On this page | |
Since | 18.0 |
概要 ¶
Primsのメタデータは、以下のような役立つ設定の“グラブバッグ(福袋)”のようなものです:
-
可視性と描画モード。
-
Primで使用するレンダーのタイプ。
-
ディスク上のファイルの参照などの簿記情報。
-
Primsの走査方法。
-
スタジオまたはツール独自のPrim単位の任意データを格納可能な空間。
Tips ¶
-
このノードは、パラメータのチェックボックスが有効になっているそのメタデータのみを編集します。そのパラメータのチェックボックスが無効になっていると、このノードは、そのパラメータに該当する既存のメタデータを一切変更しません。
-
Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory“ビューレイヤー”を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。
-
Proxy Primitive、Card Geometry、Card Color、Card Textures、Asset Identifier、Asset Name、Asset Version、Asset Dependencies、Iconは、どれも以下のローカル変数を使用することで、プリミティブ単位で値を取得することができます:
@numprim
このノードで修正されるプリミティブの合計数。
@prim
修正されるプリミティブのインデックス。 この値の範囲は
0
から@numprim-1
です。@primpath
修正されるプリミティブのパス。
@primname
プリミティブパス内の最後のトークン。
-
Pythonエクスプレッションで
hou.lvar('primpath')
を使用すればPrimのパスを取得することができるので、例えば、pwd().input(0).stage().GetPrimAtPath(hou.lvar('primpath')).GetPrimStack()[-1].layer.identifier
によって、そのパスからUSD Primを取得して、そこからさらに情報を取得することができます。
パラメータ ¶
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Type
Primのタイプを設定します。 既存のPrimのタイプを変更すると、そのPrim上のすべての既存アトリビュートがそのままになり、すべてのアトリビュートが別のPrimタイプで同じ意味を持つとは限らないので、予期しない結果を招く可能性があります。 とはいえども、誤って作成された可能性があるシーンに対してローレベルの修正を実行する場合には、この機能が非常に役立ちます。
Specifier
アクティブレイヤー内のPrimのSpecifierを設定します。
Note
これは、異なるSpecifierが他のレイヤーに既に設定されているかどうかに応じて、Primに対して合成されたSpecifierを変更できません。
特にSpecifierがOver
のオピニオンは、他のSpecifierのオピニオンが弱いレイヤーにあったとしても、そのオピニオンよりも弱いです。
Purpose
Primの Purpose を設定します。 Purposeは、レンダリングする内容をコントロールするための手段です。 ビューア/レンダラーは、指定したPurposeセットのどれかでタグ付けされたPrimsのみを表示します。
Default
Purposeを設定せず、デフォルトでレンダリングします。
Render
最終レンダリングで表示させたい高解像度ジオメトリとしてタグを付けます。
Proxy
高速/軽い/低解像度のプロキシジオメトリとしてタグを付けます。これは、テストレンダリングで使用するのが良いでしょう。
Guide
インタラクティブビューア内に表示させたいけれども、レンダリング画像には表示させたくない“ガイドジオメトリ”としてタグを付けます。例えば、シミュレーションのコリジョンジオメトリがそれです。
Prim上にPurposeをセットアップする場合、レンダー設定で可視にするPurposeを設定することで、レンダリング時に同じPurposeを持ったすべてのPrimsの可視性を制御することができます。
Note
Primに“Render” Purposeを設定し、それに呼応したPrimに“Proxy” Purposeを設定した場合、その“Render” Primに対して(以下の) Proxy Primitive にその“Proxy” Primのパスを設定してください。
Proxy Primitive
Render Purposeを持ったPrimに対して、このメタデータには、このレンダーPrimに呼応したProxy Purposeを持ったPrimのパスを格納します。
Kind
Kindの説明とその使い方については、Kindとモデル階層を参照してください。 適切にモデル階層を維持するために、ジオメトリを含んだ子Primsを持ったPrimにKindを適用してください。
None
このPrimにKindがないことをマークします。
Assembly
このPrimをモデルの“重要な”グループとしてマークします(例えば、プロップが小さい可動パーツで構成されているとすれば、そのプロップのトップレベルがAssemblyで、サブパーツがGroupsまたはComponentsになります)。
Group
このPrimをモデルのグループとしてマークします。
Component
このPrimを“Leaf(末端)”モデルとしてマークします。
Sub-component
このPrimをComponentモデル下の従属部分としてマークします。
Fix Kind Hierarchy
選択したPrimsの階層が正しくなるように、それらのPrimsのすべての親のKindを設定します。 これによって、主にコンポーネントまたはグループのすべての親のKindはAssemblyまたはGroupであることが保証されます。
Instanceable
インスタンス化可能Primsの説明に関しては、インスタンス化を参照してください。 Primが“instanceable”としてマークされていれば、そのPrim(とその子Prims)のすべての複製が自動的に単一“マスター”インスタンスの軽量参照に置換されます。 置換した後でもインスタンス化可能Prim上のアトリビュートを変更することができますが(例えば、インスタンス毎に独自のトランスフォームを与えることができます)、その子Primsのどれも編集することはできません。
Apply Draw Mode On This Primitive
このPrimまたは親Primのどれかに設定されている描画モードに応じて、このPrimを描画するかどうかを指定します。 Component Primsとアンロード状態でペイロードされたPrimsは、その描画モードが適用される通常の場所です。 このアトリビュートによって、(有効なモデル階層の一部である)他のPrimを、選択された描画モードが適用されるシーングラフ内のポイントにすることができます。
Draw Mode
レンダラーがこのPrim下のジオメトリを描画する方法を制御します。以下のオプションによって、ビューアで非常に重いジオメトリを高速で軽量な代替ジオメトリに置換することができます。 このPrimの子Primsは、それぞれに変更を加えない限りは、この設定を継承します。
Note
Scene Graph Treeペイン内のコントロールを使用することで、シーン内のPrimsの描画モードを簡単に切り替えることができます。このペイン内のコントロールは、ディスクに保存されないIn-Memory“ビューレイヤー”を修正するので、インタラクティブに作業する際に非常に役立ちます。 このパラメータは、これらのコントロールに干渉するため、ここでは設定しないでください。 ただし、カードを設定する目的で一時的に設定するのが便利です。
Full Geometry
ジオメトリを通常通りに描画し、親に設定されている値を無視します。
Origin Axes
ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリのローカル空間に整列された“ジャック”(X,Y,Z軸に沿った3つのライン)がそのローカル原点に描画されます。
Bounding Box
ジオメトリを描画せずに、そのジオメトリの境界ボックスを表現したワールド空間で整列されたボックスを描画します。
Textured Cards
このPrimの境界ボックス内または周辺でオプションのテクスチャを使って矩形ポリゴンを描画します。 色々な他のアトリビュートを使って、これらのカードの見た目を制御することができます。これらのカードは、境界ボックスで描画したり、原点を通る3枚のカードで描画することができます。 6枚の可視カードフェースの各面のテクスチャマップもそれらのアトリビュートで制御されます。
Draw Mode Color
OriginやBoundsを描画するカラー、または、すべてのカードテクスチャが見つからなかった場合に描画するカラー。
Card Geometry
Cards Draw Modeが選択されている場合、描画するカードの種類を指定します。
Cross
ボックスの各面に平行、且つ、そのボックスの中心で交差するようにテクスチャカードを描画します。
Box
テクスチャカードを各面としてサイズが決められたボックスを描画します。
From Texture
テクスチャの worldtoscreen メタデータを使用して、カードを任意の方向に配置します。 Houdiniは、これらのテクスチャを生成することができません。
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frame
モードと同様の挙動をします。
そうでない場合、このノードは、Sample Frame Range
モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior がSample Frame Range
の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart
、@fend
、@finc
です。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードがSpecify Manually
の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。
シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Visibility
パフォーマンスの理由から、このアトリビュートの選択肢は、InheritまたはInvisibleです(明示的な“Visible”値がありません)。 つまり、PrimをInvisibleとしてマークすると、その子PrimsすべてもInvisibleとしてマークされます。
このノードのたいていのパラメータとは違って、この設定を時間の経過と共にアニメーションさせると役に立つことでしょう。
Set Extents
足りないextents
またはextentsHint
のアトリビュートを計算します。
この情報は、Draw Modeの正しいサイズでカードと境界を描画するのに必要です。
Primitives Missing Extents
extents
またはextentHints
のアトリビュートを意味のある形で持つことができ、且つ、まだこのアトリビュートを持っていないパターン内のプリミティブのみが延長値を計算して設定します。
All Primitives
extents
またはextentHints
のアトリビュートを意味のある形で持つことができるパターン内のすべてのプリミティブが延長値を計算して設定します。
+X Texture
BoxまたはCrossの+X側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Xテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、YZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
-X Texture
BoxまたはCrossの-X側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Xテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、YZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
+Y Texture
BoxまたはCrossの+Y側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Yテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
-Y Texture
BoxまたはCrossの-Y側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Yテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XZ平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
+Z Texture
BoxまたはCrossの+Z側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、-Zテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XY平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
-Z Texture
BoxまたはCrossの-Z側の面に描画するテクスチャ。見つからなければ、+Zテクスチャがミラーされます。どちらも見つからなければ、XY平面は描画されません。このパラメータはアニメーションを付けることができます。
Activation
これを無効にすると、そのPrimがシーン上で何も効果を持たなくなって(例えば、ライトオブジェクトが光を放出しなくなります)、不可視になり、子Primsを持たないような挙動になります。
Asset Identifier
このPrimの派生元であるファイルのファイルパスまたはアセットIDを格納します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Name
アセットについて説明したわかりやすい名前。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Version
バージョン管理されたアセットに対して、シーンが編集された時のアセットのバージョン番号。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Dependencies
アセットファイルで間接的に読み込まれる他のファイルのオプションのリスト。 これは、パイプライン/アセット管理ツールで編集します。 USDは、このメタデータを使用しませんが、内部ツールで役立ちます。
Asset Info Count
これらのPrims上のアセット情報辞書に関連付ける追加の名前付き値。 設定/編集するアイテムの数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加/削除します。
Asset Info Name
アセット情報のアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。
Asset Info Type
アセット情報のアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。
String
値は、単一文字列として格納されます。
String Array
値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。
Token
Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この固有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。
Token Array
String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。
Float
値は、浮動小数点として格納されます。
Integer
値は、整数として格納されます。
Boolean
値は、TrueまたはFalseとして格納されます。
Asset Info Value
アセット情報のアイテム毎の名前に関連付ける値。
(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(assetinfostrvaluen
, assetinfofloatvaluen
, assetinfointvaluen
, assetinfoboolvaluen
)があり、どれも Asset info value というラベルが付いていて、 Asset info type 値に応じて表示が制御されています。これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)
Icon
Scene Graph Tree内で選択されたPrimsに関連付けたいアイコンまたは画像ファイルのパス。 このアイコンパスは、そのPrimのカスタムデータ辞書に格納されます。
Allow LOPs to Edit This Primitive
Houdini固有のアトリビュートをPrimに適用して、Edit Properties LOPノードがこのPrimの修正を許可するかどうかを制御します。 特定のPrimの編集を不可にすることで、カメラや他の重要なシーンエレメントが不意に修正されないようにすることができます。
Note
このトグルは、このPrimのLOPsによるすべての編集に影響を与えず、Edit Properties LOPノードのみがこのアトリビュートを評価します。
Allow Viewport Selection of This Primitive
Houdini固有のアトリビュートをPrimに適用して、そのPrimをビューポート内で選択可能にするかどうかを制御します。 このアトリビュートをPrimに設定すると、それがこのアトリビュートに独自の明示的な値が指定されていないすべての子Primsにも影響します。
Hide Primitive In Scene Graph Trees
hidden
USDメタデータをPrimに設定して、このPrim(と子Prims)をScene Graph Treeペインで可視にするかどうかを制御します。
hidden
のタグが付いたPrimsは、さらにinvisible
やinactive
でマークしない限り、ビューポートでも可視になります。
Note
Scene Graph Treeペインには、このアトリビュートを無視するためのオプションがあります(主にデバッグ用途)。
Apply API Schemas
APIスキーマに関しては、スキーマを参照してください。 Primsは、自身に“適用”されたAPIスキーマの記録を自動的に保持します。 このパラメータは、このPrimに適用する 追加 APIスキーマをリストすることができます。
Custom Data Count
どのPrimのメタデータにも、ソフトウェアパッケージ/スタジオが カスタムデータ を格納する用途の辞書が含まれています。 ここで複数のカスタムキーとその値のペアを設定または編集することができます。 設定/編集するアイテムの数を設定したり、または、プラスとマイナスのボタンを使用してアイテムを追加または削除することができます。
Custom Data Name
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前を設定します。
Custom Data Type
カスタムデータのアイテム毎に、その値のデータタイプを設定します。
String
値は、単一文字列として格納されます。
String Array
値は、引用符を評価してスペース区切りの単語をサブ文字列に分けて、それらをサブ文字列の配列として解読されます。
Token
Stringと同様ですが、USDトークンとして表現され、通常ではスペースを含めないでください。 この特有のデータタイプを使用した場合、後でパイプラインのスクリプトまたはツールを合わせる必要が出てきます。
Token Array
String Arrayと同様ですが、通常ではUSDトークンにはスペースを含めないので、その文字列は、引用符が無視され、文字列を常にスペースで区切る単純なアルゴリズムを使用してトークンとして解析されます。
Float
値は、浮動小数点として格納されます。
Integer
値は、整数として格納されます。
Boolean
値は、TrueまたはFalseとして格納されます。
Custom Data Value
カスタムデータのアイテム毎に、そのアイテムの名前に関連付ける値を設定します。
(シーンの背後には、いくつかの異なるパラメータ(customdatastrvaluen
, customdatafloatvaluen
, customdataintvaluen
, customdataboolvaluen
)があり、どれも Custom data value というラベルが付いていて、 Custom data type 値に応じて表示が制御されています。
これは、エクスプレッションを使用していたり、それらの値をスクリプト化している場合に関係する可能性があります。)
See also |