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概要 ¶
このノードは、LOPネットワークで生成されたUSDを一時ファイルに書き出してから、外部プロセス(デフォルトはhusk)を起動して、そのUSDから画像または画像シーケンスをレンダリングします。
レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。
設定 ¶
従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。
しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings
Primに保存されます。
USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOP、Render Product LOP、Render Var LOPのヘルプを参照してください。
このノード上のパラメータは、主にレンダープロセスの起動を扱いますが、レンダーを制御するための主要なオプションをオーバーライドするためのオプションがいくつか用意されています。
利用可能なレンダラー ¶
-
レンダラーのリストは、
usdrenderers.py
スクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupport
アトリビュートがTrue
のレンダラー)のみに対応しています。 -
AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。
Tip
PXR_PLUGINPATH_NAME
環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。
他にもTF_DEBUG
環境変数をPLUG_*
に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。
パラメータ ¶
Render to Disk
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。 これは、レンダリングが完了するまでHoudiniをブロックします。
Render to MPlay
画像ファイルに書き出すのではなく、MPlayプレビューウィンドウに直接レンダリングします(MPlay内から画像をディスクに保存することができます)。
Render to Disk in Background
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングをバックグラウンドで行ないます。
Controls
クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で“1回限り”のレンダーを起動できるダイアログが開きます。
Valid Frame Range
Render Current Frame
(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。
Render Frame Range
以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。
Render Frame Range Only (Strict)
“Render Frame Range”オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。
Render Frame Range From Stage
ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。
Start/End/Inc
Valid Frame Range が“Render Frame Range”または“Render Frame Range Only (Strict)”の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。
Preroll/Postroll/Inc
Valid Frame Range が“Render Frame Range From Stage”の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。
Render All Frames With a Single Process
すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。
複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。
Render Delegate
画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。
LOP Path
ここで指定されたノードから出力されたUSDステージをレンダリングします。 これが空っぽの場合、このノードは、ディスプレイフラグが付いたノードを使用します。
Render Settings
レンダリングで使用するRenderSettings
Primのシーングラフパス。
これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettings
Primを検索します。
ルートPrimにRenderSettings
Primが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。
Override Camera
レンダリングに使用されるCamera
Primのシーングラフパス。
これが空っぽの場合、このノードはRender Settings Primで指定されたカメラを使用します。
Override Output Image
これが空っぽでない場合、RenderSettings
で指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。
フレーム毎に新しいレンダープロセスを開始する場合、このパラメータに$F4
などの標準のHoudini変数を使用することで、フレーム毎に固有な画像ファイルを指定することができます。
Render All Frames With a Single Process
が有効な場合、このパラメータは、展開されていないフレーム指定子($F4
または<FF>
)をhusk
に渡さなければなりません。
これは、このパラメータを評価する時に変数展開されないようにバックスラッシュを使用する必要があります。
Override Resolution
パーセンテージ指定でUSD解像度をスケールさせるか、または、解像度を指定することで、解像度を上書きします。
Resolution Scale
出力解像度のスケール(パーセンテージ)を指定します。
Resolution
明示的に解像度を指定します。
Husk ¶
Rendering ¶
Instantaneous Shutter
カメラに瞬間シャッター時間を設定することで、モーションブラーを無効にします。
Headlight Mode
husk
がステージ上にライトがないことを判断した時、ヘッドライトを追加します。
場合によっては、husk
がジオメトリ光源を適切に認識できず、誤ってヘッドライトを追加してしまうことがあります。
このオプションは、デフォルトの挙動を上書きし、作成するヘッドライトのタイプ(あれば)をhusk
に明示的に指示します。
Population Mask
レンダリングに含めたいPrimを カンマ または スペース で区切ったリスト。 これを有効にすると、他のすべてのPrimsが除外されます。
Include Render Settings and Cameras
これを有効にすると、ステージ内で見つかったすべてのカメラ、さらに、Render Settings(/Render
にあると想定)がPopulationマスクに追加されます。
Purpose
レンダリングしたいPurpose(geometry
、guide
、proxy
、render
)を カンマ で区切ったリスト。
デフォルトはgeometry,render
です。
Complexity
この設定は、“精密化可能な”(サブディビジョン)サーフェスのレンダリングに使用する反復回数を制御するためにUSDとHydraで定義されています。 Karmaではサーフェスを滑らかにレンダリングするのに必要な反復回数を決めるのにスクリーン空間でサーフェスを測定するので、Karmaはこの設定をほぼ無視します。 代わりに、 Karmaはこの設定をサブディビジョンのオン/オフの切り替えに使用します 。 これを Low または Medium に設定すると、Karmaは(ちょっと太った)ハルをレンダリングします。 High または Very High に設定すると、Karmaは(滑らかな)境界サーフェスをレンダリングします。
(RenderManやStormなどの)他のレンダラーは、この設定をそれとは違った扱いをし、サブディビジョン品質を決めます。 同じシーンをKarmaと他のレンダラーでレンダリングする必要がある場合、 High または Very High を使用してKarmaがサブディビジョンサーフェスを滑らかにレンダリングするようにすることを忘れないでください。
Enable Legacy EXR Mode
複数のAOVを含んだOpenEXR画像を保存する時、通常ではhusk
はマルチパートEXRファイルを使用して画像を保存します。
(2013年に導入された)この拡張によって、プログラムが画像全体を読み込むことなく単一AOVを読み込むことができます。
これによって、ほとんどのソフトウェアが非常に効率的に動作することができます。
一部のアプリケーションは、マルチパート画像の対応に移行できていません。
もしパイプラインでOpenEXR v2.0に対応していないソフトウェアを使用していた場合、このオプションによって、husk
は互換性のある画像フォーマットで非効率ながら画像を書き出させることができます。
Delegate Products
レンダーデリゲートプロダクトを有効にします。 これによって、レンダーデリゲートがディープ画像やフォトンマップといった非ラスタープロダクトを保存することができます。 これらのレンダープロダクトは、レンダーデリゲート特有です。
Restart Delegate
通常、連番をレンダリングする時、husk
はUSD差分処理を使用して、レンダリングの効率を上げます。
デリゲートは、フレーム間で処理を共有できるようにフレーム間で変わたシーンデータのみが伝達されます。
このオプションは、連番をレンダリングする時にレンダーデリゲートを強制的に再起動します。
デリゲートの再起動によってシーンが再構築されることになるので、このオプションを使用するとパフォーマンスが大幅に悪くなるので、必要な場合にのみ使用するようにしてください。
Snapshot Interval
有効にすると、この秒数の間隔で、レンダラーはスナップショットファイルを書き出して途中までの画像を保存します。
Time Limit
有効にすると、レンダラーは、レンダー時間制限を超えると強制終了します。 Time Limit の単位は秒です。
Note
husk
は、一部の結果を保存した後に強制終了します。
Time Limit Per-Image
単一プロセスで複数のフレームをレンダリングした場合( Render All Frames With a Single Process )、指定した時間制限は、画像シーケンス全体ではなくて、画像毎に適用されます。
Monitor ¶
MPlay Monitor
ディスクに書き出す時に、インタラクティブに進捗を監視できるようにMPlayウィンドウを開きます。
AOVs
ここには、MPlayモニターで表示するAOVのリストを指定します。
-
を指定すると、すべてのAOVが表示されます。
Monitor Zoom
これは、モニターに適用されるズーム係数です。 モニターには、フル解像度の何分の1かのサイズで画像が表示されますが、ディスクに書き出される画像はフル解像度です。
MPlay Session Name
MPlayにレンダリングする時、すべてのHoudiniセッションは、出力を同じMPlayフリップブックに送信します。 これは、複数のHoudiniセッションを起動している場合に問題が起こる可能性があります。 MPlay Labelでは、出力ドライバに関連付けるMPlayのラベルを指定することができます。 指定したラベルに一致したレンダーのみがそのMPlayに送信されるようになります。
Houdini Process ID
オペレーティングシステムのプロセスIDを使用するので、MPlayフリップブックは、そのプロセスIDのHoudiniセッションからのレンダーのみを受け入れます。
HIP Name
$HIPNAME
変数を使用するので、MPlayフリップブックは、実行中のその$HIP
ファイルからのレンダーのみを受け入れます。
Output Driver Name
MPlayフリップブックは、指定した出力ドライバからのレンダーのみを受け入れます。 例えば、出力ドライバをコピーアンドペーストすると、それらの出力ドライバの名前は異なるので、異なるMPlayフリップブックに送信されるようになります。
複数のHoudiniセッションが存在した場合、他のセッションで同じ名前の出力ドライバが存在する可能性があります。
例えば、“High quality”と“Low Quality”の2個の出力ドライバが存在したとします。 その2個の出力ドライバに対してMPlay Labelを異なる値に設定すると、各レンダーは、異なるMPlayセッションに送信されるようになります。
Python ¶
Houdiniがレンダリング中にスクリプトを実行できる方法と同様で、husk
でもPythonスクリプトを実行することができます。
以下のPythonスクリプトは、Python内でstage
変数を使用することでUSDステージにアクセスすることができます。
Husk Pre-Render
husk
がレンダリングを開始する前に実行するPythonスクリプト。
Husk Pre-Frame
husk
が各フレームをレンダリングする前に実行するPythonスクリプト。
Husk Post-Frame
husk
が各フレームをレンダリングした後に実行するPythonスクリプト。
これは、すべてのレンダープロダクトが保存された後に実行されます。
Husk Post-Render
husk
がすべてのレンダリングを終了した後に実行するPythonスクリプト。
Tiles ¶
Tiled Render
husk
は、1枚の大きな画像を複数のタイルに分割し、各タイルを個別にレンダリングします。
これは、レンダー設定で定義されたdataWindowNDC
設定をオーバーライドすることで実行されます。
Count
XとYの解像度別のタイルの数。
Index
これは、husk
がレンダリングするタイルです。この値の範囲は、0
からタイルの総数(Count.x*Count.y
)です。
Suffix
出力される各画像の名前の後にこの文字列が付きます。
この文字列は、husk
が出力画像に対して実行するものと同じ変数展開に対応していますが、%02d
をフレーム番号ではなくタイルインデックスに置換します。
Statistics ¶
Print Command Line to Console
このオプションを使用すれば、このROPが実行しているコマンドが何なのか正確にデバッグすることができます。
Verbose
レンダリング中にプリントする情報の詳細レベル。
VEX Profiling
レンダリング中にVEXパフォーマンスを分析します。 これはパフォーマンスに影響が及んでしまうので、通常では“Profiling and NAN Detection”(これはデバッグ用途で役に立ちます)を選択するのは避けてください。
USD Trace
これは、USDトレーシングを有効にします。
この情報を使用して、husk
でのUSDのパフォーマンスを分析することができます。
Chrome File
Chromeトレーシングを使用する時、ここには、そのトレースログの保存先のファイルを指定します。
Log Output
husk
からの出力を取り込んで、そのログをディスク上のファイルに保存します。
Append to Log Instead of Overwriting
通常では、husk
は実行の度にログファイルを上書きします。
このオプションは、既存のファイル内のテキストに出力を追加します。
Output Log
ここには、標準メッセージの保存先のファイルを指定します。
Error Log
ここには、エラーメッセージの保存先のファイルを指定します。 これがOutput Logで指定したファイルと同じだった場合、(コンソールへの書き出され方と同じように)標準メッセージとエラーメッセージが交互に書き出されます。
Output ¶
Render Command
ここには、レンダリングに使用される外部コマンドを指定します。
このパラメータを無効( Run Command パラメータをオフ)にすると、コマンドは実行されません。
それでもUSDシーンはディスクに出力され、( Print command line to console がオンの場合は)コマンドはコンソールに出力されるものの、
そのコマンドは実際には実行されません。
また、コマンドの実行を無効にすると、生成されたUSDファイルが$HOUDINI_TEMP_DIR
内にある場合であっても削除されなくなります。
このモードは、デバッグ、または、バッチファームレンダリングで非常に役に立ちます。
Render Existing File
このオプションを使用すると、入力LOPからではなく、ディスクから既存のUSDファイルがレンダリングされます。
Resolver Context Asset Path
このファイルパスはresolver-context
オプションとしてレンダーコマンドラインに渡されます。
この引数は、USDステージの合成時にAsset Resolverがファイルを検索するのを補助するAsset Resolverコンテキストを作成するのに使用されます。
このパラメータのデフォルトは、選択した LOP Path を含んだLOP Network上の該当するパラメータを返すエクスプレッションになっています。
Number of Resolver Context Strings
これらの引数は、render-context-string
オプションを使ってレンダーコマンドラインに渡されます。
Resolverコンテキストは、複数の個別の文字列を使用して構成することができます。
各文字列は、1個のResolverを構成するのに使用されます。
(URL接頭辞が指定されていない)1つの文字列は、URL形式でないすべてのアセットパスに使用されるデフォルトResolverに送信されます。
他の文字列をURL接頭辞と組み合わせることで、その接頭辞に関連付けられたResolverを構成することができます。
空っぽでないResolverコンテキスト文字列値が少なくとも1つ指定されている場合、
これは、どのResolverコンテキストアセットパスよりも優先され、ArResolver::CreateDefaultContextForAsset
の代わりにArResolver::CreateContextFromStrings
メソッドを使用してLOPステージのResolverコンテキストが作成されます。
Enable
このトグルを使用することで、個々のResolverコンテキスト構成文字列を有効または無効にすることができます。
URL Prefix
この文字列値は、指定されたURL接頭辞を担当しているResolverに送信されます。 接頭辞を指定しなかった場合、この文字列値はデフォルトResolverに送信されます。
Value
URL Prefixで決定されたResolverに送信される文字列値。
Number of Variant Selection Fallback Rules
これらのパラメータは、variant-fallback
オプションを使ってレンダーコマンドラインに渡されます。
Primに対して明示的なバリアント選択オピニオンが指定されていない場合、特定のバリアントセットに使用するバリアント選択フォールバック値を設定します。
これらのフォールバックルールは、USDライブラリプラグイン機構を使用して構成されたグローバルバリアント選択フォールバックに適用されます。
Enable
このトグルを使用することで、特定のバリアントセットフォールバック設定を無効にすることができます。
Variant Set Name
設定するバリアントセットの名前。
Fallback Selections
明示的なバリアント選択オピニオンが利用できない時にこのバリアントセットで使用を試みるバリアント選択値をスペースまたはカンマで区切ったリスト。
Wait for Render to Complete
レンダープロセスを開始した後にHoudiniをフリーズさせて、レンダラーが終了した時にのみHoudiniを再開させます。 (これは、主に古いMantraレンダーノードとパラメータ等価を保つために含まれています。バッチレンダリング時におおまかなディペンデンシー順序を実装するのに役立ちます。)
Alfred Style Progress
ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。
Create Intermediate Directories
必要に応じて出力ファイル(例えば、生成される画像)の中間親ディレクトリを作成します。
Maximum Threads
husk
に-j
コマンドラインオプションを渡してそのプロセスが使用する最大スレッド数を指定します。
このパラメータを有効にすると、コンピュータの処理能力の一部をレンダリング以外のタスクに確保することができます。
プラスの値は、スレッドの絶対数を指定します。
マイナスの値は、マシンのCPUコア数から指定した値を引いた数がスレッドの数になることを意味します。
Initialize Simulation OPs
レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。
Report Network Use
このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。
このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。
USD Export ¶
Output File
ルートレイヤーの書き出し先となる“トップレベル” USDファイル。 ファイルパスメタデータが設定された他のレイヤーは、それ自身のファイルに書き出されます。 デフォルトの出力プロセッサ(以下参照)は、ノード内の外部ファイル参照を、このファイルのディレクトリを基準に推奨されるパスに変換します。
Delete Files
レンダリング処理が完了した時にディスク上に保存されたファイル(USDとVDB)を削除するかどうかを制御します。 USDファイルの削除だけでなく、そのUSDファイルを削除した後にそれらのファイルを含んだディレクトリが空っぽであれば、そのディレクトリまでも削除されます 操作モードは以下のとおり:
Delete if Saved to Temp Directory
Houdiniテンポラリディレクトリ($HOUDINI_TEMP_DIR
)に保存されたファイルが削除されます。
他のディレクトリに保存されたファイルは削除されません。
Always Delete
このROPで生成されたすべてのファイルが削除されます。
Never Delete
このROPで生成されたファイルは削除されません。
Save Style
このノードは、USDファイルを書き出す前に、レイヤースタックに何かしらのトランスフォームを適用することができます。 このトランスフォームは最終的に合成されたステージに何も影響せず、生成されるレイヤーファイルの数に影響するだけです。
Flatten Implicit Layers (Collapse Implicit Sublayers, Preserve References)
デフォルト。匿名In-Memoryレイヤーを一番近いファイルパス付き下位レイヤー上に合成します(そのため、このノードは、ファイルパスメタデータを持ったすべてのレイヤーを別々のUSDファイルに書き出します)。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持します。
Flatten All Layers (Combine All Sublayers, Preserve References)
これは、すべてのレイヤー(匿名レイヤーとファイルパス付きレイヤーの両方)を単一レイヤーに合成します。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持するので、外部ファイルが参照されている場合には、このノードは2つ以上のファイルを書き出します。
Separate Layers (Preserve All Sublayers and References)
どのようにレイヤーを構成していようがすべてのレイヤーを合成しません。 匿名In-Memoryレイヤーでさえもそれ自身のファイルに保存されるようになります(匿名レイヤーの保存を試みたことが原因でこのノードがエラーを出さないよう Error Saving Layers With Implicit Paths を無効にしてください)。
これは、デバッグで役立ちます。 特に、ノードのデバッグフラグと組み合わせて各LOPノードの挙動を調べる時です。
このノードは、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤーを書き出す必要がある時、そのレイヤーを生成したノードのノードパスなどの情報に基づいて自動的に相対ファイルパスを生成します。
Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)
これは、すべてのレイヤーを単一ステージに平坦化し、すべてのコンポジションアークさらにはバリアント選択までも“ベイク”します。 これによって、レイヤー由来のオピニオンなどの情報や未使用のバリアントが破棄されます。 これは、単一USDファイルを書き出します。
これは、“ヒストリーを削除”し、レイヤーや参照などから何もファイルが合成されていないようにしたい場合に役立ちます。
Tip
“ヒストリーを維持”したいものの、単一ファイルの利便性と携帯性が必要なのであれば、USD Zip ROPを使って.usdz
ファイルを生成してください。
Strip Layers Above Layer Breaks
このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。
Strip Post-Layers
このオプションを有効にすることで、hou.LopNetwork.editablePostLayerメソッドを使用して追加されたレイヤーがディスクに書き出されないようにすることができます。 このオプションを無効にすることで、これらのポストレイヤーは Output File レイヤーに平坦化されます。
Track Primitive Existence to Set Visibility
LOPネットワークは、あるフレームから次のフレームに進んだ時に大きく異なるシーングラフを生成する場合があります。 フレーム範囲内のこれらのシーングラフを単一のアニメーションシーングラフに結合する時、その結合したシーングラフ内のPrimsセットは、各フレームの階層内ではPrimsの結合体になります。 ただ、もしメッシュをフレーム50で出現させるとすると、通常では、このメッシュはフレーム50以前まで不可視になっていることが望ましいことになります。 このオプションを有効にすると、このノードはフレーム毎にすべてのPrimsのリストを追跡して、時間の経過と共にシーングラフにPrimsが追加または削除されるようにそれらのPrimsに対して自動的にアニメーションする可視性アトリビュートを設定します。 これによって、時間の経過と共にPrimsが追加されたり削除されたりする見た目が得られます。
UsdGeomImageable
Primsのサブクラスが可視性アトリビュートを評価する唯一のUSD Primなので、そのサブクラスのみがこの方法で追跡されます。
Use Network Drive Safe Save (Windows Only)
Windows上でこのUSD ROPを実行する場合、レイヤーをネットワークマウントドライブに保存する際にそれらのレイヤーが現在USDステージに読み込まれているとUSDライブラリが問題を起こす事がよくあります。 これが原因で、使用中のUSDレイヤーを(現在のHoudiniセッションであっても)上書きできなくなる可能性があります。 このオプションは、このUSD ROPが各レイヤーをディスクに保存する直前にそのレイヤーをミュートすることで、この問題を回避します(ただし、これはWindowsで実行する場合にのみ有効です。LinuxやMacOSでは、このパラメータは何の効果もありません)。 レイヤーが保存されると、そのレイヤーのミュートが解除されます。 この手法は、このレイヤーを使用しているすべてのステージが1回ではなく2回再構成されることになるので、パフォーマンスが悪くなります。 しかし、一部の設定では、これによって保存処理の堅牢性が高くなります。
Extra Files ¶
Output Processing ¶
USD Output Directory
必要なUSDファイルが保存されるディレクトリ。
このディレクトリが$HOUDINI_TEMP_DIR
内にあった場合、レンダリングが完了すると自動的にそのディレクトリが削除されます。
Layer Metadata ¶
Context Options ¶
Scripts ¶
各スクリプトコマンドは、パラメータで選択したエクスプレッション言語に関係なく、実行されるHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。 HScriptコマンドのpython、sourceコマンドを使って、複雑な処理を実行することが可能です。
スクリプトコマンドはレンダリングが発生する度に実行されます。 コマンドは、フレーム範囲をレンダリングまたは出力をコマンドに送信している時に、出力ドライバのパラメータをチェックします。
レンダリングする前に、Houdiniは自動的に現在のHScriptディレクトリを出力ドライバの場所に設定します。
Pre-Render Script
このコマンドは、任意のUSDが生成される前に実行されます。レンダリング毎に1度だけ実行されます。
Pre-Frame Script
このコマンドは、USD毎にそれが生成される前に実行されます。
Post-Frame Script
このコマンドは、USD毎にそれが生成された後に実行されます。
USDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にhusk
が画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。
Post-Render Script
このコマンドは、すべてのUSDが生成された後に1度だけ実行されます。
USDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にhusk
が画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。