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Since | 17.0 |
概要 ¶
Note
In Houdini 20, the Material Library LOP’s way of creating materials changed fundamentally. In previous versions you could access all shader nodes from the libraries root level. This often lead to confusion, because it was possible to mix incompatible shader nodes. Now, shaders are created inside subnets:
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Karma Material Builder
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USD MaterialX Builder
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VEX Material Builder
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USD Preview Material Builder
The new approach also filters the nodes in the Tab menu and it’s, for example, not possible to add MaterialX nodes to a VEX subnet.
このノードは、シェーダVOPノードをUSDマテリアルPrimsに変換します。
新しく作成されたMaterial Library LOPでは、Material VOPパラメータ内のアスタリスクのパターンを使用して、このLOPの中にある子VOPノードとマッチングさせて、 そのマッチした子VOPノードをUSDマテリアルに変換します。 以下のUSDマテリアルを参照してください。
他の方法として、このLOPでAuto-fill Materials
ボタンを使用することで、他のVOPネットワーク(例えば、/mat
)からHoudini VOPマテリアルを取り込むこともできます。
Tips ¶
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Material VOP
パラメータにはパターンを使用することができます。 -
Material Path Prefix
パラメータを使用することで、すべてのマテリアルに共通のUSDパスを定義することができます。Material Path
マルチパラメータインスタンスが絶対パスになっていないマテリアルは、そのMaterial Path Prefix
パラメータを接頭辞として使用します。 -
Material Path Prefix
パラメータを使用することで、親Prim(パスがスラッシュで終了している場合)、または、親パスとシェーダPrim名の接頭辞(パスがスラッシュで終了していない場合)を指定することができます。 -
すべてのマテリアルのインポートをやり直したい場合(例えば、新しいマテリアルを取得したい場合)、マルチパラメータの Clear ボタンをクリックしてから、再度 Auto-fill Materials ボタンをクリックしてください。
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このノードはマテリアルを取り込むと同時にそのマテリアルを割り当てることができますが、マテリアルの割当は別のノード(Material LinkerまたはAssign Material)を使用することを推奨します。この2つのオペレーションを別々にすることで、他のユーザーが理解しやすいネットワークを作成することができます。
USDマテリアル ¶
Material Library LOPの中でVOPノード、それらのパラメータ、入力を使って USDシェーダ 、アトリビュート、入力コネクタを表現することができます。 例えば、Principled Shader VOPはKarmaマテリアルを表現し、Pxr Surface VOPはUSD RenderManシェーダを表現します。
Collect VOPは、レンダラー別にいくつかのシェーダを集めて、それらのシェーダすべてを含んだUSDマテリアルを作成することができます。
シェーダVOPsを互いに接続することができ、このノードは、それらの接続をUSDシェーダコネクションとして変換します(例えば、USD UV Texture VOPの出力をUSD Preview Surface VOPの入力に接続することができます)。
Tip
このノードの中からマテリアルを取り込みたいのであれば、 Material Network パラメータを.
(単一ピリオド)に設定します。
Tip
Visualize VOP('x'ホットキー)を使用してシェーダノードネットワークをデバッグすることができます。 指定したシェーダノードのシェーダトランスレータがVisualize VOPノードを介した出力値の視覚化に対応している場合、そのVisualize VOPに渡されるシェーダノードの値を使用してジオメトリがシェーディングされるようにUSD Materialが修正されます。
パラメータ ¶
Material Network
取り込むマテリアルノードを含んだVOPネットワークのノードパス。
このノードは、 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時に、ここで指定されたマテリアルを検索します。
このノードの中のVOPサブネットを使用したいのであれば、ここを.
(単一ピリオド)に設定してください。
これは隠しパラメータで、Auto-fillボタンによって設定され使用されます。
Container Path
新しく作成されるマテリアルのデフォルトの親シーングラフパス。 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時、このパスがマテリアル名の頭に追加されて、マテリアルPrimのパスが取得されます。
これは隠しパラメータで、Auto-fillボタンによって設定され使用されます。
Auto-fill Materials
このボタンをクリックすると、 Material Network 内のマテリアルノード毎にマルチパラメータのインスタンスが自動的に作成されます。
このボタンは、マテリアルフラグが有効になっているノードが検索されるマテリアルネットワークを指定するためのポップアップダイアログを表示します。 マテリアルフラグが有効になっているノードの数だけ、それ自身のマルチパラメータインタンスが作成されます。 このダイアログでは、そのノードから変換されたUSDマテリアルが作成されるUSDパスも指定します。
Auto-generate Preview Surface Shaders
可能な場合に、LOPはUSD Preview SurfaceシェーダPrimを生成します。 このシェーダタイプは、USD標準タイプの一部なので、すべてのUSDレンダラーで実装されているはずです。 そのため、レンダラーがオリジナルシェーダタイプを理解しなくても、このシェーダ(オリジナルシェーダの近似になるなることがあります)がどのレンダラーにも表示されるはずです。
Note
テクスチャを伴う場合、自動生成されるプレビューネットワークは、USD Texture Reader Primのalpha出力をUSD Preview SurfaceシェーダPrimのopacity入力に接続します。 Stormなどの一部のレンダラーでは、このopacityの制御を誤ってビューポートでアーティファクトを招くことが分かっています。 そのような場合を回避するには、このトグルを無効にしてから、そのネットワークの中で手動でUSD Previewネットワークを作成し、それを元のサーフェスシェーダと一緒にCollect VOPに接続してください。
Allow Shader Parameter Animation
これを無効にすると、すべてのUSD値がアニメーション不可と見なされ、デフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。 そして、このオプションを有効にすると、時間依存のシェーダノードパラメータは、デフォルトでないタイムコードでUSD値に変換される一方で、 時間に依存しないパラメータはそのままデフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。
Note
パラメータが時間依存なのかどうかチェックするのは負荷がかかり、シェーダ変換時間の大部分を占めてしまいます。 ほとんどのシェーダノードはアニメーションパラメータを持たないので、そのチェックに伴う負荷を節約するためにデフォルトでこのトグルは無効になっています。
Reference Material Render Vars into Render Products
Whent this checkbox is turned on, the LOP will reference the render vars parent scope primitive (if it exists) into the global render products namespace (i.e., /Render/Products/Vars).
Some shader translators author render vars primitives inside the material, and referencing them into the global location makes it easy for renderers to include them in the render product, without traversing the whole stage to look for materials and information about their potential render vars. But if this behaviour is not desirable, you can toggle this checkbox off.
Parent Primitive Type
マテリアルパス内の中間Primsが存在しなかった場合、このノードはそれらの中間Primsを作成します。 これは、このノードが作成する中間Primsのタイプを制御します。
Material Path Prefix
これは、絶対マテリアルパスではないマテリアルパス(スラッシュから始まらないパス)の頭に自動的に付きます。 これによって、マルチパラメータで相対パスを指定して、この1個のパラメータでその共通のUSD親階層を設定することができます。
Number of Materials
取り込むマテリアルの数。 その数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてマテリアルのインポートを追加/削除します。
Include Only VOPs with Material Flag Set
Material VOP パラメータにパターンを指定した場合、これは、Materialフラグが有効になっていないノードを排除します。デフォルトは無効です。
Material VOP
シェーダまたはマテリアルを表現したVOPノードのHoudiniノードパス。 ここには、ノードパターンを指定することができます。パターンを指定した場合、このノードは、合致したすべてのノードをUSDマテリアルとして取り込みます。
Material Path
USD Primを作成するシーングラフパス。 ここに絶対パス(スラッシュから始まるパス)を指定すると、そのパスがそのまま使用されます。 ここに相対パスを指定すると、 Path Prefix パラメータのパスを基準にしたパスになります。
Assign to Geometry
これを有効にすると、新しく取り込んだマテリアルを以下の Geometry Path パラメータを使ってUSDジオメトリに割り当てることができます。
Geometry Path
Assign to Geometry パラメータが有効な時、新しく取り込んだマテリアルがこのパラメータでリストしたPrimsに割り当てられます。
See also |