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概要 ¶
このノードは、ディスクからPrimsを参照し、それらのPrimsをシーングラフツリー内のPrimsに取り付けます。 これは、Reference LOPと同じ機能ですが、このノードでは、たくさんのファイルを参照し、インタラクティブにそれらのPrimsをシーングラフツリー内に配置するのを容易にするための独自インターフェースが備わっています。
レイアウトワークフローでは、利用可能なアセットを取り込んで、それらのアセットを意味を持たせた階層構造にまとめることで、シーンの構築を開始します。 その過程の一部では、一度にたくさんのファイルを参照するといった事をよく行ないます。
単一レイヤーでの作業 ¶
USDステージを合成するという手法が原因で、好きなようにシーングラフ階層を並べ替えることは一般的には不可能です。 しかし、Primsをコピー、移動、削除するといった方法で 単一レイヤー を修正することは可能です。
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あなたは、常に単一USDレイヤーを見て操作しているのであって、合成されたステージを見て操作しているわけではありません(参照したファイルの内容がStage Mangerのツリー内に表示されないのは、これが理由です。アクティブレイヤーに存在するPrimsのみがStage Mangerのツリー内に表示され、このノードから操作することができます)。
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このノードで作成したPrimsだけを自由に並べ替えることができます。
入力ステージの平坦化 ¶
Stage Mangerは、新しいPrimsの作成だけでなく、既存のPrimsを操作する こともできます 。 しかし、それは単一レイヤー上でのみ動作するので、入力の階層を編集できるようにするには、 すべての入力レイヤーを単一レイヤーに平坦化 する必要があります。 これだと、標準レイヤー構造に対してまったく破壊的な処理を行なうことになります。 このノードに入力ステージを送り込む場合には注意してください。
入力なしでこのノードを使用する場合、おそらく、あなたが求めている階層を持ったいくつかのファイルを参照して、このノードの出力をステージのレイヤースタックにMergeする方が良いでしょう(少なくとも、レイヤーがごちゃごちゃしにくくなります)。
How to ¶
Stage Managerは、独自のQtベースのユーザーインターフェースを備えており、このノードが選択されると、パラメータエディタをそのインターフェースで占有します。 パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。
以下の手順では、この独自インターフェースの使い方について説明しています。
To... | Do this |
---|---|
新しい |
これを使って新しい階層のレベルを作成することで、参照するアセットを整理することができます。 |
ファイルを参照する |
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Prim/参照を削除する |
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参照するルートPrimを明示的に指定する |
通常では、ファイルで参照するPrimには、“デフォルト”Primが指定されます。 ファイルにデフォルトPrimがなかった場合、または、別のルートPrimを参照したい場合、そのファイルを参照している行を検索し、“Reference Primitive”項目をダブルクリックして、参照するルートPrimの名前を入力します。 |
Tips ¶
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トップレベル参照Prims上でバリアントを選択して、トランスフォームを適用することができます。
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一部のケースでは、Stage Managerは、その独自パネルインターフェースを使用するよりも、実際のパラメータ内にエクスプレッションを使ったプロシージャル手法の方が、アクティブレイヤーでの操作が非常に便利なことがあります。 例えば、Edit Target LayerでStage Managerノードを使って、アクティブレイヤーに存在していることが分かっているPrimをそのレイヤー内の別の場所に移動させることができます。
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Stage Managerノードを使用することで、ディスク上のUSDレイヤー内のPrimの名前を変更することができます。
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編集したいレイヤーをリファレンスします。
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その出力をStage Managerノードに接続します。このStage ManagerノードのパラメータUIを使用して、そのレイヤー内のPrimの名前を変更します。
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Stage Managerノードの出力をUSD ROPノードに接続し、そのUSD ROPノードを使用してその結果を書き出します。
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パラメータ ¶
パラメータエディタのツールバー内にある Show/Hide Parametersボタンをクリックすることで、その独自インターフェースと通常のパラメータエディタを切り替えることができます。
Flatten Input Layers
これを有効にすると(デフォルト)、Stage Managerは、シーングラフ階層全体を編集できるように、すべての入力レイヤーを単一レイヤーに平坦化します。 これを無効にすると、すべての入力レイヤーが通過しますが、この独自インターフェースでは編集することも表示することもできません。
Reload Files
クリックすると、このノードで取り込まれたすべてのファイルの内容がリロードされます。
New Primitive Type
このノードで作成される新しいPrimsのUSD Primタイプを指定します。
選択肢はXform
、Scope
、None
です。
Xform
とScope
は、どちらも有効なUSDモデル階層を作成することができ、どちらを選択すべきかは、あなたの慣れた慣例次第です。
None
を選択すると、外部ファイルから参照されたPrimのタイプによってUSD Primタイプを定義することができます。
Number of Changes
このノードによって実行された各編集は、このマルチパラメータのインスタンスとして記録されます。 この独自インターフェースで通常通りに作業していれば、自動的に記録されますが、手動で編集を追加することもできます。
Change Type
このノードで実行可能なオペレーションが5つあります。 各オペレーションは単一Primに対して作用しますが、ほとんどのオペレーションは、暗黙的のそのPrimのすべての子Primsに影響を与えます。
Create Primitive
特定の位置に新しいPrimを作成します。 親Primsがまだ存在しなければ自動的に作成されます。 トランスフォームの設定やバリアントの選択などの標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で適用することができます。
Copy Primitive
ある場所から別の場所にPrimをコピーします。 オリジナルのPrimは影響を受けません。 コピー先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内でコピー先のPrimに適用することができます。
Edit Primitive
既存のPrimを修正します。 対応している修正のうち、どれか、または、すべてを一度のオペレーションで適用することができます。
Move Primitive
Copyと同様ですが、オリジナルの位置にあるPrimを削除します。 移動先で必要に応じて親Primsが自動的に作成されます。 標準の編集オペレーションは、同じオペレーション内で移動先のPrimに適用することができます。
Delete Primitive
特定の位置にあるPrim(とその子Primsすべて)を削除します。
Primitive Path
このオペレーションの影響を受けるUSD Primのシーングラフパス。 Change Typeによっては、このオペレーションを適用する前に、このPrimが存在している必要がある場合とそうでない場合があります。 あるオペレーションでPrimが存在している必要があるにも関わらず、そのPrimが見つからなかった場合、このノードで警告が発せられます。 このパラメータには、1個のPrimitive Pathしか入力することができません(パターンには対応していません)。
Destination Primitive
CopyオペレーションやMoveオペレーションの宛先となるシーングラフパス。
Reference File
指定したUSD Primの参照として追加されるディスク上のUSDレイヤーのファイルパス。
Reference Primitive Path
インポートするルートPrimの名前。 ここを空っぽのままにすると、このノードは、ファイルのデフォルトPrimを使用します。 ファイルにデフォルトPrimがない場合、トランスフォームを持った最初のPrimを使用します。 それもない場合、最初のルートPrimを使用します。 ファイルにルートPrimすらない(つまり、空っぽ)の場合、このノードは、そのファイルをまったく参照しません。
Reference as Payload
このファイルをペイロードとして参照します。
Set Transform
これを有効にすると、参照Primにトランスフォームが適用されます。
これは、参照PrimのxformOpOrder
アトリビュート以外の他のトランスフォームオペレーションを置換します。
そのため、このトランスフォームは、実質的には、このPrimに設定されている他のトランスフォームを置換します。
Transform order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Uniform scale
すべての3軸に沿って均一にオブジェクトをスケールします。
Pivot translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Number of Variants
Primが参照された時にルートPrimのどのバリアントが選択されるのかを指定することができます。 Primsには複数のバリアントセットを持たせることができるので、このノードでは、複数のバリアントを選択することができます。
Variant Set
バリアントを選択するバリアントセットの名前。
Variant Name
選択するバリアントの名前。