Houdini 20.0 ノード LOPノード

Material Library

シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

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Since 17.0

概要

Note

Houdini20では、Material Library LOPでのマテリアル作成の方法が根本的に変更されました。 以前のバージョンまでは、ライブラリのルートレベルからすべてのシェーダノードにアクセスできていました。 これが原因で、互換性のないシェーダノードが混在できてしまい混乱を招いてしまうことがよくありました。 現在では、シェーダはサブネット内で作成するようになりました:

  • Karma Material Builder

  • USD MaterialX Builder

  • VEX Material Builder

  • USD Preview Material Builder

新しい手法では、Tabメニューのノードもフィルタリングされ、例えば、MaterialXノードをVEXサブネットに追加することはできません。

このノードは、シェーダVOPノードをUSDマテリアルPrimsに変換します。

新しく作成されたMaterial Library LOPでは、Material VOPパラメータ内のアスタリスクのパターンを使用して、このLOPの中にある子VOPノードとマッチングさせて、 そのマッチした子VOPノードをUSDマテリアルに変換します。 以下のUSDマテリアルを参照してください。

他の方法として、このLOPでAuto-fill Materialsボタンを使用することで、他のVOPネットワーク(例えば、/mat)からHoudini VOPマテリアルを取り込むこともできます。

Tips

  • Material VOPパラメータにはパターンを使用することができます。

  • Material Path Prefixパラメータを使用することで、すべてのマテリアルに共通のUSDパスを定義することができます。Material Pathマルチパラメータインスタンスが絶対パスになっていないマテリアルは、そのMaterial Path Prefixパラメータを接頭辞として使用します。

  • Material Path Prefixパラメータを使用することで、親Prim(パスがスラッシュで終了している場合)、または、親パスとシェーダPrim名の接頭辞(パスがスラッシュで終了していない場合)を指定することができます。

  • すべてのマテリアルのインポートをやり直したい場合(例えば、新しいマテリアルを取得したい場合)、マルチパラメータの Clear ボタンをクリックしてから、再度 Auto-fill Materials ボタンをクリックしてください。

  • このノードはマテリアルを取り込むと同時にそのマテリアルを割り当てることができますが、マテリアルの割当は別のノード(Material LinkerまたはAssign Material)を使用することを推奨します。この2つのオペレーションを別々にすることで、他のユーザーが理解しやすいネットワークを作成することができます。

USDマテリアル

Material Library LOPの中でVOPノード、それらのパラメータ、入力を使って USDシェーダ 、アトリビュート、入力コネクタを表現することができます。 例えば、Principled Shader VOPはKarmaマテリアルを表現し、Pxr Surface VOPはUSD RenderManシェーダを表現します。

Collect VOPは、レンダラー別にいくつかのシェーダを集めて、それらのシェーダすべてを含んだUSDマテリアルを作成することができます。

シェーダVOPsを互いに接続することができ、このノードは、それらの接続をUSDシェーダコネクションとして変換します(例えば、USD UV Texture VOPの出力をUSD Preview Surface VOPの入力に接続することができます)。

Tip

このノードの中からマテリアルを取り込みたいのであれば、 Material Network パラメータを.(単一ピリオド)に設定します。

Tip

Visualize VOP('x'ホットキー)を使用してシェーダノードネットワークをデバッグすることができます。 指定したシェーダノードのシェーダトランスレータがVisualize VOPノードを介した出力値の視覚化に対応している場合、そのVisualize VOPに渡されるシェーダノードの値を使用してジオメトリがシェーディングされるようにUSD Materialが修正されます。

パラメータ

Material Network

取り込むマテリアルノードを含んだVOPネットワークのノードパス。 このノードは、 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時に、ここで指定されたマテリアルを検索します。 このノードの中のVOPサブネットを使用したいのであれば、ここを.(単一ピリオド)に設定してください。

これは隠しパラメータで、Auto-fillボタンによって設定され使用されます。

Container Path

新しく作成されるマテリアルのデフォルトの親シーングラフパス。 Auto-fill Materials ボタンがクリックされた時、このパスがマテリアル名の頭に追加されて、マテリアルPrimのパスが取得されます。

これは隠しパラメータで、Auto-fillボタンによって設定され使用されます。

Auto-fill Materials

このボタンをクリックすると、 Material Network 内のマテリアルノード毎にマルチパラメータのインスタンスが自動的に作成されます。

このボタンは、マテリアルフラグが有効になっているノードが検索されるマテリアルネットワークを指定するためのポップアップダイアログを表示します。 マテリアルフラグが有効になっているノードの数だけ、それ自身のマルチパラメータインタンスが作成されます。 このダイアログでは、そのノードから変換されたUSDマテリアルが作成されるUSDパスも指定します。

Auto-generate Preview Surface Shaders

可能な場合に、LOPはUSD Preview SurfaceシェーダPrimを生成します。 このシェーダタイプは、USD標準タイプの一部なので、すべてのUSDレンダラーで実装されているはずです。 そのため、レンダラーがオリジナルシェーダタイプを理解しなくても、このシェーダ(オリジナルシェーダの近似になるなることがあります)がどのレンダラーにも表示されるはずです。

Note

テクスチャを伴う場合、自動生成されるプレビューネットワークは、USD Texture Reader Primのalpha出力をUSD Preview SurfaceシェーダPrimのopacity入力に接続します。 Stormなどの一部のレンダラーでは、このopacityの制御を誤ってビューポートでアーティファクトを招くことが分かっています。 そのような場合を回避するには、このトグルを無効にしてから、そのネットワークの中で手動でUSD Previewネットワークを作成し、それを元のサーフェスシェーダと一緒にCollect VOPに接続してください。

Allow Shader Parameter Animation

これを無効にすると、すべてのUSD値がアニメーション不可と見なされ、デフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。 そして、このオプションを有効にすると、時間依存のシェーダノードパラメータは、デフォルトでないタイムコードでUSD値に変換される一方で、 時間に依存しないパラメータはそのままデフォルトのタイムコードで値が編集されるようになります。

Note

パラメータが時間依存なのかどうかチェックするのは負荷がかかり、シェーダ変換時間の大部分を占めてしまいます。 ほとんどのシェーダノードはアニメーションパラメータを持たないので、そのチェックに伴う負荷を節約するためにデフォルトでこのトグルは無効になっています。

Reference Material Render Vars into Render Products

このチェックボックスを有効にすると、このLOPは、Render Vars親スコープPrim(存在すれば)をグローバルRender Productsネームスペース(例えば、/Render/Products/Vars)で参照するようにします。

一部のシェーダトランスレータは、マテリアル内部にRender Vars Primsを作成し、それらをグローバルロケーションで参照するようにすることで、レンダラーはステージ全体を走査してマテリアルとそれ関係のRender Varsの情報を探すことなく、Render Product内にそれらのRender Vars Primsを含めることができます。 しかし、この挙動が望ましくないのであれば、このチェックボックスを無効にすると良いでしょう。

Parent Primitive Type

マテリアルパス内の中間Primsが存在しなかった場合、このノードはそれらの中間Primsを作成します。 これは、このノードが作成する中間Primsのタイプを制御します。

Material Path Prefix

これは、絶対マテリアルパスではないマテリアルパス(スラッシュから始まらないパス)の頭に自動的に付きます。 これによって、マルチパラメータで相対パスを指定して、この1個のパラメータでその共通のUSD親階層を設定することができます。

Number of Materials

取り込むマテリアルの数。 その数を設定するか、または、プラスとマイナスのボタンをクリックしてマテリアルのインポートを追加/削除します。

Include Only VOPs with Material Flag Set

Material VOP パラメータにパターンを指定した場合、これは、Materialフラグが有効になっていないノードを排除します。デフォルトは無効です。

Material VOP

シェーダまたはマテリアルを表現したVOPノードのHoudiniノードパス。 ここには、ノードパターンを指定することができます。パターンを指定した場合、このノードは、合致したすべてのノードをUSDマテリアルとして取り込みます。

Material Path

USD Primを作成するシーングラフパス。 ここに絶対パス(スラッシュから始まるパス)を指定すると、そのパスがそのまま使用されます。 ここに相対パスを指定すると、 Path Prefix パラメータのパスを基準にしたパスになります。

Assign to Geometry

これを有効にすると、新しく取り込んだマテリアルを以下の Geometry Path パラメータを使ってUSDジオメトリに割り当てることができます。

Geometry Path

Assign to Geometry パラメータが有効な時、新しく取り込んだマテリアルがこのパラメータでリストしたPrimsに割り当てられます。

See also

LOPノード

  • Add Variant

    Prim上のバリアントセットに1つ以上のバリアントを追加します。このノードは、そのPrimが存在しなければ、そのPrimを作成します。

  • Additional Render Vars

    複数のRender Varsを作成します。

  • Asset Reference

    USDアセットをリファレンス、トランスフォーム、バリアント選択します。

  • Assign Material

    1つ以上のUSD Primsにマテリアルを割り当てます。VEXを使用することで、プログラム的にマテリアルを割り当てたり、プログラム的に割り当て毎にマテリアル設定をオーバーライドしたり、プログラム的にジオメトリサブセットにマテリアルを割り当てることもできます。

  • Assign Prototypes

    Point InstancesまたはUSD Instanceable Primsを切り替えて、異なるプロトタイプをインスタンス化します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを使ってUSDアトリビュート値を作成/編集します。

  • Attribute Wrangle

    VEXスニペットを使ってUSD Primアトリビュートを作成/編集します。

  • Auto Select LOD

    カメラからPrimまでの距離に基づいて自動的にLODバリアントを選択します。

  • Background Plate

    背景が見透けるようにシーン内に穴を残すホールドアウトオブジェクトまたはマットオブジェクトをセットアップします。これらのPrimsはまだ影を受け、背景であるかのように反射に寄与します。

  • Bake Skinning

    UsdSkelで駆動されたアニメーションをトランスフォームとポイントポジションにベイクします。

  • Basis Curves

    基底カーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Begin Context Options Block

    このノードは、LOPノード群のブロックを開始します。このブロック内では特定のコンテキストオプションが特定の値を持ちます。

  • Blend

    小数点ウェイトに基づいてレイヤーのアトリビュートに部分的に編集を適用します。

  • Blend Constraint

    パラメータとして指定されたウェイトのリストに応じてトランスフォームをブレンドします。

  • Cache

    異なる時間におけるネットワークのクック結果をキャッシュ化することで、再生パフォーマンスを上げます。

  • Camera

    シーンにUSDカメラを追加します。

  • Capsule

    カプセル(開口部を半球で閉じたチューブ)形状Primを作成/編集します。

  • Collection

    プリミティブパターンを使ってコレクションを作成/編集します。

  • Component Geometry

    ジオメトリコンテナ。または、Component Builderツールで作成されたネットワーク内でソースを取り込みます。

  • Component Geometry Variants

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でジオメトリバリアントをセットアップします。

  • Component Material

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内でマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Component Output

    Component Builderツールで作成されたネットワーク内で最終Component Primを組み立てます。

  • Cone

    円錐形状Primを作成/編集します。

  • Configure Layer

    レイヤー上のメタデータを編集します。

  • Configure Primitives

    1つ以上のPrim上の色々なメタデータを編集します。

  • Configure Properties

    プロパティ(リレーションシップとアトリビュート)上のメタデータを修正します。

  • Configure Stage

    レイヤーをステージとAsset Resolutionに読み込むための方法を示したメタデータを修正します。

  • Coordinate System

    シェーダで使用される名前付き座標系を定義します。

  • Copy Property

    あるプリミティブのプロパティを別のプリミティブにコピーしたり、プリミティブ上のプロパティの名前を変更します。

  • Create LOD

    PolyReduce SOPを使って高解像度モデルから複数のLODを自動的に生成し、それらのLODをUSDバリアントとして保存します。

  • Cube

    キューブ形状Primを作成/編集します。

  • Cylinder

    シリンダー形状Primを作成/編集します。

  • Distant Light

    太陽などの遠くにある光源を表現したUSD Distant Lightを作成または編集します。いくつか便利なKarma固有のアトリビュートを追加します。

  • Dome Light

    USD Dome Light Primを作成/編集します。ドームライトは光を 内側 に放射して、シーンを囲んだ空/環境からの入射光を模倣します。

  • Drop

    重量によるPrimsの落下シミュレーションを実行します。

  • Duplicate

    Prim(とその子孫)のコピーを作成します。

  • Edit

    ビューア内でインタラクティブにPrimsをトランスフォームさせます。物理衝突を使用して、プロップを現実的に配置することができます。

  • Edit Context Options

  • Edit Material

    パラメータやシェーダ接続を変更することで既存のUSDマテリアルを編集することができます。これは、既存マテリアルが編集不可なレイヤーの場合に役立ちます。

  • Edit Material Properties

    マテリアルまたはシェーダの入力アトリビュートの値を直接編集できるようにそれらのアトリビュートを反映させたSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties

    アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集するためのSpareパラメータインターフェースを構築することができます。

  • Edit Properties From Node

    他のノードのパラメータを参照して、アトリビュート値とリレーションシップ値を直接編集することができます。

  • Edit Prototypes

    インスタンス化セットアップを阻害することなく、その場でネイティブインスタンスまたはポイントインスタンスのプロトタイプを修正します。

  • Edit Target Layer

    アクティブレイヤー内のPrimsとアトリビュートをオーバーライドするのではなく、下位レイヤーで直接編集を適用することができます。

  • Error

    親アセット上で表示可能なメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Explore Variants

    Primのバリアントを視覚化、設定、抽出します。

  • Extract Instances

    インスタンスを実際に編集可能なPrimに変換(ヒーロー化)します。

  • Fetch

    他のLOP(他のLOPネットワーク内のLOPも可能)の出力を取得します。

  • File Cache

    USDレイヤー(アニメーションも可能)をディスクにキャッシュ化します(一度書き出してから、読み込みます)。

  • Follow Path Constraint

    Primがパスカーブに追従するように拘束します。

  • For Each

    For-Eachループブロックの終了ノード。

  • Geometry Clip Sequence

  • Geometry Sequence

    ジオメトリファイルシーケンスをアニメーションジオメトリとしてLOPsに取り込みます。

  • Geometry Subset VOP

    VEXpressionまたはVOPネットワークの評価に基づいて(SOPのグループと同様に)ジオメトリPrims内にUSDジオメトリサブセットを作成します。

  • Graft Branches

    2番目の入力からPrims/ブランチを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • Graft Stages

    他の入力からシーングラフツリーを受け取り、それらのツリーを1番目の入力のシーングラフツリーのブランチに取り付けます。

  • HDA Dynamic Payload

    ディスク上のOBJ/SOPアセットをクックして、そのアニメーションジオメトリ出力をUSD Payloadとして取り込みます。

  • Hermite Curves

    エルミートカーブシェイプPrimを作成または編集します。

  • Houdini Feather Procedural

    レンダリング用のフェザーを生成します。

  • Houdini Preview Procedurals

    Solarisでインタラクティブに作業する時にHoudini Proceduralsを呼び出します。

  • Houdini Procedural: Hair

    Solaris用Houdini Hair Procedural。

  • Houdini Procedural: Ocean

    Solaris用Houdini Ocean Procedural。

  • Inline USD

    レイヤーを表現したusdaコードを解読し、そのレイヤーをレイヤースタックに追加します。

  • Insertion Point

    ノードが挿入可能なノードグラフ内のポイントを表現します。

  • Instancer

    ポイント上にPrimsをインスタンス化またはコピーします。

  • Instancer

    共通設定を共有した複数のRender Productを作成します。

  • Isolate Scene

    ステージのマスク領域で作業します。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使ってUSDシーンをレンダリングします。

  • Karma Cryptomatte

    Karma用Cryptomatte AOVsをセットアップします。

  • Karma Fog Box

    ボックス内に定数ボリュームを作成します。

  • Karma Physical Sky

    Karma Sky DomeとSun Lightのリグを作成します。

  • Karma Render Properties

    Karma用レンダープロパティを構成します。

  • Karma Sky Dome Light

    Karma Sky Dome Lightを作成または編集します。

  • Karma Standard Render Vars

    標準Karma Render Vars(AOVs/Image Planes)を作成します。

  • LPE Tag

    ライトのLPE Tagを管理します。

  • Labs Karma AOVs for RenderMan Denoiser

    Pixar RerderManデノイザ用のAOVsを生成します。

  • Layer Break

    このノードより下流のノードで編集をするための新しいアクティブサブレイヤーを開始し、ディスクに保存する際にこれまでのすべてのレイヤーが破棄されることを示します。

  • Layer Replace

    特定のレイヤー内のすべての用途を2番目の入力の代替レイヤーに置換します。

  • Layout

    インスタンス化されたUSDアセットをシーンに取り込むツールが備わっています。個々にコンポーネントを配置したり、カスタマイズ可能なブラシを使って色々な方法でコンポーネントをペイント/スキャッターしたり、既存のインスタンスを編集することができます。

  • Light

    USD Light Primを作成/編集します。このノードは、Karma固有のいくつかの便利アトリビュートも追加します。

  • Light Filter Library

    VOPノードからUSD Light Filter Primsを作成します。

  • Light Linker

    ルールに基づいてUSDライトリンクプロパティを作成します。

  • Light Mixer

    複数のライトに対してUSDプロパティをインタラクティブに編集することができます。

  • Load Layer for Editing

  • Loft Payload Info

    ペイロードをロードするPrimにそのペイロード内部の基本情報を追加します。

  • Look At Constraint

    Primがターゲットの方へ常に向くように拘束します。

  • Mask from Bounds

    選択したPrimsが境界形状内に存在するかどうか/どれだけの割合で存在するかに応じてPrimvarを設定します。

  • Match Size

    参照境界ボックスと一致するように入力ジオメトリのサイズと中心を変更します。

  • Material Library

    シェーダVOPノードからUSDマテリアルPrimsを作成します。

  • Material Linker

    ルールに基づいてマテリアルの割り当てを作成します。

  • Material Variation

    Prim/インスタンス単位でマテリアルパラメータをオーバーライドするためのアトリビュート/Primvarsを作成します。

  • Merge LOP

    入力ステージのレイヤー(s)をレイヤースタックに1本化します。

  • Merge Point Instancers

    ポイントインスタンサーを1個に結合されたポイントインスタンサーにマージします。

  • Mesh

    MeshシェイプPrimを作成または編集します。

  • Modify Paths

    アセットパスアトリビュート値を修正します。

  • Modify Point Instances

    個々のポイントインスタンスに対してポイントトランスフォームとポイントプロパティ値を変更します。

  • Motion Blur

    レンダリング時にモーションブラーがかかるようにタイムサンプルを追加します。

  • Null

    このノードは何もしません。ネットワーク内の固定位置としてNullをネットワークに挿入することで、エクスプレッション/スクリプト内で名前によってその位置を参照するのに役立ちます。

  • Output

    サブネットワークの出力を表現します。複数の出力を使ってノードアセットを設計することができます。

  • Parent Constraint

    ツリー内のどこかの他のPrimのトランスフォーム階層をPrimに継承させたようにします。

  • Points

    PointsシェイプPrimを作成または編集します。

  • Points Constraint

    ジオメトリのポイントポジションを使ってPrimsの位置と向きを拘束します。

  • Primitive

    特定のタイプの複数のアトリビュートを一括で作成します。

  • Prune

    Primsやポイントインスタンスを非表示または非アクティブにします。

  • Python Script

    このノード内にUSD APIを使ってPythonコードを記述することで、ステージを直接制御することができます。

  • RBD Destruction

    USDでの破壊シミュレーションの例。これは事前準備したエフェクトとしても役立ちます。

  • Reference

    外部USDファイル/他のLOPノードで作成されたレイヤーの内容を既存シーングラフツリーのブランチで参照します。既存のリファレンスを削除/置換することもできます。

  • Render Geometry Settings

    シーングラフ内のジオメトリにレンダラー固有のジオメトリ設定を適用します。

  • Render Product

    UsdRenderProduct Primを作成/編集します。このPrimは、そのRender Productの生成方法を指定したアトリビュートと共にレンダラーの出力(レンダリング画像またはレンダラーが生成した他のファイルなどの中間生成物)を表現します。

  • Render Settings

    UsdRenderSettings Primを作成/編集します。このPrimには、シーンをレンダリングするための全般的な設定を格納します。

  • Render Var

    レンダラー/シェーダで計算されるカスタム変数のシェーダ出力やLight Path Expression(LPE)を指定します。

  • Resample Transforms

    USD Prims上の既存のタイムサンプルから補間されたトランスフォームタイムサンプルを生成します。

  • Restructure Scene Graph

    このノードには、Primパス、バリアントセット、コンポジションアークを編集するための様々なオペレーションが用意されています。

  • Retime Instances

    選択したインスタンス上のアニメーションのタイミングをオフセット/スケールさせます。

  • SOP Character Import

    SOPネットワークからキャラクタまたはアニメーションをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Create

    このノード内部のSOPネットワーク内でジオメトリを作成することができるので、別にSOPネットワークを用意することなくLOPネットワーク内のその場でジオメトリを作成することができます。

  • SOP Crowd Import

    SOPネットワークから群衆をUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Import

    SOPネットワークのジオメトリをUSDシーングラフに取り込みます。

  • SOP Modify

    USDジオメトリをSOPジオメトリに変換し、そのジオメトリに対してこのノード内部のSOPサブネットを実行し、その結果をUSDオーバーライドに戻します。

  • Scene Doctor

    USDステージ上のプリミティブを検証します。

  • Scene Import

    Objectレベルのモデル、マテリアル、ライトをLOPネットワークに取り込みます。

  • Scope

    Scope Primを作成します。Scopeとは最も単純なグループ化の形式であり、トランスフォームを持ちません。Scopeはシーンツリーを整理するのに役立ちます。

  • Set Extents

    選択したPrimsの境界ボックスメタデータを設定します。

  • Set Variant

    Prim上のバリアントセットに格納されているどれかのバリアントを選択(切り替え)します。

  • Simulation Proxy

    物理シミュレーションに適した低解像度ポリゴン衝突ジオメトリを生成し、オリジナルモデルに対してプロキシリレーションシップを作成します。

  • Sphere

    球形状Primを作成/編集します。

  • Split Point Instancers

    ポイントインスタンサーを2個以上のインスタンスに分割します。これは元のインスタンスを分割します。

  • Split Primitive

    ジオメトリサブセットまたはPrimvar値に基づいてUSDジオメトリPrimsを子Primsに分割します。

  • Split Scene

    シーングラフをお互いにかぶらない2つのPrimsセットに分割します。

  • Stage Manager

    一度に多くのファイルを参照して、それらをシーングラフツリー内に配置するための便利インターフェースを備えています。

  • Store Parameter Values

    ステージ内の一時的な(保存されていない)データを格納することができます。

  • Sublayer

    USDファイルまたは他のLOPノードチェーンをサブレイヤーとして取り込んだり、既存のサブレイヤーを削除/置換/並べ替えします。

  • Subnet

    LOPサブネットワークをカプセル化することで、一部のネットワークを整理して隠すことができます。

  • Surface Constraint

    Primがサーフェスに引っ付くように拘束します。

  • Switch

    パラメータ選択またはエクスプレッションに基づいて複数入力のどれかを通過させます。

  • TimeShift

    タイムラインの異なる位置におけるステージをそのまま出力します。

  • Transform

    選択したUSD Primsのトランスフォームを編集します。

  • Transform UV

    USD Prims上のテクスチャ座標を移動、回転、スケールさせます。

  • USD ROP

  • USD Render ROP

  • Unassign Material

    1個以上のUSDプリミティブからマテリアルのバインドを解除します。

  • Value Clip

  • Vary Material Assignment

    いくつかのPrimsに対して異なるマテリアルを割り当ててバリエーションを生成します。

  • Volume

    フィールドPrimsを含んだボリュームPrimでディスク上のボリュームデータを参照します。

  • Xform

    Xform Primを作成/編集します。Xform(とそのサブクラス)はシーンツリー内のトランスフォームを表現します。