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概要 ¶
このノード自体は何も処理しません。 必ずシーングラフツリー内のPrims上のアトリビュートに相当するSpareパラメータを追加する必要があります。 次に、それらのSpareパラメータを編集すると、このノードは、参照したアトリビュートにその該当する変更を反映します。
How to ¶
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Primitives で、編集したいPrim(s)のパス(s)を設定します。
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Edit Properties をクリックします。
これは、左側のソースペインの From USD タブが選択された状態でEdit Parameter Interfaceウィンドウを開きます。
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編集したいPrim(または同じタイプのPrim)を検索します。プラスボタンをクリックすると、そのツリーが展開されて、プロパティが子アイテムとして表示されます。
(プロパティのドラッグ元のPrimがどれなのかは関係ないです。これは、このノードが変更するPrimsに影響しません。このノードは単にそのプロパティ名を使用するだけです。このノードは、常に Primitives で選択されたPrimsのみを編集します。)
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左側のソースツリーからプロパティを中央の Existing Parameters ツリー内にドラッグし、そのプロパティを“Primitive Path (
primpath
)”と“Action (createprims
)”の間にドロップします。パラメータツリー内にそのアイテムをドロップすると、実際には2個のパラメータが作成されます: プロパティの編集方法に関するオプションを含んだ“コントロール”ポップアップメニュー、パラメータ値を設定するためのパラメータです。 (例えば、
Cube
Primからsize
アトリビュートをドロップすると、size
とsize_control
の両方が作成されます。)
コントロールポップアップメニュー ¶
各パラメータの左側にあるポップアップメニューは、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御します:
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
Tips ¶
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Primitives パラメータで選択されたPrim毎に、このノードは、あなたがSpareパラメータを作成したプロパティと同じ名前のプロパティを検索します。 選択されたPrim上でこのノード上の該当するパラメータが存在し、且つ、そのコントロールメニューでプロパティへの書き出しが設定されている場合にのみ、このノードは、そのPrim上のそのプロパティを編集します。
そのため、技術的には、1個のEdit Propertiesノードで長いパラメータのリスト(それぞれのパラメータが選択されたPrimsの一部にのみ適用されます)を使って、たくさんの異なるタイプのPrimsにプロパティを適用することができます。 ただ、このような処理だと他の人達がネットワークを理解する際に混乱を招いてしまうので、避けた方が良いです。
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編集したインターフェースを共有して便利に利用できるようにしたいのであれば、Edit PropertiesノードインスタンスをLOPデジタルアセットにすると良いでしょう。ネットワークエディタ内でノードを右クリックして、 Create Digital Asset を選択します。 このノードの挙動が同じままで、Spareパラメータがデジタルアセットのパラメータインターフェースになりますが、アセットになっているので、共有したりバージョン管理することができます。
Note
Edit Propertiesノードを一度デジタルアセットに変換すると、そのアセットのインスタンスには、もうそれ以上Spareパラメータを追加することはできません。このアセットは、“ベイクされた”パラメータのみを見つけ、Spareパラメータを無視します。
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USDアトリビュート名は、Spareパラメータ上にタグデータとして格納されます。
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アトリビュート値を設定するパラメータでは、以下のローカル変数を使用することができます:
@numprim
($NPRIM
は廃止)このノードで修正されるPrimsの総数。
@prim
($PRIM
は廃止)修正されるPrimのインデックス。この値の範囲は
0
から@numprim-1
です。@primpath
($PRIMPATH
は廃止)修正されるPrimのパス。
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プリミティブによく追加されるもののUSDスキーマの一部ではないカスタムプロパティは、
HOUDINI_PATH
内の任意の場所のEditPropertiesCustom.usda
という名前のファイル内で指定することができます。 このファイルには、標準のUSDコンポジションルールを使用したUSDステージを記述します。/custom
プリミティブとその子プリミティブすべてとそれらのプロパティは、Edit Parameter InterfaceウィンドウのFrom USD
タブのCustom Properties
ブランチ下に表示されるようになります。 -
このタイプのノード、または、このノードから派生したデジタルアセットには、オプションで必要に応じて、ノードのパラメータを検証して警告またはエラーを出すパラメータを持つこともできます。このテクニックの例を挙げると、Render Settings LOPには、新規Primをシーングラフ階層の
/Render
ブランチ内に作成(USD Render Settingの仕様では必須)しなかった場合に警告を出す検証パラメータがあります。この機能を使用するには、以下の2個のパラメータを使用します:errorseverity
検証メッセージをMessage、Warning、Error(それぞれ
0
,1
,2
の値を使用)のどちらで表現するのかを示した順序付きメニュー。errormsg
ユーザー側に表示するメッセージ。このパラメータが空っぽの文字列を返すと、このノードには何もメッセージが追加されません。
このノードは、 USD Primsを直接的に作成または編集するノード のクラスに属します。
このようなノードは、 Createモード または Editモード で動作します。
このモードは、 Create Primitives チェックボックスまたは Create/Editポップアップメニュー で制御します。
Createモードでは、このノードは新しいPrimsを作成します。
Editモードでは、このノードは、既存のPrim上のアトリビュートを変更します。
Editモード には2つのバリエーションがあります。
Edit は、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されているPrimsを変更しません。
Force Edit は、このアトリビュートの有無や値に関係なくPrimを変更します。
このアトリビュートは、Configure Primitives LOPを使用してPrim上に設定することができます。
USDアトリビュートに該当したパラメータの左側には、このノードがアトリビュートを編集する 方法 を制御するためのポップアップメニューが付いています。
それだけでなく、接続可能なUSDアトリビュート(つまり、inputs:
ネームスペース内にあるアトリビュート)には、アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断できるメニュー項目があります。
ポップアップのメニュー項目 |
意味 |
---|---|
Set or Create |
既にアトリビュートが存在しているかどうかに関係なく、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 |
Set If Exists |
既にアトリビュートが存在している場合にのみ、指定した値をそのアトリビュートに設定します。 このモードを使用することで、正しいタイプのPrimsにのみアトリビュートを設定することができます。
例えば、 |
Block |
アトリビュートが存在していないように見せかけるので、これはデフォルト値を取得します(アトリビュートがPrim上にまだ存在していない場合、これは何もしません)。 |
Disconnect Input |
アトリビュート入力とそのソース間の接続を切断します。 入力接続はアトリビュート値よりも優先度が高いので、入力を接続すると、アトリビュート値が効果を持つようになります。 |
Do Nothing |
このパラメータを無視し、どのようにしてもアトリビュートを作成も変更もしません。 |
パラメータ ¶
Sampling Behavior
このノードがクックされると、現行時間にただ1個のUSDタイムサンプルを生成するのではなく、たくさんのUSDタイムサンプルを生成することができます。 これは、このノードの後にCache LOPを接続することと同様ですが、こちらの方が非常に高速に評価され、他のノードからのデータをキャッシュ化しません。 これによって、以降のすべてのノードも時間依存にしてしまうノード時間依存を導入することなく、アニメーションデータをUSDで作成することができます。 その結果、一部のLOPネットワークの再生パフォーマンスを大幅に向上させることができます。
どのサンプリングモードでも、このノードのパラメータが時間と共に可変しない、且つ、ステージ上の他のタイムサンプルデータに依存していない場合、 呼応するアトリビュートに対して単一デフォルト値のみがUSD内で生成されます。 時間と共に可変するパラメータに対してのみUSDタイムサンプルが生成されます。
Sample Current Frame
現行時間に対して単一タイムサンプルが作成されます。
Sample Frame Range If Input Is Not Time Dependent
このノードの入力が時間依存の場合、このノードは、Sample Current Frame
モードと同様の挙動をします。
そうでない場合、このノードは、Sample Frame Range
モードと同様の挙動をします。
Sample Frame Range
Start/End/Inc パラメータを使用して、このノードのパラメータが評価される時間に対して複数の時間を生成し、それらの各時間においてアトリビュート毎にUSDタイムサンプルが作成されます。
Start/End/Inc
Sampling Behavior がSample Frame Range
の場合、このパラメータは、このノードで生成されるベースタイムサンプルの数と間隔を制御します。
このパラメータのデフォルト値は、@fstart
、@fend
、@finc
です。
これらの値は、Houdiniを操作する時のグローバルHoudiniアニメーション設定の開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
ROPノードを使用してフレーム範囲を生成した場合、これらの値は、実行したそのROPノードで指定された開始フレーム、終了フレーム、ステップサイズに相当します。
このデフォルトは、ディスクに書き出されるUSDファイルに、(Houdiniアニメーション設定に関係なく)ROPで指定されたフレーム範囲ちょうどのタイムサンプルを含めます。
Subframe Sampling
このノードで生成されたプライマリサンプル毎に、これらのパラメータは、そのプライマリサンプル時間付近に追加でサンプルを生成させることができます。 これは、プライマリサンプル時間だけでなく、カメラシャッターの開閉時間ちょうどにも正確なデータが存在することを保証するために非常によく使用します。
Shutter
プライマリサンプル時間を基準にシャッターの開閉時間を指定するのに使用されるメソッドを制御します。
Specify Manually
Shutter Open/Close パラメータの値で、プライマリサンプル時間を基準とした正確なオフセット値を指定します。
Use Camera Prim
Camera Prim パラメータで、シャッターの開閉時間が抽出されるカメラPrimのシーングラフパスを指定することで、プライマリサンプル時間を基準としたオフセット値を指定します。
Shutter Open/Close
Shutter モードがSpecify Manually
の場合、ここの2つのオフセット値がプライマリサンプル時間に追加され、シャッターの開閉時間が指定されます。
シャッターの開時間は0以下に、閉時間は0以上に設定してください。
Camera Prim
入力ノードのステージ上のカメラPrimのシーングラフパス。 このPrimからShutter Open/Closeのアトリビュート値が読み込まれます。
Samples
プライマリサンプル毎に作成するサブフレームサンプルの数。 これらのサンプルは、シャッターの開時間から閉時間の間で均等に分布します。 このような均等な分布は、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルが作成される場合と作成されない場合があることに注意してください。
Always Include Frame Sample
このオプションを有効にすると、ちょうどプライマリサンプル時間にサンプルを作成させることができます。 シャッター開時間とシャッター閉時間のどちらの Samples 値も既にプライマリサンプル時間でサンプルが配置されている場合、このオプションを有効にしても何の効果もありません。 そうでない場合、このオプションによって、追加でサンプルが作成されます。 つまり、プライマリサンプルあたりの実際のサンプル数は、 Samples で指定されたサンプル数よりも多くなる可能性があります。
Edit Properties
左側のソースペインの From USD タブが選択された状態でEdit Parameter Interfaceウィンドウを開きます。
Action
このノードが新しいPrimsを作成するのか、または、既存のPrimsを編集するのかどうか。
さらに、Force Edit
オプションを選択することで、このノードがPrims上のhoudini:editable
アトリビュートを無視し、指定されたアトリビュートを常に編集するようにすることができます。
これは、houdini:editable
アトリビュートがfalse
に設定されたPrimsに対して警告を出してアトリビュートを設定しないEdit
モードとは対照的です。
Primitive Path
Createモードでは、これは、Prim(s)を作成するシーングラフ内の場所を制御することができます。
デフォルトは通常では/$OS
になっています。
これは、ノードと同じ名前でルートレベルにPrimを作成します(例えば、/tube1
)。
このデフォルト値は、名前の干渉を回避するのに役立ちますが、整理する観点では良くないです。
Primsを作成する時は、 Primitive Path が良い値になるように変更することを忘れないでください。
例えば、モデルを作成したノードの後でそのモデルに名前を付けるのではなくて、モデル内のジオメトリの後に名前を付けるようにしたいのであれば、/Models
ブランチ下にモデルを配置すると良いでしょう。
“Create Primitives”セクションには、新しいPrim(s)の作成方法に関する基本的なコントロールが含まれています。
Primitives
Editモードでは、このノードには Primitive パラメータが表示されます。 このパラメータには、ノードが作用するPrim(s)を指定することができます。 テキストボックスの隣にある選択ボタンをクリックすることで、 Scene Graph Tree からPrimsを選択することができます。 コレクション内のすべてのPrimsのマッチングといった高度なマッチングには、プリミティブパターンも使用することができます。
Initialize Parameters For Edit
Editモードでは、このノードが何も変更を適用しないようにするために、すべてのコントロールメニューパラメータの状態をDo Nothing
変更します。
さらに、最初の Primitives マッチから各プロパティの現行値を取得し、それに該当するパラメータの値を同じに設定します。
つまり、パラメータのコントロールメニューをSet or Create
モードに変更すると、そのプロパティに現行値が設定されるので、新規に値を設定するよりも既存の値に変更を適用する方が簡単です。
Create Primitives
このセクションは、ノードがPrimsを作成している時にのみ表示されます。
例:
-
空っぽのステージ上で
/world/objects/cube1
に新しくCube Primを作成したい場合: Primitive Specifier を“Define”、 Parent Primitive Type を“Xform”に設定します。 -
/world/objects/sphere1
にあるSphereのradius
をオーバーライドしたい場合: Primitive Specifier を“Over”、 Parent Primitive Type を“None”に設定します。これによって、既存の親PrimsのPrimタイプは、このノードによって変更されないようにすることができます。
Primitive Count
作成するPrimsの数。
Primitive Kind
作成されるすべてのPrimsをこのKindに設定します。
Primitive Specifier
新しくPrimsを作成する時に使用するUSDオペレータ。
Define
完全に新規でPrimを作成します。まったく新しいPrimを作成したい場合、または、既存のPrimを置換したい場合に、これを使用します。
Over
既存のPrimをオーバーライドします。このPrim上で明示的に作成されていないアトリビュートは、下位レイヤーの既存のPrimから値が取得されます。
Class
Primクラスを定義します。通常では、これは、よほどUSDを使い込んでない限りは必要ありません。
Class Ancestor
Specifier がDefine
またはOver
の場合、このパラメータは、いくつかの親PrimsのSpecifierをClass
で編集します。
これによって、別々に2個のノードを使用することなく、Class
内でOver
またはDefine
を作成するのが簡単になります。
Specifier がClass
の場合、Prim階層全体が既にClass
Primsとして編集されているので、このパラメータは無効です。
Parent Primitive Type
Primitive Paths のパスに何も親が存在しない場合、このノードが自動的に親を作成します。この場合、このタイプの親ノードを作成します。