します。 たいていの場合、他のComponent Builderノードが入力として必要になるので、 Component Geometry が正しい選択肢となります。 Input Primitives は、入力Primsをそのまま読み込みます。 Scene Import は、 Scene Import LOPからコンポーネントのジオメトリとマテリアルを読み込みます。
Root Prim
コンポーネントアセットのルートPrim。一般的には、このノード名と同じです。 これは、ルートPrimが入力ノードから検出されなかった時に使用されます。
Kind
Component Kindを設定するかどうか。
Set Default Variants
コンポーネントに対してデフォルトのジオメトリとマテリアルのバリアント選択を設定します。
Geometry
Set Default Variants が有効な時、デフォルトのジオメトリバリアントの名前を設定します。(各ジオメトリバリアントの名前は、それに呼応するComponent Geometry LOPの Advanced ▸ Geo Variant Name パラメータを使用して設定します。デフォルトでは、そのノード名がバリアント名として使用されます。)
Material
Set Default Variants が有効な時、デフォルトのマテリアルバリアントの名前を設定します。(各マテリアルバリアントの名前は、それに呼応するComponent Material LOPの Variant Name パラメータを使用して設定します。デフォルトでは、そのノード名がバリアント名として使用されます。)
Setup Class for Inherits
Component PrimからInheritコンポジションアークをClass Primに追加するので、このコンポーネントがショット固有/シーケンス固有のオーバーライドを受け取ることができます。
Set Variants Inside (Extra Layer)
このノードの中でLOPノードを使用してバリアント選択をオーバーライドすることができます。
これによって、geo
とmtl
の両方のバリアントを制御するバリアントセットを作成することができます。
この結果として、このノードでDefault Variantsを選択しない限り、または、Component Outputの中にあるバリアントを手動で選択しない限り、ジオメトリがビューポートとシーングラフツリーから消えてしまうことでしょう。
この使用例の1つは、同時にgeoバリアント選択とmtlバリアント選択の両方を制御する“万能”バリアントです。 そのようなバリアントは、レイヤーに既にバリアント選択が含まれている場合には、その既存のバリアント選択オピニオンが同等の強さなで、動作することができません。
Asset Identifier
(オプション)このコンポーネントがディスク上に存在する場所を示したメタデータ。
Asset Name
(オプション)このコンポーネントの名前が存在することを示したメタデータ。
Asset Version
(オプション)バージョン文字列。
Asset Dependencies
(オプション)任意のディペンデンシーをリストした文字列。
Houdini Icon
(オプション)アイコンファイルのパスまたはHoudiniアイコン名(例えば、SHELF_tree_conifer
)。
これを設定すると、HoudiniのScene Graph Treeペインには、このアイコンを使用してコンポーネントPrimが表示されます。
Custom Data
このマルチパラメータを使用して、メインのComponentパラメータに独自のアトリビュートを追加することができます。
Caching ¶
Load from Disk
コンポーネントをUSDファイルに書き出した後にこれを有効にすると、入力ネットワークをクックせずにディスクからコンポーネント出力を読み込むことができます。
Save to Disk
コンポーネントをディスクにエクスポートします。
Save to Disk in Background
バックグラウンドスレッドでコンポーネントをディスクにエクスポートします。
Reload
ディスクからコンポーネントをリロードします。
Add to Asset Gallery
ディスクからエクスポートしたアセットをAsset Galleryに追加します。 Variant Layers が有効な場合、バリアントレイヤーもAsset Galleryに追加されます。
Location
Componentモデルのasset.usdaのディスク上のパス。デフォルトでは、コンポーネントの名前から派生します。
Handle Missing Files
ファイルが見つからなかった場合にエラーまたは警告のどちらにするのかを制御します。
Payload Layer
アセットにペイロードされるファイルの名前。
このペイロードレイヤーは、ジオメトリ、マテリアル、追加レイヤーを収集します。
Source が Input Primitives に設定されている場合、このノードは、すべてのものをこのレイヤーに収集して、それをペイロードします。
ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usda
が基準となります。
Geometry Layer
コンポーネントジオメトリとコンポーネントジオメトリバリアントのすべての出力が格納されるファイルの名前。
ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usda
が基準となります。
Material Layer
すべてのコンポーネントマテリアルが格納されるファイルの名前。
このマテリアルレイヤーは、コンポーネントジオメトリバリアントがネットワーク内に存在した場合、それらのバリアント下で定義されたコンポーネントマテリアルにのみ適用されます。
ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usda
が基準となります。
Extra Layer
このノードのDive Target内で作成されたすべてのオピニオンが格納されるファイルの名前。
ロケーションは、 Location パスで定義されたasset.usda
が基準となります。
Localize External Non-USD Files
ポータブルで再利用可能なUSDモデルを作成するために、非USDファイルを出力場所のサブディレクトリにコピーします。 外部ファイルは、指定した Sub-Directory にコピーされ、ローカル化されます。
最も頻度の高い使用例は、モデル用テクスチャマップすべてをアセットの出力ディレクトリ内に配置されるようにすることです。
Sub-Directory
出力場所のサブフォルダ。このフォルダ内にはローカル化されるファイルがコピーされます。
Variant Layers
これを有効にすると、このノードは、バリアント毎に追加でUSDレイヤーファイルをサムネイルと一緒に生成します。 これによって、例えばLayoutノードのAsset Galleryやアセット管理システムにおいて、バリアントを別々のアセットとして扱いやすくなります。
Variant Set
バリアント毎に別々のUSDファイルを書き出す際に使用するバリアントセットの名前。
Component Builderネットワークで作成されるジオメトリバリアントのデフォルトのバリアントセット名はgeo
(このパラメータのデフォルト)です。
Component Builderネットワークで作成されるマテリアルバリアントのデフォルトのバリアントセット名はmtl
です。
デフォルトのバリアントセット名を変更した場合、または、Component Builderシステム外で何かしらの方法でバリアントを作成した場合、これを変更する必要性が出てきます。
Directory Name
バリアントレイヤーファイルの書き出し先となる(メインのUSDファイルとは別の)サブディレクトリの名前。
Save Style
このノードは、USDファイルを書き出す前に、レイヤースタックに何かしらのトランスフォームを適用することができます。 このトランスフォームは最終的に合成されたステージに何も影響せず、生成されるレイヤーファイルの数に影響するだけです。
Flatten Implicit Layers (Collapse Implicit Sublayers, Preserve References)
デフォルト。匿名In-Memoryレイヤーを一番近いファイルパス付き下位レイヤー上に合成します(そのため、このノードは、ファイルパスメタデータを持ったすべてのレイヤーを別々のUSDファイルに書き出します)。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持します。
Flatten All Layers (Combine All Sublayers, Preserve References)
これは、すべてのレイヤー(匿名レイヤーとファイルパス付きレイヤーの両方)を単一レイヤーに合成します。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持するので、外部ファイルが参照されている場合には、このノードは2つ以上のファイルを書き出します。
Separate Layers (Preserve All Sublayers and References)
どのようにレイヤーを構成していようがすべてのレイヤーを合成しません。 匿名In-Memoryレイヤーでさえもそれ自身のファイルに保存されるようになります(匿名レイヤーの保存を試みたことが原因でこのノードがエラーを出さないよう Error Saving Layers With Implicit Paths を無効にしてください)。
これは、デバッグで役立ちます。 特に、ノードのデバッグフラグと組み合わせて各LOPノードの挙動を調べる時です。
このノードは、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤーを書き出す必要がある時、そのレイヤーを生成したノードのノードパスなどの情報に基づいて自動的に相対ファイルパスを生成します。
Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)
これは、すべてのレイヤーを単一ステージに平坦化し、すべてのコンポジションアークさらにはバリアント選択までも“ベイク”します。 これによって、レイヤー由来のオピニオンなどの情報や未使用のバリアントが破棄されます。 これは、単一USDファイルを書き出します。
これは、“ヒストリーを削除”し、レイヤーや参照などから何もファイルが合成されていないようにしたい場合に役立ちます。
Tip
“ヒストリーを維持”したいものの、単一ファイルの利便性と携帯性が必要なのであれば、USD Zip ROPを使って.usdz
ファイルを生成してください。
Strip Layers Above Layer Breaks
このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。
Flush Data After Each Frame
これを有効にすると、このノードは、各フレームのデータをディスクに書き出した後にLOPネットワークをクックして次のフレームのデータを生成します。 これを無効(デフォルト)にすると、このノードは、すべてのフレームのデータをメモリ内でクックしてから、アニメーションファイルすべてを一度に書き出します。 このオプションを有効にすると、常に単一フレーム分のデータのみがRAMに格納されるので、制限なく大きなUSDファイルを生成することができます。 しかし、各フレームの保存が少し遅くなってしまい、USDファイルは既存ファイルに新しいデータを追加する方法であるので、生成されるファイルが大きくなる可能性があります。 上記のアニメーションの保存を参照してください。
このオプションを有効にすると、このROPはフレーム毎に別々にUSDファイルを生成することもできます。 これをするには、各フレームが固有の名前でファイルを書き出せるように、 Output File パス(と他のレイヤー保存パス)内に現行フレーム番号を示すローカル変数を埋め込みます。例:
$HIP/usd/scene_$F4.usd
詳細は、ファイル名のエクスプレッションを参照してください。
Error Saving Layer With No Default Primitive
これを有効にすると、書き出されるすべてのレイヤーにデフォルトPrimが指定されていなかった場合にレンダーノードがエラーになってクックを停止します。
これは、レイヤーにデフォルトPrimが必ず存在するようにさせる方法で、手動でトップレベルPrimを指定しなくてもファイルを参照することができるのかどうかがわかります。
Save ROP’s Time Information to Output
トップレベルの出力ファイルに、開始フレーム、終了フレーム、さらに現在の1秒あたりのフレーム数の設定を書き出します。
Clear Houdini-Specific Custom Data
LOPネットワークでは、レイヤー、Prims、プロパティにHoudini固有のカスタムデータを追加する場合が多いです。 Houdiniでは、このデータをディスク上に保存する必要がないので(通常では、ファイルの書き出し方に関係します)、デフォルトでは、Houdiniは保存前にこのデータを削除します。 通常では、このパラメータを無効にする理由はありません(SideFXが問題を診断する時に役立つかもしれません)。
Ensure Basic Metrics are Set on All Layers
このオプションは、ディスクに書き出されるすべてのUSDファイル内にupAxis
とmetersPerUnit
のメタデータを設定します。
明示的にLOPネットワークによってレイヤー上で値が編集されていなかった場合、Lighting PreferencesからデフォルトのUp軸と単位あたりのメートル値が使用されます。
Context Options ¶
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。
Report Network Use
このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。
このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。
Generate Thumbnail
これをクリックすると、手動でサムネイル画像を生成して、それを(このノードの Caching セクションでセットアップした)コンポーネント出力ディレクトリ内に保存することができます。
Mode
サムネイルの生成方法や生成元を指定します。
Houdini GL
Houdini GL ROPからサムネイルを生成します。
File
ディスク上の画像を選択します。その画像がアセットの出力ディレクトリにコピーされます。
Render
サムネイル画像をレンダリングするレンダーデリゲートを選択します。
Viewer
現行ビューポートをサムネイル画像として保存します。
Resolution
生成するサムネイルの解像度。これは、Houdini GLモードまたはRenderモードでのみ適用されます。
Camera and Scene
サムネイルのカメラとシーンのソース。
Automatic
境界から自動的にサムネイルカメラを生成します。
ライトをカスタマイズするには、すべてのThumbnail.usda
ファイルをHoudiniパス上に含めます。
Second Input
2番目の入力からのカメラを使用してサムネイルを生成します。 ライトなどの他のオブジェクトもサムネイル画像のレンダリングで使用されます。
Automatic Camera
View Thumbnail Camera
これを有効にすると、ビューアが一時的にサムネイルカメラ視点になり、好きなようにサムネイルの位置を調整することができます。
Spin
Y軸でカメラを回転させます。
Pitch
カメラを上下に向けます。
Distance
カメラをモデルに近づけたり、遠ざけます。
Second Input
Camera
サムネイルの生成に使用される2番目の入力のカメラPrim。
Thumbnail Scene Quickstart
独自のサムネイルシーンを簡単にセットアップできるようにカメラとインサートポイントをセットアップします。
See also |