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概要 ¶
このノードで作成されるPrimvarを“マスク”として使用することで、他のオペレーションでPrimsを選択したり、境界ボリュームの“内側にある”Primsのコレクションを作成することができます。
このノードは、ポリゴンメッシュで動作するように設計されています。
USDのSphere PrimやCube Primといったパラメトリック形状に関しては、このノードは、そのシェイプの原点が内側にあれば1.0
、外側にあれば0.0
を返すだけです。
Tipsとメモ ¶
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Ignore Primitives Outside Bounds を有効にすると、このノードは境界ボックスの外側にある選択されたPrimsに対してPrimvarを 設定しません 。これは
0.0
値を設定するよりも高速です。 -
このノードは、境界球の中にPrimがどれだけの割合で存在しているのかを示した
0.0
から1.0
までの小数点値を含んだPrimvarを作成することができます。 -
このノードは、(Constant Primvarと同じ方法で計算された) プロパティ と“内側に”存在するPrimsのUSDコレクションを作成することもできます。
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Invert Bounds パラメータを使って内側/外側の値を反転することができます。
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Feather パラメータを使用して、内側と外側の境界をぼかすことができます。 Offset パラメータを使用すれば、ぼかさずに境界を縮小または拡大させることもできます。
入力 ¶
Input Stage
このLOPノードから影響を受けるPrimsを含んだステージ。
Stage Containing Bounding Primitives
境界Primsを含んだオプションのステージ(境界プリミティブ/ジオメトリによる選択をする時にのみ動作します)。
パラメータ ¶
Type
Primvarの追加先となるPrimsのタイプ。
Point Instances
/path[instance_index]
構文を使用して個々のインスタンスのリストを指定します。
Primitives/Native Instances
インスタンス化可能Primsを含むPrimパスのリストを指定します。
Instances
/path[instance_index]
構文を使って、スペース区切りのインスタンスのリスト(例えば、/geometry/instancer[0] /geometry/instancer[1]
)を指定します。
インスタンサー内のすべてのインスタンスを選択したいのであれば、/path[*]
を使用します。
範囲を選択したいのであれば、/geometry/instancer[4-7]
(指定した番号を含む)を使用します。
入れ子のインスタンサー内のインスタンスを選択したいのであれば、複数のインデックス(例えば、/geometry/instancer[2][7]
)を使用します。
VEXpressionを使用すれば、インスタンス(例えば、/geometry/instancer[{@weights>0.5}]
)を指定することができます。
Primitives
Type が Primitives/Native Instances の時、Primvarの追加先となるPrimパス/パターンをスペースで区切ったリスト。
Bounding Type
境界ボックス、境界球、外部ジオメトリPrimのどれを境界として使用するのかを選択します。
Size
Bounding Type が Bounding Box または Bounding Sphere の時、その境界ボリュームのサイズを指定します。
Center
境界ボリュームを移動させます。
Rotate
境界ボリュームを回転させます。
Scale
Bounding Type が Primitives の時、外部ジオメトリから生成された境界ボリュームをスケールします。
Pivot Translate
Bounding Type が Primitives の時、外部ジオメトリから生成された境界ボリュームを回転/スケールさせるためのピボットを移動させます。
Primitive Source
Bounding Type が Primitives の時、このノードの1番目の入力または2番目の入力のどちらに接続されたステージから境界Primsを取得するのかを指定します。
Bounding Primitives
Bounding Type が Primitives の時、境界ボリュームの定義に使用するPrimパス/パターンをスペースで区切ったリスト。
Feather
境界形状の“内側”や“外側”の値の間にソフト減衰を生成します。
マイナス値は境界の内側に減衰を適用し、プラス値は境界の外側に減衰を適用します。
0
から差が大きいほど、減衰半径が大きくなります。
これをゼロ以外の値に設定すると、ポイント/フェース上のPrimvar値(0.0または1.0)には、境界からこの距離まで1から0の線形グラデーション値が乗算されます。
Offset
境界形状を縮小(マイナス値)または拡大(プラス値)します。
Invert Bounds
Primvar値の意味を反転させるので、0.0
が 内側 、1.0
が 外側 を示します。
Ignore Primitives Outside Bounds
これを有効にすると、このノードは、境界ボックスの外側にある選択されたPrimsに対してPrimvarを 設定しません 。これは0.0
値を設定するよりも高速です。
Add Primvar
各Primが境界ボリュームの内側にどれだけの割合で存在しているのかを示したPrimvarを追加します。
Name
作成するPrimvarの名前。
Type
Primvarのデータタイプを指定します。
デフォルトはfloat
です。
bool
または小数点に対応していない数値型を選択した場合、 Feather などの機能は何の効果もなくなります。
ここには、bool
, int
, float
, double
のどれかを指定してください。
それ以外の型のほとんどが動作しません(すべての値がゼロになります)。
Interpolation
これは、このノードがPrimvarを作成する“レベル”を制御します。
Constant
以下の Method を使用して各ポイントの値を結合することで、 メッシュ全体 で1つの内側/外側の値を計算します。
Uniform
各 フェース に1.0または0.0を設定します。この値は、そのフェースが境界ボリュームの内側または外側のどちらに存在するのかを示します。
Vertex
各 ポイント に1.0または0.0を設定します。
Face Varying
各 ポリゴンコーナー に1.0または0.0を設定します。
Feather パラメータを使用して境界ボリュームのエッジを柔らかくした場合は、ポイント/フェース値が1.0から0.0の間になります。
Note
USDでは、 Constant 補間はHoudiniのDetailアトリビュートに相当します。 Uniform 補間はHoudiniのPrimitiveアトリビュートに相当します。 FaceVarying 補間はHoudiniのVertexアトリビュートに相当します。 Vertex 補間は(紛らわしいですが)HoudiniのPointアトリビュートに相当します。
Method
Interpolation が Constant の時、このノードはポイント値を結合してメッシュ全体で1つの値を計算します。 デフォルトは Average で、これが一番役に立つメソッドです。
Maximum
ポイントの最大値を使用します。
Minimum
ポイントの最小値を使用します。
Average
メッシュ全体のすべてのポイント値の平均値を使用します。
First Match
最初のポイントの値を使用します。
Last Match
最後のポイントの値を使用します。
Centroid
ポイント値を使用しません。代わりに、メッシュの重心が内側または外側のどちらに存在するのかを計算します。
Value
“内側”に使用する値。デフォルトは1.0
です。
Add Weights
Prims上に(Primvarではなく)プロパティを生成し、以下の Method を使用してConstant Primvarで計算されるのと同じ値を設定します。
Weight Name
生成するウェイトプロパティの名前。
Method
上記を参照してください。
Add Collection
ゼロでない“ウェイト”アトリビュート値を持つPrimsを含んだ新しいコレクションを作成します。 これは、 Add Weights が有効な時にのみ利用可能です。
Collection Name
Primsの追加先となるコレクションの名前。
これは、常に/collections
Prim上に作成されます(まだ存在しなければ、このノードが/collections
を作成します)。
See also |