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Since | 18.0 |
Solarisの拘束 ¶
現在のところ、USDは拘束に対応していません。 パラメータ拘束は、説明的、不変、常に同じ結果を返すというUSDの設計思想におそらく反します。
USDを生成するUSD上のレイヤーとして、LOPネットワークは動的拘束を計算して、そのUSDをディスクに書き出す度にそのタイムサンプルでその結果を“ベイク”することができます。
メモとTips ¶
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デフォルトでの回転は、-Z軸がターゲットを向き、+Y軸がUpベクトルを向くように計算されます。これは、カメラやライトの挙動に合わせています。
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入れ子化したポイントインスタンスをソース(見る側)として使用することが できません 。
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入れ子化したポイントインスタンスをターゲット(見られる側)として使用することが できます 。
パラメータ ¶
Source ¶
Type
ソース(見る側)が通常のPrimなのかポイントインスタンスなのか。 入れ子化したポイントインスタンスをソースとして使用することが できません 。
Source Instances
Source ▸ Type が“Point Intance”の時に使用するポイントインスタンスを/path[instance_index]
構文で指定します(例えば、/geometry/instancer[1]
)。
Look At ¶
Target Source
視点先となるターゲットの取得先: 1番目の入力または2番目の入力のPrim、または、パラメータで指定したワールド空間位置。
Target Position
Target Source が“Position”の時、視点先となるワールド空間位置を指定します。 エクスプレッションを使用することで、このターゲット位置を計算またはアニメーションさせることができます。
Type
Target Source が“First Input”または“Second Input”の時、視点先となるものが通常のPrimなのかポイントインスタンスなのか指定します(入れ子化されたポイントインスタンスをターゲットとして使用することが できます )。
Import Time
ソース/ターゲットのジオメトリを埋め込みSOPNET内に取り込んで拘束を構築する際のフレームを指定します。 デフォルトの“$FF”エクスプレッションは、ソースまたはターゲットのPrimsを駆動させるタイムサンプルを持った時間依存ではないネットワーク上で拘束LOPを動作させるため、その拘束LOPを強制的に時間依存にします。 しかし、タイムサンプルを持たない時間依存ではないネットワークでパフォーマンスを良くするには、代わりに静的な値を使用することを推奨します。
Orientation ¶
Look At Axis
Look Atベクトルに合わせるソースオブジェクトの軸。 これを使用することで、ソースオブジェクトが作成された向きを補正することができます。 ここには、 Look Up Axis と同じ軸を指定することはできません。
Look Up Axis
Upベクトルに合わせるソースオブジェクトの軸。 これを使用することで、ソースオブジェクトが作成された向きを補正することができます。 ここには、 Look At Axis と同じ軸を指定することはできません。
Up Vector
Upベクトルの計算方法。
X Axis
ワールドの+X方向をUpベクトルとして使用します。
Y Axis
ワールドの+Y方向をUpベクトルとして使用します。
Z Axis
ワールドの+Z方向をUpベクトルとして使用します。
From Primitive
ソースPrimをカーブに沿わせて動かす時に、そのUpベクトルが特定のPrimに向くようにそのPrimを回転させます。
Custom
Up Vector パラメータのベクトルを使用します。
Up Vector Source
Up Vector が“From Primitive”の時、Upベクトルの向け先となるPrimを取得する場所(1番目の入力または2番目の入力)。
Up Vector Xform
Look At Mode が“From Primitive”の時、Upベクトルを向けるPrimのシーングラフパス(これはポイントインスタンスに対応していません)。
Twist
Look At方向を基準に回転させる角度(単位は度)。
Examples ¶
LookAtConstraint Example for Look At Constraint
このサンプルには、Look At Constraint LOPの色々な使い方が含まれています。
See also |