Houdini 20.0 ノード レンダーノード

USD Render render node

LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

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Since 18.0

概要

このノードは、LOPネットワークで生成されたUSDを一時ファイルに書き出してから、外部プロセス(デフォルトはhusk)を起動して、そのUSDから画像または画像シーケンスをレンダリングします。

レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。

設定

従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。 しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings Primに保存されます。

USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOPRender Product LOPRender Var LOPのヘルプを参照してください。

このノード上のパラメータは、主にレンダープロセスの起動を扱いますが、レンダーを制御するための主要なオプションをオーバーライドするためのオプションがいくつか用意されています。

利用可能なレンダラー

  • レンダラーのリストは、usdrenderers.pyスクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupportアトリビュートがTrueのレンダラー)のみに対応しています。

  • AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。

Tip

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。

他にもTF_DEBUG環境変数をPLUG_*に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。

パラメータ

Render to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。 これは、レンダリングが完了するまでHoudiniをブロックします。

Render to MPlay

画像ファイルに書き出すのではなく、MPlayプレビューウィンドウに直接レンダリングします(MPlay内から画像をディスクに保存することができます)。

Render to Disk in Background

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングをバックグラウンドで行ないます。

Controls

クリックすると、異なるフレーム範囲とディペンデンシー設定で“1回限り”のレンダーを起動できるダイアログが開きます。

Valid Frame Range

Render Current Frame

(プレイバー内の)現行フレーム番号をレンダリングします。

Render Frame Range

以下の Start/End/Inc パラメータで設定したフレーム範囲内の各フレームをレンダリングします。

Render Frame Range Only (Strict)

“Render Frame Range”オプションは、レンダーディペンデンシーから要求がある場合には指定したフレーム範囲外のフレームを生成することができます。 このオプションを選択すると、このノードは、指定したフレーム範囲外のフレームをまったくレンダリングしなくなります。

Render Frame Range From Stage

ソースLOPノードのUSDステージから開始と終了のタイムコード値を調べます。 それらの値をフレーム範囲の開始フレームと終了フレームに使用してディスクに保存します。 ステージにこのタイムコードのメタデータが設定されていなかった場合、保存オペレーションを実行するとエラーになります。

Start/End/Inc

Valid Frame Range が“Render Frame Range”または“Render Frame Range Only (Strict)”の時、開始/終了フレーム(そのフレームを含む)と増分フレームを指定します。

Preroll/Postroll/Inc

Valid Frame Range が“Render Frame Range From Stage”の時、ステージに設定されている開始/終了フレームの前後で保存するフレーム数とタイムサンプル間間隔を指定します。

Render All Frames With a Single Process

すべてのフレームをバックグラウンド処理でレンダリングします。 デフォルトは無効です。 これによって、レンダープロセスを走らせながらHoudiniで作業を継続することができます。

複数フレームをレンダリングするために、レンダープロセスは、(Solarisビューポートがアニメションを再生する方法と同様に)画像をレンダリングしてからシーンのタイムラインを進めて次の画像をレンダリングします。 フレーム間で共有されるデータがたくさんある場合、プロセスあたり1フレームレンダリングするのと比べて、複数フレームレンダリングの方が非常に速くなります。

Render Delegate

画像のレンダリングに使用するHydraクライアント。 デフォルトはKarmaです。 別のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録されている必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストを取得する方法を参照してください。

LOP Path

ここで指定されたノードから出力されたUSDステージをレンダリングします。 これが空っぽの場合、このノードは、ディスプレイフラグが付いたノードを使用します。

Render Settings

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス。 これが空っぽの場合、このノードはルートPrim上のデフォルトのRenderSettingsPrimを検索します。 ルートPrimにRenderSettingsPrimが存在しなかった場合、このノードはデフォルト設定を使用します。

Override Camera

レンダリングに使用されるCamera Primのシーングラフパス。 これが空っぽの場合、このノードはRender Settings Primで指定されたカメラを使用します。

Override Output Image

これが空っぽでない場合、RenderSettingsで指定されている出力の代わりに、このファイルパスに画像が出力されます。 フレーム毎に新しいレンダープロセスを開始する場合、このパラメータに$F4などの標準のHoudini変数を使用することで、フレーム毎に固有な画像ファイルを指定することができます。 Render All Frames With a Single Processが有効な場合、このパラメータは、展開されていないフレーム指定子($F4または<FF>)をhuskに渡さなければなりません。 これは、このパラメータを評価する時に変数展開されないようにバックスラッシュを使用する必要があります。

Override Resolution

パーセンテージ指定でUSD解像度をスケールさせるか、または、解像度を指定することで、解像度を上書きします。

Resolution Scale

出力解像度のスケール(パーセンテージ)を指定します。

Resolution

明示的に解像度を指定します。

Husk

Rendering

Instantaneous Shutter

カメラに瞬間シャッター時間を設定することで、モーションブラーを無効にします。

Headlight Mode

huskがステージ上にライトがないことを判断した時、ヘッドライトを追加します。 場合によっては、huskがジオメトリ光源を適切に認識できず、誤ってヘッドライトを追加してしまうことがあります。 このオプションは、デフォルトの挙動を上書きし、作成するヘッドライトのタイプ(あれば)をhuskに明示的に指示します。

Population Mask

レンダリングに含めたいPrimを カンマ または スペース で区切ったリスト。 これを有効にすると、他のすべてのPrimsが除外されます。

Include Render Settings and Cameras

これを有効にすると、ステージ内で見つかったすべてのカメラ、さらに、Render Settings(/Renderにあると想定)がPopulationマスクに追加されます。

Purpose

レンダリングしたいPurpose(geometryguideproxyrender)を カンマ で区切ったリスト。 デフォルトはgeometry,renderです。

Complexity

この設定は、“精密化可能な”(サブディビジョン)サーフェスのレンダリングに使用する反復回数を制御するためにUSDとHydraで定義されています。 Karmaではサーフェスを滑らかにレンダリングするのに必要な反復回数を決めるのにスクリーン空間でサーフェスを測定するので、Karmaはこの設定をほぼ無視します。 代わりに、 Karmaはこの設定をサブディビジョンのオン/オフの切り替えに使用します 。 これを Low または Medium に設定すると、Karmaは(ちょっと太った)ハルをレンダリングします。 High または Very High に設定すると、Karmaは(滑らかな)境界サーフェスをレンダリングします。

(RenderManやStormなどの)他のレンダラーは、この設定をそれとは違った扱いをし、サブディビジョン品質を決めます。 同じシーンをKarmaと他のレンダラーでレンダリングする必要がある場合、 High または Very High を使用してKarmaがサブディビジョンサーフェスを滑らかにレンダリングするようにすることを忘れないでください。

Enable Legacy EXR Mode

複数のAOVを含んだOpenEXR画像を保存する時、通常ではhuskはマルチパートEXRファイルを使用して画像を保存します。 (2013年に導入された)この拡張によって、プログラムが画像全体を読み込むことなく単一AOVを読み込むことができます。 これによって、ほとんどのソフトウェアが非常に効率的に動作することができます。

一部のアプリケーションは、マルチパート画像の対応に移行できていません。 もしパイプラインでOpenEXR v2.0に対応していないソフトウェアを使用していた場合、このオプションによって、huskは互換性のある画像フォーマットで非効率ながら画像を書き出させることができます。

Delegate Products

レンダーデリゲートプロダクトを有効にします。 これによって、レンダーデリゲートがディープ画像やフォトンマップといった非ラスタープロダクトを保存することができます。 これらのレンダープロダクトは、レンダーデリゲート特有です。

Restart Delegate

通常、連番をレンダリングする時、huskはUSD差分処理を使用して、レンダリングの効率を上げます。 デリゲートは、フレーム間で処理を共有できるようにフレーム間で変わたシーンデータのみが伝達されます。

このオプションは、連番をレンダリングする時にレンダーデリゲートを強制的に再起動します。

デリゲートの再起動によってシーンが再構築されることになるので、このオプションを使用するとパフォーマンスが大幅に悪くなるので、必要な場合にのみ使用するようにしてください。

Snapshot Interval

有効にすると、この秒数の間隔で、レンダラーはスナップショットファイルを書き出して途中までの画像を保存します。

Time Limit

有効にすると、レンダラーは、レンダー時間制限を超えると強制終了します。 Time Limit の単位は秒です。

Note

huskは、一部の結果を保存した後に強制終了します。

Time Limit Per-Image

単一プロセスで複数のフレームをレンダリングした場合( Render All Frames With a Single Process )、指定した時間制限は、画像シーケンス全体ではなくて、画像毎に適用されます。

Monitor

MPlay Monitor

ディスクに書き出す時に、インタラクティブに進捗を監視できるようにMPlayウィンドウを開きます。

AOVs

ここには、MPlayモニターで表示するAOVのリストを指定します。 -を指定すると、すべてのAOVが表示されます。

Monitor Zoom

これは、モニターに適用されるズーム係数です。 モニターには、フル解像度の何分の1かのサイズで画像が表示されますが、ディスクに書き出される画像はフル解像度です。

MPlay Session Name

MPlayにレンダリングする時、すべてのHoudiniセッションは、出力を同じMPlayフリップブックに送信します。 これは、複数のHoudiniセッションを起動している場合に問題が起こる可能性があります。 MPlay Labelでは、出力ドライバに関連付けるMPlayのラベルを指定することができます。 指定したラベルに一致したレンダーのみがそのMPlayに送信されるようになります。

Houdini Process ID

オペレーティングシステムのプロセスIDを使用するので、MPlayフリップブックは、そのプロセスIDのHoudiniセッションからのレンダーのみを受け入れます。

HIP Name

$HIPNAME変数を使用するので、MPlayフリップブックは、実行中のその$HIPファイルからのレンダーのみを受け入れます。

Output Driver Name

MPlayフリップブックは、指定した出力ドライバからのレンダーのみを受け入れます。 例えば、出力ドライバをコピーアンドペーストすると、それらの出力ドライバの名前は異なるので、異なるMPlayフリップブックに送信されるようになります。

複数のHoudiniセッションが存在した場合、他のセッションで同じ名前の出力ドライバが存在する可能性があります。

例えば、“High quality”と“Low Quality”の2個の出力ドライバが存在したとします。 その2個の出力ドライバに対してMPlay Labelを異なる値に設定すると、各レンダーは、異なるMPlayセッションに送信されるようになります。

Python

Houdiniがレンダリング中にスクリプトを実行できる方法と同様で、huskでもPythonスクリプトを実行することができます。 以下のPythonスクリプトは、Python内でstage変数を使用することでUSDステージにアクセスすることができます。

Husk Pre-Render

huskがレンダリングを開始する前に実行するPythonスクリプト。

Husk Pre-Frame

huskが各フレームをレンダリングする前に実行するPythonスクリプト。

Husk Post-Frame

huskが各フレームをレンダリングした後に実行するPythonスクリプト。 これは、すべてのレンダープロダクトが保存された後に実行されます。

Husk Post-Render

huskがすべてのレンダリングを終了した後に実行するPythonスクリプト。

Tiles

Tiled Render

huskは、1枚の大きな画像を複数のタイルに分割し、各タイルを個別にレンダリングします。 これは、レンダー設定で定義されたdataWindowNDC設定をオーバーライドすることで実行されます。

Count

XとYの解像度別のタイルの数。

Index

これは、huskがレンダリングするタイルです。この値の範囲は、0からタイルの総数(Count.x*Count.y)です。

Suffix

出力される各画像の名前の後にこの文字列が付きます。 この文字列は、huskが出力画像に対して実行するものと同じ変数展開に対応していますが、%02dをフレーム番号ではなくタイルインデックスに置換します。

Statistics

Verbose

レンダリング中にプリントする情報の詳細レベル。

VEX Profiling

レンダリング中にVEXパフォーマンスを分析します。 これはパフォーマンスに影響が及んでしまうので、通常では“Profiling and NAN Detection”(これはデバッグ用途で役に立ちます)を選択するのは避けてください。

USD Trace

これは、USDトレーシングを有効にします。 この情報を使用して、huskでのUSDのパフォーマンスを分析することができます。

Chrome File

Chromeトレーシングを使用する時、ここには、そのトレースログの保存先のファイルを指定します。

Log Output

huskからの出力を取り込んで、そのログをディスク上のファイルに保存します。

Append to Log Instead of Overwriting

通常では、huskは実行の度にログファイルを上書きします。 このオプションは、既存のファイル内のテキストに出力を追加します。

Output Log

ここには、標準メッセージの保存先のファイルを指定します。

Error Log

ここには、エラーメッセージの保存先のファイルを指定します。 これがOutput Logで指定したファイルと同じだった場合、(コンソールへの書き出され方と同じように)標準メッセージとエラーメッセージが交互に書き出されます。

Output

Render Command

ここには、レンダリングに使用される外部コマンドを指定します。 このパラメータを無効( Run Command パラメータをオフ)にすると、コマンドは実行されません。 それでもUSDシーンはディスクに出力され、( Print command line to console がオンの場合は)コマンドはコンソールに出力されるものの、 そのコマンドは実際には実行されません。 また、コマンドの実行を無効にすると、生成されたUSDファイルが$HOUDINI_TEMP_DIR内にある場合であっても削除されなくなります。 このモードは、デバッグ、または、バッチファームレンダリングで非常に役に立ちます。

Render Existing File

このオプションを使用すると、入力LOPからではなく、ディスクから既存のUSDファイルがレンダリングされます。

Resolver Context Asset Path

このファイルパスはresolver-contextオプションとしてレンダーコマンドラインに渡されます。 この引数は、USDステージの合成時にAsset Resolverがファイルを検索するのを補助するAsset Resolverコンテキストを作成するのに使用されます。 このパラメータのデフォルトは、選択した LOP Path を含んだLOP Network上の該当するパラメータを返すエクスプレッションになっています。

Number of Resolver Context Strings

これらの引数は、render-context-stringオプションを使ってレンダーコマンドラインに渡されます。 Resolverコンテキストは、複数の個別の文字列を使用して構成することができます。 各文字列は、1個のResolverを構成するのに使用されます。 (URL接頭辞が指定されていない)1つの文字列は、URL形式でないすべてのアセットパスに使用されるデフォルトResolverに送信されます。 他の文字列をURL接頭辞と組み合わせることで、その接頭辞に関連付けられたResolverを構成することができます。

空っぽでないResolverコンテキスト文字列値が少なくとも1つ指定されている場合、 これは、どのResolverコンテキストアセットパスよりも優先され、ArResolver::CreateDefaultContextForAssetの代わりにArResolver::CreateContextFromStringsメソッドを使用してLOPステージのResolverコンテキストが作成されます。

Enable

このトグルを使用することで、個々のResolverコンテキスト構成文字列を有効または無効にすることができます。

URL Prefix

この文字列値は、指定されたURL接頭辞を担当しているResolverに送信されます。 接頭辞を指定しなかった場合、この文字列値はデフォルトResolverに送信されます。

Value

URL Prefixで決定されたResolverに送信される文字列値。

Number of Variant Selection Fallback Rules

これらのパラメータは、variant-fallbackオプションを使ってレンダーコマンドラインに渡されます。 Primに対して明示的なバリアント選択オピニオンが指定されていない場合、特定のバリアントセットに使用するバリアント選択フォールバック値を設定します。 これらのフォールバックルールは、USDライブラリプラグイン機構を使用して構成されたグローバルバリアント選択フォールバックに適用されます。

Enable

このトグルを使用することで、特定のバリアントセットフォールバック設定を無効にすることができます。

Variant Set Name

設定するバリアントセットの名前。

Fallback Selections

明示的なバリアント選択オピニオンが利用できない時にこのバリアントセットで使用を試みるバリアント選択値をスペースまたはカンマで区切ったリスト。

Wait for Render to Complete

レンダープロセスを開始した後にHoudiniをフリーズさせて、レンダラーが終了した時にのみHoudiniを再開させます。 (これは、主に古いMantraレンダーノードとパラメータ等価を保つために含まれています。バッチレンダリング時におおまかなディペンデンシー順序を実装するのに役立ちます。)

Alfred Style Progress

ファイルを書き出す時の進捗の割合をプリントします。 これは、PixarのAlfredレンダーキューで必要になる形式です。

Create Intermediate Directories

必要に応じて出力ファイル(例えば、生成される画像)の中間親ディレクトリを作成します。

Maximum Threads

husk-jコマンドラインオプションを渡してそのプロセスが使用する最大スレッド数を指定します。 このパラメータを有効にすると、コンピュータの処理能力の一部をレンダリング以外のタスクに確保することができます。 プラスの値は、スレッドの絶対数を指定します。 マイナスの値は、マシンのCPUコア数から指定した値を引いた数がスレッドの数になることを意味します。

Initialize Simulation OPs

レンダリング前にDOPシミュレーションを初期化します。

Report Network Use

このノードでトリガーされたクックの間に分散シミュレーション系ノードによって送信または受信されたバイト数をプリントします。

このノードは、例えばファイルをNFSマウントに保存するといったネットワークの使用状況を追跡するものではありません。 これは、分散系Houdiniノードのネットワーク通信のみを追跡します。

USD Export

Output File

ルートレイヤーの書き出し先となる“トップレベル” USDファイル。 ファイルパスメタデータが設定された他のレイヤーは、それ自身のファイルに書き出されます。 デフォルトの出力プロセッサ(以下参照)は、ノード内の外部ファイル参照を、このファイルのディレクトリを基準に推奨されるパスに変換します。

Delete Files

レンダリング処理が完了した時にディスク上に保存されたファイル(USDとVDB)を削除するかどうかを制御します。 USDファイルの削除だけでなく、そのUSDファイルを削除した後にそれらのファイルを含んだディレクトリが空っぽであれば、そのディレクトリまでも削除されます 操作モードは以下のとおり:

Delete if Saved to Temp Directory

Houdiniテンポラリディレクトリ($HOUDINI_TEMP_DIR)に保存されたファイルが削除されます。 他のディレクトリに保存されたファイルは削除されません。

Always Delete

このROPで生成されたすべてのファイルが削除されます。

Never Delete

このROPで生成されたファイルは削除されません。

Save Style

このノードは、USDファイルを書き出す前に、レイヤースタックに何かしらのトランスフォームを適用することができます。 このトランスフォームは最終的に合成されたステージに何も影響せず、生成されるレイヤーファイルの数に影響するだけです。

Flatten Implicit Layers (Collapse Implicit Sublayers, Preserve References)

デフォルト。匿名In-Memoryレイヤーを一番近いファイルパス付き下位レイヤー上に合成します(そのため、このノードは、ファイルパスメタデータを持ったすべてのレイヤーを別々のUSDファイルに書き出します)。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持します。

Flatten All Layers (Combine All Sublayers, Preserve References)

これは、すべてのレイヤー(匿名レイヤーとファイルパス付きレイヤーの両方)を単一レイヤーに合成します。 これは、参照、バリアント、他のコンポジションアークを維持するので、外部ファイルが参照されている場合には、このノードは2つ以上のファイルを書き出します。

Separate Layers (Preserve All Sublayers and References)

どのようにレイヤーを構成していようがすべてのレイヤーを合成しません。 匿名In-Memoryレイヤーでさえもそれ自身のファイルに保存されるようになります(匿名レイヤーの保存を試みたことが原因でこのノードがエラーを出さないよう Error Saving Layers With Implicit Paths を無効にしてください)。

これは、デバッグで役立ちます。 特に、ノードのデバッグフラグと組み合わせて各LOPノードの挙動を調べる時です。

このノードは、ファイルパスメタデータが設定されていないレイヤーを書き出す必要がある時、そのレイヤーを生成したノードのノードパスなどの情報に基づいて自動的に相対ファイルパスを生成します。

Flatten Stage (Collapse All Sublayers and References)

これは、すべてのレイヤーを単一ステージに平坦化し、すべてのコンポジションアークさらにはバリアント選択までも“ベイク”します。 これによって、レイヤー由来のオピニオンなどの情報や未使用のバリアントが破棄されます。 これは、単一USDファイルを書き出します。

これは、“ヒストリーを削除”し、レイヤーや参照などから何もファイルが合成されていないようにしたい場合に役立ちます。

Tip

“ヒストリーを維持”したいものの、単一ファイルの利便性と携帯性が必要なのであれば、USD Zip ROPを使って.usdzファイルを生成してください。

Strip Layers Above Layer Breaks

このオプションを有効にすることで、Layer Breakノードより上流で編集されたレイヤーがこのROPでディスクに書き出されないようにすることができます。 これによって、Layer BreakノードはLOPネットワークのどの部分を保存するのか指示することができます。 このオプションを無効にすることで、この挙動がオーバーライドされて、LOPネットワークで編集された全ステージを強制的にディスクに書き出すことができます。 これは、デバッグ用途で使用したり、レンダリングするために完全なシーンをディスクに書き出す際に使用します。

Strip Post-Layers

このオプションを有効にすることで、hou.LopNetwork.editablePostLayerメソッドを使用して追加されたレイヤーがディスクに書き出されないようにすることができます。 このオプションを無効にすることで、これらのポストレイヤーは Output File レイヤーに平坦化されます。

Track Primitive Existence to Set Visibility

LOPネットワークは、あるフレームから次のフレームに進んだ時に大きく異なるシーングラフを生成する場合があります。 フレーム範囲内のこれらのシーングラフを単一のアニメーションシーングラフに結合する時、その結合したシーングラフ内のPrimsセットは、各フレームの階層内ではPrimsの結合体になります。 ただ、もしメッシュをフレーム50で出現させるとすると、通常では、このメッシュはフレーム50以前まで不可視になっていることが望ましいことになります。 このオプションを有効にすると、このノードはフレーム毎にすべてのPrimsのリストを追跡して、時間の経過と共にシーングラフにPrimsが追加または削除されるようにそれらのPrimsに対して自動的にアニメーションする可視性アトリビュートを設定します。 これによって、時間の経過と共にPrimsが追加されたり削除されたりする見た目が得られます。

UsdGeomImageable Primsのサブクラスが可視性アトリビュートを評価する唯一のUSD Primなので、そのサブクラスのみがこの方法で追跡されます。

Use Network Drive Safe Save (Windows Only)

Windows上でこのUSD ROPを実行する場合、レイヤーをネットワークマウントドライブに保存する際にそれらのレイヤーが現在USDステージに読み込まれているとUSDライブラリが問題を起こす事がよくあります。 これが原因で、使用中のUSDレイヤーを(現在のHoudiniセッションであっても)上書きできなくなる可能性があります。 このオプションは、このUSD ROPが各レイヤーをディスクに保存する直前にそのレイヤーをミュートすることで、この問題を回避します(ただし、これはWindowsで実行する場合にのみ有効です。LinuxやMacOSでは、このパラメータは何の効果もありません)。 レイヤーが保存されると、そのレイヤーのミュートが解除されます。 この手法は、このレイヤーを使用しているすべてのステージが1回ではなく2回再構成されることになるので、パフォーマンスが悪くなります。 しかし、一部の設定では、これによって保存処理の堅牢性が高くなります。

Extra Files

Output Processing

USD Output Directory

必要なUSDファイルが保存されるディレクトリ。 このディレクトリが$HOUDINI_TEMP_DIR内にあった場合、レンダリングが完了すると自動的にそのディレクトリが削除されます。

Layer Metadata

Context Options

Scripts

各スクリプトコマンドは、パラメータで選択したエクスプレッション言語に関係なく、実行されるHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。 HScriptコマンドのpythonsourceコマンドを使って、複雑な処理を実行することが可能です。

スクリプトコマンドはレンダリングが発生する度に実行されます。 コマンドは、フレーム範囲をレンダリングまたは出力をコマンドに送信している時に、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングする前に、Houdiniは自動的に現在のHScriptディレクトリを出力ドライバの場所に設定します。

Pre-Render Script

このコマンドは、任意のUSDが生成される前に実行されます。レンダリング毎に1度だけ実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、USD毎にそれが生成される前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、USD毎にそれが生成された後に実行されます。 USDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にhuskが画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのUSDが生成された後に1度だけ実行されます。 USDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にhuskが画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF