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Since | 17.0 |
概要 ¶
このツールは、オブジェクト用のトランスフォームツールと同様です。
How to ¶
To... | Do this |
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ビューポート内で編集を開始する |
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ネットワークエディタから編集を開始する |
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選択を変更する |
ビューポート内でSキーを押したままにすると、一時的に選択ツールに切り替わります。 Sキーを押したまま、クリックまたはドラッグしてPrimsを選択してから、Sキーを離します。 |
フィジックスの使い方 ¶
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Editステートにして、(ビューの上部にある)オペレーションツールバーから Use Physics を有効にします。
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可動させたいPrimsを選択します。
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選択したPrimsの位置と向きがシミュレーションの影響を受けるようにすることができます。選択されていないPrimsは、動かないように静的Colliderとして作用します。
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ハンドルを使用することで、選択したPrimsすべてを一度にトランスフォームさせることができます。
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他の方法としては、選択したPrimをドラッグすることで、その位置でそのPrimを“押したり/引いたり”することができます。ドラッグしたPrimによって、他の選択されたPrimsに影響を与えることができます。選択されていないPrimsは、動かないように静的Colliderとして作用します。
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選択したPrimを⇧ Shiftドラッグすることで、選択されたすべてのPrimsを一度に“押したり/引いたり”することができます。
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マウスホイールを使用することで、選択したPrimsをフィジックスで上げ下げすることができます。これは、自然な感じでオブジェクトを積み上げるのに役立ちます。
Tipsとメモ ¶
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デフォルトでは、シミュレーションは、フルPrimジオメトリを使用します。非常に細かいジオメトリだと、これでは遅くて非効率です。Primsに対して低解像度のコリジョンジオメトリを生成する方法は、Simulation Proxyノードを参照してください。
プロキシジオメトリを使用した場合、(ビューの上部にある)オペレーションツールバーの Draw Simulation Geometry を有効にすることで、Editステートでそのプロキシジオメトリをワイヤーフレームで表示することができます。
パラメータ ¶
Primitives
このノードを動作させるPrim(s)。
Scene Graph Tree ペインからPrim(s)をこのテキストボックスにドラッグすることで、それらのパスを追加することができます。
または、このテキストボックスの隣にある 再選択ボタンをクリックすることで、ビューア内でPrim(s)を選択することができます。
他にも、この再選択ボタンを⌃ Ctrlクリックすることで、ポップアップツリーウィンドウからPrim(s)を選択することができます。
コレクション内のすべてのPrimsのマッチング(/path/to/prim.collection:name
)といった高度なマッチングには、プリミティブパターンを使用すると良いでしょう。
Transform Description
すべてのUSD編集は非破壊的なので、トランスフォームの編集は、xformOp:transform
アトリビュートの追加によって行なわれます。
各アトリビュート名は、説明的な接尾辞が付きます。
例えば、ここにfoo
を設定すると、xformOp:transform:foo
という名前のアトリビュートが作成されます。
この結果のフルアトリビュート名は、同じPrim上のアトリビュート間で固有でなければなりません(もし固有な名前でなかった場合には、Houdiniは自動的にその名前に番号を追加して修正します)。
デフォルトのエクスプレッション($OS
)は、この説明的な接尾辞としてノード名を使用します。
Transform order
Houdiniが移動/回転/スケールを適用する順番とHoudiniが回転を適用する順番。
Translate
XYZ軸方向の移動量。
Rotate
XYZ軸による回転量(単位は度)。
Scale
XYZ軸方向の非均一スケール。
Pivot translate
オブジェクトのローカル原点を移動させます。
Pivot rotate
オブジェクトのローカル原点を移動させた後に回転させます。
Apply
現行トランスフォームを適用し、トランスフォームパラメータをクリアします。
Reset
適用したすべての編集をリセットします。
Remove Unused Transforms
ステージ上にないPrimsのデルタからすべてのトランスフォームを削除します。
See also |