Houdini 20.0 ノード LOPノード

Configure Primitives

1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

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Since 18.0

概要

Primsのメタデータは、以下のような役立つ設定の“グラブバッグ(福袋)”のようなものです:

  • 可視性と描画モード。

  • Primで使用するレンダーのタイプ。

  • ディスク上のファイルの参照などの簿記情報。

  • Primsの走査方法。

  • スタジオまたはツール独自のPrim単位の任意データを格納可能な空間。

Tips

  • このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。

  • Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory“ビューレイヤー”を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。

  • Proxy Primitive、Card Geometry、Card Color、Card Textures、Asset Identifier、Asset Name、Asset Version、Asset Dependencies、Iconは、どれも以下のローカル変数を使用することで、プリミティブ単位で値を取得することができます:

    @numprim

    このノードで修正されるプリミティブの合計数。

    @prim

    修正されるプリミティブのインデックス。 この値の範囲は0から@numprim-1です。

    @primpath

    修正されるプリミティブのパス。

    @primname

    プリミティブパス内の最後のトークン。

  • Pythonエクスプレッションでhou.lvar('primpath')を使用すればPrimのパスを取得することができるので、例えば、pwd().input(0).stage().GetPrimAtPath(hou.lvar('primpath')).GetPrimStack()[-1].layer.identifierによって、そのパスからUSD Primを取得して、そこからさらに情報を取得することができます。

パラメータ

Primitives

このノードを動作させるPrim(s)。 Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。 または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。 他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。

Type

Primのタイプを設定します。 既存のPrimのタイプを変更すると、そのPrim上のすべての既存アトリビュートがそのままになり、すべてのアトリビュートが別のPrimタイプで同じ意味を持つとは限らないので、予期しない結果を招く可能性があります。 とはいえども、誤って作成された可能性があるシーンに対してローレベルの修正を実行する場合には、この機能が非常に役立ちます。

Specifier

アクティブレイヤー内のPrimのSpecifierを設定します。

Note

これは、異なるSpecifierが他のレイヤーに既に設定されているかどうかに応じて、Primに対して合成されたSpecifierを変更できません。 特にSpecifierがOverのオピニオンは、他のSpecifierのオピニオンが弱いレイヤーにあったとしても、そのオピニオンよりも弱いです。

Purpose

Primの Purpose を設定します。 Purposeは、レンダリングする内容をコントロールするための手段です。 ビューア/レンダラーは、指定したPurposeセットのどれかでタグ付けされたPrimsのみを表示します。

Default

Purposeを設定せず、デフォルトでレンダリングします。

Render

最終レンダリングで表示させたい高解像度ジオメトリとしてタグを付けます。

Proxy

高速/軽い/低解像度のプロキシジオメトリとしてタグを付けます。これは、テストレンダリングで使用するのが良いでしょう。

Guide

インタラクティブビューア内に表示させたいけれども、レンダリング画像には表示させたくない“ガイドジオメトリ”としてタグを付けます。例えば、シミュレーションのコリジョンジオメトリがそれです。

Prim上にPurposeをセットアップする場合、レンダー設定で可視にするPurposeを設定することで、レンダリング時に同じPurposeを持ったすべてのPrimsの可視性を制御することができます。

Note

Primに“Render” Purposeを設定し、それに呼応したPrimに“Proxy” Purposeを設定した場合、その“Render” Primに対して(以下の) Proxy Primitive にその“Proxy” Primのパスを設定してください。

Proxy Primitive

Render Purposeを持ったPrimに対して、このメタデータには、このレンダーPrimに呼応したProxy Purposeを持ったPrimのパスを格納します。

Kind

Kindの説明とその使い方については、Kindとモデル階層を参照してください。 適切にモデル階層を維持するために、ジオメトリを含んだ子Primsを持ったPrimにKindを適用してください。

None

このPrimにKindがないことをマークします。

Assembly

このPrimをモデルの“重要な”グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。

Group

このPrimをモデルのグループとしてマークします。

Component

このPrimを“Leaf(末端)”モデルとしてマークします。

Sub-component

このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。

Fix Kind Hierarchy

選択したPrimsの階層が正しくなるように、それらのPrimsのすべての親のKindを設定します。 これによって、主にコンポーネントまたはグループのすべての親のKindはAssemblyまたはGroupであることが保証されます。

Instanceable

インスタンス化可能Primsの説明に関しては、インスタンス化を参照してください。 Primが“instanceable”としてマークされていれば、そのPrim(とその子Prims)のすべての複製が自動的に単一“マスター”インスタンスの軽量参照に置換されます。 置換した後でもインスタンス化可能Prim上のアトリビュートを変更することができますが(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsのどれも編集することはできません。

Apply Draw Mode On This Primitive

このPrimまたは親Primのどれかに設定されている描画モードに応じて、このPrimを描画するかどうかを指定します。 Component Primsとアンロード状態でペイロードされたPrimsは、その描画モードが適用される通常の場所です。 このアトリビュートによって、(有効なモデル階層の一部である)他のPrimを、選択された描画モードが適用されるシーングラフ内のポイントにすることができます。

Draw Mode

レンダラーがこのPrim下のジオメトリを描画する方法を制御します。以下のオプションによって、ビューアで非常に重いジオメトリを高速で軽量な代替ジオメトリに置換することができます。 このPrimの子Primsは、それぞれに変更を加えない限りは、この設定を継承します。

Note

Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory“ビューレイヤー”を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。 このパラメータは、これらのコントロールに干渉するため、ここでは設定しないでください。 ただし、カードを設定する目的で一時的に設定するのが便利です。

Full Geometry

ジオメトリを通常通りに描画し、親に設定されている値を無視します。

Origin Axes

ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリのローカル空間に整列された“ジャック”(X,Y,Z軸に沿った3つのライン)がそのローカル原点に描画されます。

Bounding Box

ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリの境界ボックスを表現したワールド空間で整列されたボックスを描画します。

Textured Cards

このPrimの境界ボックス内または周辺でオプションのテクスチャを使って矩形ポリゴンを描画します。 色々な他のアトリビュートを使って、これらのカードの見た目を制御することができます。これらのカードは、境界ボックスで描画したり、原点を通る3枚のカードで描画することができます。 6枚の可視カードフェースの各面のテクスチャマップもそれらのアトリビュートで制御されます。

Draw Mode Color

OriginやBoundsを描画するカラー、または、すべてのカードテクスチャが見つからなかった場合に描画するカラー。

Card Geometry

Cards Draw Modeが選択されている場合、描画するカードの種類を指定します。

Cross

ボックスの各面に平行、且つ、そのボックスの中心で交差するようにテクスチャカードを描画します。

Box

テクスチャカードを各面としてサイズが決められたボックスを描画します。

From Texture

テクスチャの worldtoscreen メタデータを使用して、カードを任意の方向に配置します。 Houdiniは、これらのテクスチャを生成することができません。

Sampling Behavior

このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。

どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。

Sample Current Frame

現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。

Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent

このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frameモードと同様の挙動をします。 そうでない場合、このノードは、Sample Frame Rangeモードと同様の挙動をします。

Sample Frame Range

Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。

Start/End/Inc

Sampling BehaviorSample Frame Rangeの場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。 このパラメータのデフォルト値は、@fstart@fend@fincです。 これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。 このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。

Subframe Sampling

このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。

Shutter

プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。

Specify Manually

Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。

Use Camera Prim

Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。

Shutter Open/Close

Shutter モードがSpecify Manuallyの場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。 シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。

Camera Prim

入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。

Samples

プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。

Always Include Frame Sample

このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。

Visibility

パフォーマンスの理由から、このアトリビュートの選択肢は、InheritまたはInvisibleです(明示的な“Visible”値がありません)。 つまり、PrimをInvisibleとしてマークすると、その子PrimsすべてもInvisibleとしてマークされます。

このノードのたいていのパラメータとは違って、この設定を時間の経過と共にアニメーションさせると役に立つことでしょう。

Set Extents

足りないextentsまたはextentsHintのアトリビュートを計算します。 この情報は、Draw Modeの正しいサイズでカードと境界を描画するのに必要です。

Primitives Missing Extents

extentsまたはextentHintsのアトリビュートを意味のある形で持つことができ、且つ、まだこのアトリビュートを持っていないパターン内のプリミティブのみが延長値を計算して設定します。

All Primitives

extentsまたはextentHintsのアトリビュートを意味のある形で持つことができるパターン内のすべてのプリミティブが延長値を計算して設定します。

+X Texture

BoxまたはCrossの+X側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Xテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、YZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

-X Texture

BoxまたはCrossの-X側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Xテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、YZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

+Y Texture

BoxまたはCrossの+Y側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Yテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

-Y Texture

BoxまたはCrossの-Y側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Yテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

+Z Texture

BoxまたはCrossの+Z側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Zテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XY平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

-Z Texture

BoxまたはCrossの-Z側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Zテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XY平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。

Activation

これを無効にすると、そのPrimがシーン上で何も効果を持たなくなって(例えば、ライトオブジェクトが光を放出しなくなります)、不可視になり、子Primsを持たないような挙動になります。

Asset Identifier

このPrimの派生元であるファイルのファイルパスまたはアセットIDを格納します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Name

アセットについて説明したわかりやすい名前。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Version

バージョン管理されたアセットに対して、シーンが編集された時のアセットのバージョン番号。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Dependencies

アセットファイルで間接的に読み込まれる他のファイルのオプションのリスト。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。

Asset Info Count

これらのPrims上のアセット情報辞書に関連付ける追加の名前付き値。 設定/編集するアイテムの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加/削除します。

Asset Info Name

アセット情報のアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。

Asset Info Type

アセット情報のアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。

String

値は、単一文字列として格納されます。

String Array

値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。

Token

Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この固有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。

Token Array

String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。

Float

値は、浮動小数点として格納されます。

Integer

値は、整数として格納されます。

Boolean

値は、TrueまたはFalseとして格納されます。

Asset Info Value

アセット情報のアイテム毎の名前に関連付ける値。

(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(assetinfostrvaluen, assetinfofloatvaluen, assetinfointvaluen, assetinfoboolvaluen)があり、どれも Asset info value というラベルが付いていて、 Asset info type 値に応じて表示が制御されています。これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)

Icon

Scene Graph Tree内で選択されたPrimsに関連付けたいアイコンまたは画像ファイルのパス。 このアイコンパスは、そのPrimのカスタムデータ辞書に格納されます。

Allow LOPs to Edit This Primitive

Houdini固有のアトリビュートをPrimに適用して、Edit Properties LOPノードがこのPrimの修正を許可するかどうかを制御します。 特定のPrimの編集を不可にすることで、カメラや他の重要なシーンエレメントが不意に修正されないようにすることができます。

Note

このトグルは、このPrimのLOPsによるすべての編集に影響を与えず、Edit Properties LOPノードのみがこのアトリビュートを評価します。

Allow Viewport Selection of This Primitive

Houdini固有のアトリビュートをPrimに適用して、そのPrimをビューポート内で選択可能にするかどうかを制御します。 このアトリビュートをPrimに設定すると、それがこのアトリビュートに独自の明示的な値が指定されていないすべての子Primsにも影響します。

Hide Primitive In Scene Graph Trees

hidden USDメタデータをPrimに設定して、このPrim(と子Prims)をScene Graph Treeペインで可視にするかどうかを制御します。 hiddenのタグが付いたPrimsは、さらにinvisibleinactiveでマークしない限り、ビューポートでも可視になります。

Note

Scene Graph Treeペインには、このアトリビュートを無視するためのオプションがあります(主にデバッグ用途)。

Apply API Schemas

APIスキーマに関しては、スキーマを参照してください。 Primsは、自身に“適用”されたAPIスキーマの記録を自動的に保持します。 このパラメータは、このPrimに適用する 追加 APIスキーマをリストすることができます。

Custom Data Count

どのPrimのメタデータにも、ソフトウェアパッケージ/スタジオが カスタムデータ を格納する用途の辞書が含まれています。 ここで複数のカスタムキーとその値のペアを設定または編集することができます。 設定/編集するアイテムの数を設定したり、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加または削除することができます。

Custom Data Name

カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。

Custom Data Type

カスタムデータのアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。

String

値は、単一文字列として格納されます。

String Array

値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。

Token

Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この特有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。

Token Array

String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。

Float

値は、浮動小数点として格納されます。

Integer

値は、整数として格納されます。

Boolean

値は、TrueまたはFalseとして格納されます。

Custom Data Value

カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前に関連付ける値を設定します。

(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(customdatastrvaluen, customdatafloatvaluen, customdataintvaluen, customdataboolvaluen)があり、どれも Custom data value というラベルが付いていて、 Custom data type 値に応じて表示が制御されています。 これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。