Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Filmbox FBX render node

全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

FBX(時には Filmbox と呼びます)は3Dアニメーションデータを別のアプリケーション間で交換するファイルフォーマットです。これにはジオメトリ、ライト、カメラ、NURBS、アニメーション、スキンなどのシーン全体を含むことができます。

Note

FBXフォーマットの仕様は通常ではHoudiniのパーティクルシステムや流体のようにポイントの数が変化したり接続性が変わるようなアニメーションオブジェクトには対応していません。これらのタイプのオブジェクトをエクスポートする場合には、それぞれ三角形に分解するしかありません(とはいえ、それらの三角形は1つのFBXノード内にあります)。

これらのオブジェクトを別のアプリケーションに取り込んだ時に元の外観に戻すには、頂点を結合して適切なメッシュのエッジすべてにsmoothを設定しなければなりません。

また、それらのタイプのオブジェクトを適切にMaya™ にインポートするには、MayaのFBXインポーターの Use FBX Framerate in Maya オプションを 有効 にしなければなりません。

パラメータ

Save to Disk

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。

Controls

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なRender Controlウィンドウを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが現行フレームまたは Start/End/Inc で指定された画像シーケンスのどちらを出力するのかを制御します。

Render Current Frame

現行フレームのみをエクスポートします。

Render Frame Range

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームをエクスポートしますが、その範囲内のフレームが参照しているフレームのエクスポートも許可します。

Render Frame Range Only (Strict)

Start/End/Inc で指定された範囲のフレームのみをエクスポートします。 その範囲内のフレームが参照している他のフレームのエクスポートを許可しません。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分フレーム)を指定します。 どの値にも浮動小数点値を指定することができます。この範囲は、開始フレームと終了フレームを含みます。

Start/End/Inc パラメータは、出力ドライバの以下のローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリングされている現行フレーム(1から$NRENDERまでの値)。

例えば、これらのパラメータが以下のように設定されている場合:

Start

End

Inc

10.5

12

0.5

…4フレーム分(10.5, 11, 11.5, 12)レンダリングされるので、$NRENDERの値が4になります。$Nは各フレームで以下の値になります:

Frame

$N

10.5

1

11

2

11.5

3

12

4

Render with Take

レンダリング時に、指定したテイク内の設定を使います。現行テイクを使うのであれば、 Current を選択します。

Export

エクスポートを開始するノード。 デフォルトは/objです。これは、/obj以下のすべてのオブジェクトとサブネットワークがエクスポートされます。 エクスポートするノードがネットワークなら、その内容のみが書き出され、ネットワークそのものが書き出されるわけではありません。

Create Root for Subnet

有効にすると、サブネットワークの時に、Exportノード用に余分なルートが作成されます。 これにより、サブネットワークノードをエクスポートすると、それがFBXファイルで表現されます。

Output File

ジオメトリを保存するファイル(拡張子を.fbxにしてください)。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Build Hierarchy from Path Attribute

文字列Primitiveアトリビュートを使用して、出力ファイル内にシェイプノードを作成します。 各文字列値は、プリミティブが作成される先となるシェイプノードのパスとして扱われます。 中間ノードは、必要に応じて単位行列のトランスフォームを使って作成されます。 そのプリミティブがパックプリミティブの場合、その親ノードがそのプリミティブのトランスフォームを継承します。

このパス値に絶対ファイルシステム接頭辞(例えば、op:http:C:など)が含まれていれば、まず最初にそれらの接頭辞が除去されます。

Note

このパラメータは、Geometryコンテキストから使用した時、または、 Export パラメータにGeometryオブジェクトを設定した時にのみ利用可能です。

Note

アニメーションエクスポートのサポートは、現在のところプリミティブのトランスフォームのエクスポートにのみ制限されていて、 各プリミティブのアトリビュート値が必ず固有のパスでなければなりません。 頂点キャッシュへのエクスポートもジオメトリトポロジーの変化にも対応していません。

Path Attribute

Build Hierarchy from Path Attribute で使用されるパスを含んだアトリビュートの名前。

FBX

Export in ASCII

有効にすると、エクスポートするFBXファイルは人が解読できるASCIIフォーマットになります。 無効にすると、ファイルはバイナリFBXフォーマットとしてエクスポートされます。

FBX SDK Version

FBXファイルのエクスポートに使用するSDKバージョン。

Vertex Cache Format

エクスポートされる頂点キャッシュファイルフォーマット。

Maya Compatible (MC)

Mayaのネイティブ頂点キャッシュフォーマット。

3DS MAX Compatible (PC2)

3DS MAXと互換性のある頂点キャッシュフォーマット。

Export Invisible Objects

不可視オブジェクトのエクスポートの方法を決めます。 これはシーンに、非常に複雑だけどエクスポートする必要のない隠しオブジェクトが含まれている時に役に立ちます。

As Hidden Null Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは隠しNullノードとして表現します。そのジオメトリをエクスポートするのに時間はかかりません。

As Hidden Full Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは適切なタイプとして表現します。オブジェクトが隠れていない時と同じ処理時間がかかります。

As Visible Full Nodes

それぞれの隠しオブジェクトをFBXでは適切なタイプとして表現し、可視にします。処理時間はオブジェクトが非表示の時と変わりません。

Don’t Export

不可視オブジェクトをエクスポートしません。

Axis System

座標系変換を決めます。

Y Up (Right-handed)

右手Y Up変換(デフォルト): Up = +Y, Front = +Z, Cross = +X。これは、Houdini、Maya Y-Up、MotionBuilder、OpenGLで使用します。

Y Up (Left-handed)

左手Y Up変換: Up = +Y, Front = +Z, Cross = -X。これは、LightWave、DirectXで使用します。

Z Up (Right-handed)

右手Z Up変換: Up = +Z, Front = -Y, Cross = +X。これは、Maya Z-Up、3ds Maxで使用します。

Current (Y Up or Z Up Right-handed)

現在のシーン座標系の設定を使用してエクスポートします。

Convert to Specified Axis System

有効にすると、FBXシーンは、現在のHoudiniシーン座標系から Axis System パラメータの座標系に変換されます。

Convert Units

有効にすると、FBXシーンが(Houdiniプリファレンスの Edit ▸ Preferences ▸ Hip File Options で指定された)現行のHoudiniシステム単位(デフォルトはメートル)からネイティブのFBXのセンチメートル単位に変換されます。

Conversion Level of Detail

非ポリゴンオブジェクトをポリゴンに変換する時に使用する詳細レベル。 値が高いほどポリゴンの細分化レベルが細かくなり、低いほど荒くなります。

Detect Constant Point Count Dynamic Objects

有効にすると、エクスポーターは、ポイント数が変化しない、もしくはポイントの接続性が変化しないアニメーションオブジェクトを検出しようと試み、そしてそれらのオブジェクトを個々の三角形に分割しません。 パーティクルシステムや流体でも同じ処理が実行されます。 これはRBDやClothオブジェクトを単一、スムースオブジェクトとしてエクスポートし、それと同時にトポロジーが変わるオブジェクトをエクスポートすることができます。

これは、ポイントの接続性が変わるオブジェクトがたまたまエクスポートするアニメーションのフレーム全体にわたってポイント数が同じになると失敗する場合があります。 その場合は、この Detect Constant Point Count Dynamic Objects を無効にしてください。

Convert NURBS and Bezier Surfaces to Polygons

有効にすると、エクスポーターはすべてのNURBSとBezierサーフェスをメッシュ密度を決める詳細レベルを使ってポリゴンメッシュに変換します。 無効にすると、NURBSとBezierサーフェスはNURBSとしてエクスポートされます。

Preserve Names of Shape Primitives

有効にすると、エクスポーターは、通常通りだとシェイププリミティブの名前の接尾辞として追加されるタイプとオブジェクト数を除去します。 これは、BezierまたはNURBSのカーブやサーフェスだけでなく、ポリラインでも有効です。

Conserve Memory at the Expense of Export Time

頂点キャッシュと一緒にエクスポートしたオブジェクトにのみ影響があります。 有効にすると、エクスポート中に計算した内部の頂点ポジションを破棄してキャッシュ化しないので、全体のメモリ使用量が減ります。 とはいえ、これはエクスポートの時間が増えます。 無効にすると、エクスポーターの実行が速くなりますが、メモリを多く必要とします。

Export Deforms as Vertex Caches

有効にすると、Deform SOPを含む任意のジオメトリオブジェクトは重み情報のない頂点キャッシュとしてエクスポートします。 無効にすると、これらのノードはスキンとそれに相当する重みのあるオブジェクトとしてエクスポートします。

このパラメータは、 Valid Frame RangeRender Frame Range または Render Frame Range Only (Strict) に設定されている時にのみ利用可能です。

Force Blend Shape Export

有効にすると、ジオメトリノード内のBlend Shapes SOPsが常にエクスポートされます。 Blend Shapes以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、これが原因でその情報が失なわれる可能性があります。

無効にすると、Blend Shapes SOPs以降のジオメトリに何も修正がされていないBlend Shapes SOPsのみがエクスポートされます。

Force Skin Deform Export

有効にすると、ジオメトリノード内のDeform SOPsが常にエクスポートされます。 Deform以降のジオメトリ修正するノードが無視されるので、これが原因でその情報が失なわれる可能性があります。 現在のところ、Bone DeformBone CaptureCapture Overrideのみが対応しています。

無効にすると、これらのノード以降のジオメトリに何も修正がされていないノードのみがエクスポートされます。

Export End Effectors

有効にすると、スケルトンの各ブランチの末端にある余分なEnd Effector NullノードがFBXファイルのエクスポートに含まれます。 これによって、FBXファイルを正しくHoudiniにインポートし直すことができます。

無効にすると、余分なEnd Effector NullノードがFBXファイルのエクスポートに含まれません。 これは、FBXファイルにエクスポートされるジョイントの数を減らすのに役立ちますが、スケルトンのブランチ毎に1個のジョイント/ボーンが事実上足りなくなるので、そのFBXファイルをHoudiniに適切にインポートし直すことが できなくなります

Embed Media

有効にすると、シーン関連のメディアファイル(テクスチャ、音声、動画)がエクスポートファイルに埋め込まれます。 無効にすると、シーン関連のメディアファイルの相対参照のみがエクスポートファイルに追加されます。

Compute Smoothing Groups

有効にすると、メッシュの頂点マップされた法線からスムーズグループ情報を計算し、エクスポート時にそれをFBXに保存します。

これらの法線は、Normal SOPを使用してジオメトリ上に設定することができます。 Normal SOPの Add Normals to パラメータを Vertices に設定することで、ウェイト付き/分割された法線をポリゴングループ別に適用することができるので、スムージンググループ情報の計算に使用されるソフト/ハードエッジデータを指定することができます。 頂点法線をプリミティブまたはエッジに適用( Group TypePrimitives または Edges に設定)して、 Cusp Angle を設定すると、出力されるFBXで期待したスムージングデータが得られます。

Export Animation Clips (Takes)

有効にすると、アニメーションクリップがエクスポートされます。 クリップ(他のソフトウェアでは、テイクとも言います)の名前は、アニメーション内のフレーム範囲から付けられます。 これを使用することで、複数のアニメーションを単一FBXファイルにエクスポートすることができます。

このパラメータは、 Valid Frame RangeRender Frame Range または Render Frame Range Only (Strict) に設定されている時にのみ利用可能です。

Clip #

アニメーションクリップを示した文字列。

Frame Range

アニメーションクリップのフレーム範囲。

Scripts

様々な実行ステージで実行されるスクリプトコマンドを指定することができます。 スクリプトパラメータに対して選択されたエクスプレッション言語によって、このコマンドがHScriptなのかPythonなのか判断されます。

実行する前に、このノードが自動的にグローバル現行ノードとして設定されます。

ファイルからステートメントを実行したいのであれば、 .cmd拡張子(言語が HScript に設定されている場合)または.py拡張子(言語が Python に設定されている場合)が付いたファイルのパスを指定してください。 スクリプトには追加で引数を指定することもでき、シェルと同様の方法で引数が解析されます。

Pre-Render Script

任意のレンダリング前に、このスクリプトを実行します。

Pre-Frame Script

各フレーム前に、このスクリプトを実行します。

Post-Frame Script

各フレーム後に、このスクリプトを実行します。

Post-Render Script

すべてのレンダリング後に、このスクリプトを実行します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF