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概要 ¶
インスタンスジオメトリを扱っている時、インスタンスをフルで編集可能なオブジェクトに置換したいことが時折あります。
例えば、破壊シミュレーションで粉砕された塊を飛び散らさせたいです。 カメラの方へ飛び散ってくる塊は、もっと高解像度のジオメトリに置換し、さらに、それらの塊を絵的にうまく制御(例えば、あなたが表現したい事に応じてカメラと交差しないようにしたり、もっと目立つようにスピンさせたり、 あまり目立たないように モーションを減衰させたりなど)したい場合がよくあります。
USDの観点では、このノードは、新しいPrim内に(同じ位置に現れるように正しいトランスフォームを使って)インスタンスのコピーを作成し、そのインスタンスを非表示にして、そのインスタンスの代わりに新しいPrimを表示するようにします。
パラメータ ¶
Type
抽出するインスタンス(s)を選択する方法。
Point Instancer
/path[instance_index]
構文を使って個々のインスタンスのリストを指定します。
Native Instances
インスタンス化可能Primsのパスのリストを指定します。
Instances
/path[instance_index]
構文を使って、スペース区切りのインスタンスのリスト(例えば、/geometry/instancer[0] /geometry/instancer[1]
)を指定します。
インスタンサー内のすべてのインスタンスを選択したいのであれば、/path[*]
を使用します。
範囲を選択したいのであれば、/geometry/instancer[4-7]
(指定した番号を含む)を使用します。
入れ子のインスタンサー内のインスタンスを選択したいのであれば、複数のインデックス(例えば、/geometry/instancer[2][7]
)を使用します。
VEXpressionを使用すれば、インスタンス(例えば、/geometry/instancer[{@weights>0.5}]
)を指定することができます。
Instances
Type が“Native Instances”の時に、インスタンス可能なPrimsのパスのリストを指定します。
Primitive Path
新しく抽出したPrimsを 下 に配置するシーングラフパス。
このPrim下で、抽出したインスタンス毎に、このノードがインスタンサーと同じname
でXform
Primを作成し、そのXform
下に(instance_index_number
の名前で)抽出したPrimを作成します。
例えば、 Primitive Path に/geometry/heroes
を設定し、/geometry/instancer1
から5
と10
のインスタンスを抽出すると、
このノードは、/geometry/heroes/instancer1/instance_5
と/geometry/heroes/instancer1/instance_10
の場所に抽出したPrimsを作成します。
Prototype
“抽出される” Primのコピー元。
From Instances
インスタンス元のプロトタイプを使用します。
From Existing Primitives
シーングラフツリー内の任意のパスからPrimを取得します。 例えば、インスタンスをもっと高解像度の“ヒーロー”ジオメトリに置換する場合、または、Render PurposeとProxy Purpose間を切り替えたい場合です。 このノードは、インスタンスの非表示とそのトランスフォームのコピーを管理します。
Prototype Primitive
Prototype が From Existing Primitives の時、“抽出される”Primを作成するためにコピーするPrimのシーングラフパス。
Modify Source Primitive
Prototype が From Existing Primitives の時、( Prototype Primitive から)“抽出される”PrimのベースとなるPrimの扱い方を指定します。
Do Not Modify Source Primitives
オリジナルのPrimに何も処理しません。
Hide Source Primitive
オリジナルのPrimの可視性を“hidden”に設定します。
Bind Materials
抽出したPrim上にインスタンスのマテリアルのバインドを再生成します(バインドしたマテリアルがプロトタイプの子孫の場合、そのマテリアルは抽出時に自動的にバインドされます。そうでない場合、これを有効にすることで、そのバインドを書き換えることができます)。
Extraction Frame ¶
インスタンスの抽出は負荷が大きくなってしまいます。 抽出したいインスタンスが時間依存でなくても、ステージ自体が時間依存である場合があります。 これでは、不必要にノードを強制的にフレーム毎にクックさせてしまいます。
以下のパラメータは、特定のフレームで抽出を“フリーズ”することで、ステージを時間依存にしないようにすることができます。
これを行なった場合、ステージ全体がフリーズされます。 抽出したPrim(s)をステージ上にサブレイヤー化する前に、抽出を分岐させて、他のすべてのPrimsを排除するのが良いでしょう。
Method
インスタンス(s)を抽出する時間を指定する方法。フレームまたは時間のどちらかを指定します。
Frame
インスタンス(s)を抽出するフレーム番号。
デフォルトのエクスプレッションは$F
です。
これは、アニメーションが付いていればそのアニメーションを使用します。
フリーズしたステージから常に抽出をしたいのであれば、このエクスプレッションを削除して、ここにフレーム番号を明示的に設定します。
Time
インスタンス(s)を抽出する時間(秒)。
デフォルトのエクスプレッションは$T
です。
これは、アニメーションが付いていればそのアニメーションを使用します。
フリーズしたステージから常に抽出をしたいのであれば、このエクスプレッションを削除して、ここに時間を明示的に設定します。
Integer Frames
Frame を一番近い整数フレームに丸めることで、小数フレームのクックを回避します。 タイムシフトをした時は、小数フレームが常に許可されます。
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