Since 17.0

glTF ROPは、シーンをGLTFファイルとしてエクスポートすることができます。 glTFフォーマットに関する詳細は、このリンクを参照してください。

Note

GLTFファイルとHoudini間でのインポートとエクスポートの概要はここを参照してください。

glTF ROPは以下の事ができます:

パラメータ

Save to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。

Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDERまでの値)。

例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:

Start

End

Inc

10.5

12

0.5

…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDERの値が4になります。$Nは各フレームで以下の値になります:

Frame

$N

10.5

1

11

2

11.5

3

12

4

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Output File

生成するファイルのパス。生成されるファイルのタイプは拡張子で決まります。

.glb拡張子のパスは、単一のバイナリGLBファイルを生成し、内部にすべてのリソースを保存します。

.gltf拡張子のパスは、外部でリソースを保存します。エクスポートされたリソースは、このファイルと同じフォルダに保存され、相対パスで参照されます。

Export Type

エクスポートするファイル形式。

Detect From Filename

ファイル形式が File Name 内の拡張子に依存します。

glTF

.gltf形式のファイルでエクスポートし、一部のリソースを外部に保存します。

glb

.glb形式の単一バイナリファイルでエクスポートします。

Create Intermediate Directories

有効にすると、指定した Output File のパスにまだ 存在していない ディレクトリが含まれていた場合、その中間ディレクトリを作成します。 例えば、$HIP/output/gltf_output/owl/tropical_screech.gltfOutput File パスとして指定した際に、その/gltf_output/owlのディレクトリが存在しなかった場合、 キャラクタをエクスポートする時にその/gltf_output/owlのディレクトリが自動的に作成されます。

無効にすると、 Output File のパスに存在していないディレクトリが含まれていることを理由にエクスポートが静かに失敗します。

Use SOP Path

有効にすると、ルートオブジェクト下に含まれているオブジェクトではなく、 SOP Path で指定された単一ジオメトリディテールがエクスポートされます。

SOP Path

glTFシーンに含めるジオメトリディテールのパス。

Root Object

シーンのルートオブジェクト。 このノード以下のすべてのオブジェクトがglTFシーンに含まれます。

Objects

glTFシーンに含めるオブジェクトのパターン/バンドル。

Force Objects

このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、ディスプレイフラグがオフであってもシーン内で常に表示されます。

Note

これは、 Objects パラメータと Exclude Objects パラメータを上書きします。

Exclude Objects

このパラメータで指定した名前またはパターンにマッチしたオブジェクトは、シーン内に含まれません。 これは、 Objects パラメータを上書きします。

Texture Source

エクスポートされるGLTFファイル内に含まれるテクスチャのソースを制御します。

Export from Material

マテリアルシェーダのパラメータとGLTF出力ノードのパラメータに基づいて、新しくテクスチャ画像がエクスポートされます。

Copy Original Textures

マテリアルシェーダで指定されたサポートされている画像は、エクスポートされるGLTFファイルに直接コピーされ、マテリアルの構築に使用されたそのままの画像を維持します。

Texture Format

エクスポートされるマテリアルテクスチャのファイル形式を制御します。

Original Format or PNG

テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、PNGでエクスポートされます。

Original Format or JPEG

テクスチャは、オリジナル形式でエクスポートされます。 テクスチャの形式が指定されていない、または、GLTFで対応していない場合には、JPEGでエクスポートされます。

PNG

テクスチャは、PNGでエクスポートされます。

JPEG

テクスチャは、JPEGでエクスポートされます。

Texture Quality

出力されるテクスチャに適用される圧縮レベル。 これは、不可逆画像フォーマット( Texture FormatOriginal Format or JPEG または JPEG に設定されている時)にのみ適用されます。

Max Texture Resolution

テクスチャがこの解像度よりも大きい場合、そのテクスチャをこの解像度に下げます。 簡単にファイルサイズを小さくできて便利です。

Rescale Texture as Power of Two

有効にすると、最終画像の寸法が2のべき乗(例えば、512×1024, 2048×2048)となるように、エクスポート画像のスケールが変更されます。

これは、古いブラウザの低スペックなglTF実装とWebGL実装で必須です。

Animation Name

エクスポートされるアニメーションの名前。

Flip Normal Map Y

エクスポートするメッシュ毎に法線テクスチャマップのY座標を反転させます。 glTFの向きは、Y軸が上向きであることが望ましいです。

Cull Empty Nodes

有効にすると、ジオメトリを含んだ子を持たないObjectノードが無視されます。

Export Custom Attributes

有効にすると、すべての公開アトリビュートがエクスポートされます。 無効にすると、glTF規格で定義されているアトリビュートのみがエクスポートされます。

アトリビュートは可能な限りオリジナルのタイプでエクスポートされます。 しかし、glTFではfloat型とint型は最大32ビットまでしか対応していません。 さらに、int型は符号なしである必要があります。 これよりも大きいデータタイプをエクスポートすると、そのタイプが狭まって警告が出ます。

エクスポートされるカスタムアトリビュート名は、オリジナル名の頭に_(アンダースコア)が付きます。

glTFはPointアトリビュートのみに対応しているので、通常のアトリビュートの解決順序によって名前の干渉が解決されます。

Export Node Names

Houdiniのノード名をglTFオブジェクトの名前フィールドに割り当てます。 さらに、パックプリミティブのnameアトリビュートもエクスポートされます。

名前は、マテリアル、トランスフォームノード、ジオメトリに割り当てられます。

Export Mesh Names

有効にすると、メッシュ名がGLTFメッシュ名フィールドにエクスポートされます。 Mesh Names Source パラメータは、そのメッシュの命名を制御します。

Mesh Names Source

Node Name

GLTFメッシュ名には、エクスポートされるメッシュのSOPノードの名前が割り当てられます。

Attribute

GLTFメッシュ名には、 Mesh Name Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに格納されている名前が割り当てられます。 ここには、どのタイプのアトリビュートも指定することができますが、必ず整合性の取れた値でなければなりません。

Mesh Name Attribute

メッシュ名の値が含まれたアトリビュートの名前。

Export Materials

有効にすると、Principled Shaderマテリアルがエクスポートされます。 マテリアルは、発光マップ、法線マップ、PBRMetallicRoughnessマテリアルを組み合わしてエクスポートされます。 このマテリアルに関係のあるテクスチャと画像すべてがそのマテリアルと一緒にエクスポートされます。 アンビエントオクルージョンやサブサーフェススキャタリングなどの一部のPrincipled Shaderオプションはエクスポートされません。

Principled Shaderを使用していないマテリアルは無視されます。

Export Cameras

有効にすると、glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたカメラオブジェクトが含まれます。

Export Lights

有効にすると、glTFシーン内の Objects パターン/バンドルにマッチしたライトオブジェクトが含まれます。

このシーンのライトを取り込むには、インポータがKHR_lights_punctual glTFエクステンションに対応している必要があります。 このエクステンションは3つのライトタイプ(directional, point, spot)のみに対応しています。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF