Since | 17.0 |
glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとしてエクスポートすることができます。 glTFフォーマットに関する詳細は、このリンクを参照してください。
Note
GLTFファイルとHoudini間でのインポートとエクスポートの概要はここを参照してください。
glTF ROPは以下の事ができます:
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カメラをエクスポート。
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KHR_lights_punctual
Khronosエクステンション経由でライトをエクスポートします。 -
メッシュ名とノード名をエクスポートします。
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オブジェクトレベルのNullノードをglTF Nullノードとしてエクスポートします。
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オブジェクトレベルのトランスフォームアニメーションをエクスポートします。
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SOPアニメーション(パックプリミティブとインスタンスを含む)をglTFにエクスポートします。
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アンビエントオクルージョンテクスチャに対応しています。
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フレーム範囲とテイクに対応しています。
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ポイント分割を必要とするジオメトリのエクスポートされるファイルサイズを最適化します。
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中間ディレクトリを作成します。
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エクスポートされるメッシュが1個のglTFプリミティブしか含まれていない場合は、頂点の順番を維持します。
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Cull Empty Nodeパラメータが有効な場合には空っぽのジオメトリノードを間引きます。
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Texture Source パラメータが Copy Original Textures に設定されている場合には、マテリアルで指定されたオリジナルのテクスチャを維持します。
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Texture Format パラメータが Original Format or PNG または Original Format or JPEG に設定されている場合には、マテリアルテクスチャのオリジナルのファイルフォーマットを維持します。
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ディペンデンシーグラフを作成できるようにノードの入力コネクションに対応しています。
パラメータ ¶
Save to Disk
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。
Controls
レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。
Valid Frame Range
このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。
Render Current Frame
現行フレームのみをエクスポートします。
Render Frame Range
Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。
Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。
$NRENDER
出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。
$N
レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDER
までの値)。
例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:
Start |
End |
Inc |
---|---|---|
10.5 |
12 |
0.5 |
…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDER
の値が4になります。$N
は各フレームで以下の値になります:
Frame |
|
---|---|
10.5 |
1 |
11 |
2 |
11.5 |
3 |
12 |
4 |
Render with Take
レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。
Output File
生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。
.glb
拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。
.gltf
拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。
Export Type
エクスポートするファイル形式。
Detect From Filename
ファイル形式が File Name 内の拡張子に依存します。
glTF
.gltf
形式のファイルでエクスポートし、一部のリソースを外部に保存します。
glb
.glb
形式の単一バイナリファイルでエクスポートします。
Create Intermediate Directories
有効にすると、指定した Output File のパスにまだ 存在していない ディレクトリが含まれていた場合、その中間ディレクトリを作成します。
例えば、$HIP/output/gltf_output/owl/tropical_screech.gltf
を Output File パスとして指定した際に、その/gltf_output
と/owl
のディレクトリが存在しなかった場合、
キャラクタをエクスポートする時にその/gltf_output
と/owl
のディレクトリが自動的に作成されます。
無効にすると、 Output File のパスに存在していないディレクトリが含まれていることを理由にエクスポートが静かに失敗します。
Use SOP Path
有効にすると、ルートオブジェクト下に含まれているオブジェクトではなく、 SOP Path で指定された単一ジオメトリディテールがエクスポートされます。
SOP Path
glTFシーンに含めるジオメトリディテールのパス。
Root Object
シーンのルートオブジェクト。 このノード以下のすべてのオブジェクトがglTFシーンに含まれます。
Objects
glTFシーンに含めるオブジェクトのパターン/バンドル。
Force Objects
このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、ディスプレイフラグがオフであってもシーン内で常に表示されます。
Note
これは、 Objects パラメータと Exclude Objects パラメータを上書きします。
Exclude Objects
このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、シーン内に含まれません。 これは、 Objects パラメータを上書きします。
Copyright
エクスポートされるGLTFファイルに著作権情報を設定します。
Texture Source
エクスポートされるGLTFファイル内に含まれるテクスチャのソースを制御します。
Export from Material
マテリアルシェーダのパラメータとGLTF出力ノードのパラメータに基づいて、新しくテクスチャ画像がエクスポートされます。
Copy Original Textures
マテリアルシェーダで指定されたサポートされている画像は、エクスポートされるGLTFファイルに直接コピーされ、マテリアルの構築に使用されたそのままの画像を維持します。
Texture Format
エクスポートされるマテリアルテクスチャのファイル形式を制御します。
Original Format or PNG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、PNGでエクスポートされます。
Original Format or JPEG
テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、JPEGでエクスポートされます。
PNG
テクスチャは、PNGでエクスポートされます。
JPEG
テクスチャは、JPEGでエクスポートされます。
Texture Quality
出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。 これは、不可逆画像フォーマット( Texture Format が Original Format or JPEG または JPEG に設定されている時)にのみ適用されます。
Max Texture Resolution
テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。 簡単にファイルサイズを小さくできて便利です。
Rescale Texture as Power of Two
有効にすると、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)となるように、エクスポート画像のスケールが変更されます。
これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。
Animation Name
エクスポートされるアニメーションの名前。
Flip Normal Map Y
エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。
Cull Empty Nodes
有効にすると、ジオメトリを含んだ子を持たないObjectノードが無視されます。
Export Custom Attributes
有効にすると、すべての公開アトリビュートがエクスポートされます。 無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。
アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。 これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。
エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_
(アンダースコア)が付きます。
glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。
Export Node Names
Houdiniのノード名をglTFオブジェクトの名前フィールドに割り当てます。 さらに、パックプリミティブのnameアトリビュートもエクスポートされます。
名前は、マテリアル、トランスフォームノード、ジオメトリに割り当てられます。
Export Mesh Names
有効にすると、メッシュ名がGLTFメッシュ名フィールドにエクスポートされます。 Mesh Names Source パラメータは、そのメッシュの命名を制御します。
Mesh Names Source
Node Name
GLTFメッシュ名には、エクスポートされるメッシュのSOPノードの名前が割り当てられます。
Attribute
GLTFメッシュ名には、 Mesh Name Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに格納されている名前が割り当てられます。 ここには、どのタイプのアトリビュートも指定することができますが、必ず整合性の取れた値でなければなりません。
Mesh Name Attribute
メッシュ名の値が含まれたアトリビュートの名前。
Export Materials
有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。 マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。 このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。 アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。
Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。
Export Cameras
有効にすると、glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたカメラオブジェクトが含まれます。
Export Lights
有効にすると、glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたライトオブジェクトが含まれます。
このシーンのライトを取り込むには、インポータがKHR_lights_punctual glTFエクステンションに対応している必要があります。 このエクステンションは3つのライトタイプ(directional, point, spot)のみに対応しています。
様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。
実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。
ファイルからステートメントを実行したいのであれば、
.cmd
拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py
拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。
スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。
Pre-Render Script
任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。
Pre-Frame Script
各フレーム前に、このスクリプトを実行します。
Post-Frame Script
各フレーム後に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。