Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Labs Flipbook Textures 1.0 render node

フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

Labs Flipbook Textures ROPは、リアルタイムエンジン向けにフリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。 複数のパスをレンダリングすることで、完全に動的なリライティング/滑らかなフレーム間補間/デプスブレンドなどに対応することができます。 ライティングシナリオをカラーパスにベイクする必要はありません。 このツールには、エクスポートされたテクスチャで動作するように設計されたリアルタイムシェーダも同梱されています。

Houdini19の高品質ビューポートPyroレンダリングを中心に構築されたLabs Flipbook Textures ROPは、美しいボリュームFXを作成するのに役立ちます。 このLabs Flipbook Textures ROPは、パーティクルとポリゴンジオメトリを、それぞれ個別に、または、ボリュームと一緒にレンダリングすることもできます。

パラメータ

Render

現在の設定を使用してフリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。 このボタンを押す事は、 Render All Passes を押してから Export All Textures を押す事と同じです。

Render Intermediate Images

Render Pass Control

Render All Passes

現在スキップされているパス以外のすべてのパスをレンダリングします。

Render Final Color

有効にしたすべてのライトの影響を受けたシーンの最終ルックをレンダリングします。 ライティングシナリオがベイクされていなくても、エクスポートしたテクスチャを使用して完全に動的なリライティングが可能なため、シーン内のすべてのライトを無効にしても構いません。

Render Separate Alphas

ボリュームジオメトリと非ボリュームジオメトリを同時にレンダリングすると、アルファがうまくブレンドされません。 これは、それらのジオメトリを2つの別々のパスでレンダリングし、コンポジションの工程でそれらのアルファが正常にブレンドされるようにします。

このパスを明示的にスキップしない限り(このボタンが表示されているが無効になっている時)、最終カラーパスが正常に完了した後、 Render Final Color が常にこのパスを暗黙的に実行します。

Render Non-emissive Color

有効にしたすべてのライトの影響を受けたシーンの非発光のルックをレンダリングします。 非発光カラー/発光カラーマップをエクスポートして、環境光の散乱や発光の散乱をコントロールしたい場合は、このパスが必要です。 ライティングシナリオがベイクされていなくても、エクスポートしたテクスチャを使用して完全に動的なリライティングが可能なため、シーン内のすべてのライトを無効にしても構いません。

Render MDC / MDC Normal

Multi-Directional Contributions(多方向の寄与度)をレンダリングします。 リアルタイムエンジンで動的に高品質な照明と影を実現するには、MDCマップが不可欠です。 MDCマップは、MDC法線を合成するのにも必要で、このタイプで解釈された法線は特に低密度ボリュームに適しています。

Render Surface Normal

サーフェス法線をレンダリングします。 ボリュームジオメトリの場合、これは高密度ボリュームに適したボクセルサーフェス法線をレンダリングします。 サーフェスを持つ非ボリュームジオメトリの場合、これは頂点法線をレンダリングします。 サーフェスを持たないポイントやワイヤーの場合、これはデフォルトで正面方向の法線になります。

Render Motion Vector

モーションベクトルをレンダリングします。 モーションベクトルによってフレーム間で滑らかな補間が生成されるため、エクスポートしたいフリップブックの解像度を下げることができます。

Render Depth

カメラ視点からシーンの深度画像をレンダリングします。

Start/End/Inc

開始フレーム、終了フレーム、フレーム増分。フレーム増分を上げることで、フレームをスキップすることができます。

Camera

レンダーカメラのパス。

Pyro Bake Volume Path

メインのPyro Bake Volume SOPのパス。 複数のPyro Bake Volume SOPを同時にレンダリングしたい場合は、 Interface タブに移動して、 Additional Volume Paths をオンにします。

Additional Volume Paths

Pyro Bake Volume 2

セカンダリPyro Bake Volume SOPのパス。 メインのボリュームパス( Pyro Bake Volume Path )が有効である必要があります。有効でない場合、このパスは無視されます。

Pyro Bake Volume 3

セカンダリPyro Bake Volume SOPのパス。 メインのボリュームパス( Pyro Bake Volume Path )が有効である必要があります。有効でない場合、このパスは無視されます。

Pyro Bake Volume 4

セカンダリPyro Bake Volume SOPのパス。 メインのボリュームパス( Pyro Bake Volume Path )が有効である必要があります。有効でない場合、このパスは無視されます。

Pyro Bake Volume 5

セカンダリPyro Bake Volume SOPのパス。 メインのボリュームパス( Pyro Bake Volume Path )が有効である必要があります。有効でない場合、このパスは無視されます。

Non-volumetric Geometry Paths

Final Color Path

最終バージョンの非ボリュームジオメトリのパス。 複数の非ボリュームジオメトリをレンダリングする場合は、まず最初にそれらをマージしておきます。 マージする際には、異なるジオメトリからのアトリビュートが正しく初期化されていることを確認してください。 正しく初期化されていない場合、予期しないカラー、法線、アルファ値に遭遇してしまいます。

Emissive Property

非ボリュームジオメトリの全体的な発光特性に応じて、これを設定します。 これは、非発光パスでレンダリングされる内容に影響します。 これを“Partially Emissive”に設定した場合は、 Non-emissive Path を設定する必要があります。

Non-emissive Path

非発光バージョンの非ボリュームジオメトリのパス。 複数の非ボリュームジオメトリをレンダリングする場合は、まず最初にそれらをマージしておきます。 マージする際には、異なるジオメトリからのアトリビュートが正しく初期化されていることを確認してください。 正しく初期化されていない場合、予期しないカラー、法線、アルファ値に遭遇してしまいます。

Resolution Per Frame

単一フレームまたはタイルのレンダリング解像度。 通常、これはカメラのアスペクト比と合わせる必要がありますが、カメラ解像度については必須ではありません。

Columns/Rows

フリップブックのグリッドレイアウト。 これに Resolution Per Frame を乗算したものが、フリップブックの総解像度に相当します。

Intermediate Directory

レンダリング画像が格納されるフォルダ。 これらの画像は中間ファイルとして扱われます。 コンポジションが終わるまでエクスポートは完了しません。 デフォルトでは、コンポジションの工程は、このフォルダ内の画像が検索されます。

3D Resolution Limit

グラフィックカードの専用GPUメモリに合わせて設定します。 3D解像度の上限が高いほど、最大ボリューム品質は高くなりますが、同時に、メモリ消費量がハードウェアの処理能力を上回ると、Houdiniがクラッシュしてしまう場合があります。

Max 3D Resolution

3D解像度の上限を指定します。

Color Space

最終カラーマップ、非発光マップ、発光マップ、MDCマップのカラー空間。

Set Up OCIO ACES

PyroレンダリングにはOpenColorIO ACESを強く推奨します。 通常のレンダリングにも、Gamma 2.2の代わりに、OpenColorIO ACESを推奨するアーティストもいます。 このボタンを押すと、$OCIO環境変数が、SideFX Labsに同梱されている最低バージョンのOCIO ACES 1.2に自動的に設定されます。 変更を反映するにはHoudiniを再起動する必要があります。

$OCIOを設定すると、デフォルトのビューポートカラー空間がGamma 2.2からACES sRGBに変わります。Color Correctionバーを表示して、カラー空間を切り替えることができます。

このパラメータが無効になっている場合は、既に$OCIOが設定されています。

Advanced

Performance

Warmup Time

この秒数だけ実行を停止してから、各パスの実際のレンダリングを開始します。 この設定により、膨大なジオメトリを適切にビューポートレンダラーに読み込めるようになります。 また、クラッシュも回避できます。

Shadow Map Resolution

シャドウマップの解像度(単位はピクセル)。 この解像度を上げると、影の品質は向上しますが、GPUメモリを多く消費します。 デフォルト値は品質優先になっています。

Single Tex Mem Limit

1枚のテクスチャが消費できる最大メモリ量(単位はメガバイト)。 テクスチャがこの上限を超えると、その上限に合わせて均一にスケールダウンされます。 デフォルト値は非常に高い値になっています。

Minimum Near Clipping

カメラの Near Clipping が低すぎると、ボリュームで頻繁に画像の乱れが発生します。 したがって、カメラの Near Clipping を上げて、この最小値を調整さなくてはなりません(カメラへの変更はレンダリング後も維持されます)。

Volume Quality

OpenGLのボリューム品質。 デフォルトでは“High”に設定されていますが、その結果がビューポートのボリュームとあまりにも違う場合、この品質を作業ビューポートの Display Options > Geometry > Volume Quality に合わせてください。

Antialias

ラインとポリゴンのエッジを滑らかにします。この値を上げると、使用されるフレームバッファメモリ量が比例して増えます。 値を高くすると、ボリューム背景に対して、非ボリュームジオメトリの周囲に望ましくない暗いエッジが目立って見えてしまう場合があります。

Lit Passes

Point Size

Lit(ライティングあり)パスでのパーティクルや繋がっていないポイントのサイズ(単位はピクセル)。

Wire Width

Lit(ライティングあり)パスでのポリラインやワイヤーフレームラインの厚み(単位はピクセル)。

Lighting

Lit(ライティングあり)パスでのライティングモード。

Specular in Color Passes

カラーパスでスペキュラーコンポーネントを有効にします。 通常はオフにすることを推奨します。 MDCパスでは、このパラメータに関係なくスペキュラーコンポーネントは常に無効になっています。

Unlit Passes

Point Size

Unlit(ライティングなし)パスでのパーティクルや繋がっていないポイントのサイズ(単位はピクセル)。 通常は、対応するLitパスよりもわずかに高く設定することを推奨します。 そうすると、アンチエイリアスや画像のスケーリングによるデータへの影響が小さくなります。

Wire Width

Unlit(ライティングなし)パスでのポリラインやワイヤーフレームラインの厚み(単位はピクセル)。 通常は、対応するLitパスよりもわずかに高く設定することを推奨します。 そうすると、アンチエイリアスや画像のスケーリングによるデータへの影響が小さくなります。

Non-volumetric Motion Vector

Motion Vector Source

非ボリュームジオメトリのモーションベクトルを計算するメソッド。

Transform Input Point Velocity :入力ジオメトリ上の既存のvPointアトリビュートをテクスチャ空間に変換することで、モーションベクトルを計算します。これは、フレーム間で信頼性の高いポイントトラッキングを確立する良い方法がない場合に便利です。

Compute from Texture-Space Displacement :テクスチャ空間におけるポイントの変位からモーションベクトルを計算します。これは、リアルタイムエンジンでモーションベクトルの解釈を正確に伝えられるので、望ましいメソッドです。このメソッドには、現行フレームのどのポイントが隣接フレームのどのポイントになるのかを追跡する信頼性の高い方法が必要です。詳細は、 Point Tracking を参照してください。

Frame Range Clamp

ポイントの変位からモーションベクトルを計算する時は、デフォルトで前進差分が使用されます。 同じポイントが次のフレームで見つからない場合、その代替として後退差分が使用されます。 これは、フレーム範囲の両端で行なう処理を制御するものです。

Input Animation Unavailable after End Frame :終了フレーム以降は入力アニメーションにアクセスすることができません。終了フレームでは、後退差分が使用されます。

Input Animation Available after End Frame :終了フレーム以降も入力アニメーションにアクセスすることができます。終了フレームでは、フレーム範囲を1フレーム増分してフレームをチェックすることで前進差分が使用されます。

Input Animation Loops Seamlessly :入力アニメーションが終了フレームから開始フレームまでループします。終了フレームでは前進差分が使用されますが、開始フレームを次のフレームとして扱います。開始フレームで代替として後退差分を使用する必要がある場合は、終了フレームを前のフレームとして扱います。

Point Tracking

ポイントの変位を測定するためにフレーム間でポイントを追跡するメソッド。 <p> Attempt to Track Point by ID Attribute :隣接フレームで同じIDアトリビュートを持つポイントは、現行ポイントと同じであるとみなされます。IDアトリビュートが-1に等しいか、存在しない場合は、代わりにポイント番号で追跡します。ポイントが1個のプリミティブにしか繋がっていない場合、このポイントに繋がっている頂点のプリミティブ頂点インデックスによって、ポイントIDが拡張されます。このため、Particle Trail SOPからの複製などによってIDが重複したケースは解決しますが、どの場合でも解決するわけではありません。

Track Point by Point Number :隣接フレームで同じポイント番号を持つポイントは、同じポイントであるとみなされます。

Track Point by 3D Proximity :隣接フレームで一番近いポイントが、現行ポイントと同じポイントであるとみなされます。

Detect Unresolved Duplicates after Auto ID-Serialization

一部の重複IDは、自動シリアライゼーションによって解決することができます。自動シリアライゼーションでは、ポイントが1個のプリミティブにしか繋がっていない場合、このポイントに繋がっている頂点のプリミティブ頂点インデックスによって、ポイントIDが拡張されます。このパラメータを有効にすると、その自動IDシリアライゼーション後でも未解決の重複IDをチェックすることができます。

これは比較的処理が遅いので、未解決の重複IDが存在しないことを確信されている場合は、これを無効にしてください。

Correction Scale

入力ポイントのVelocityからモーションベクトルを計算する時、その入力のVelocityが完全に正確でない場合があります。 補正係数が確実に分かっている場合は、入力のVelocityを均一にスケールして不一致を補正することができます。

Composite

Preview Image

Composite Viewタブでプレビューする画像を設定します。 これにより、Composite Viewタブが自動的にリニアカラー空間に設定されます。

“Output”とタグ付けされた画像は、それぞれのタイプの最終画像です。これらは、Exportタブのチャンネルパッキングメニューで利用可能です。

“Export”とタグ付けされた画像は、ディスクに保存する準備が整ったチャンネルパック画像です。

Single-Tile Preview

単一タイルのみをプレビューします。 これを有効にすると、コンポジットパラメータの調整や結果のプレビューが速くなります。

Preview Tile

プレビュータイルインデックス。 これはタイルのインデックスで、範囲は1から総タイル数までです。 これはフレーム番号ではありません。デフォルト値は、タイルシーケンスの中央付近です。

Colors

Export Resolution

最終カラー/非発光カラー/発光カラーのマップのエクスポート解像度。 右側にあるドロップダウンメニューをクリックすると、これを総レンダリング解像度の割合で設定することができます。

Down/Up Res Filters

一般的に、隣接テクセルとブレンドさせたくないデータには“Point”、ダウンスケールには“Mitchell”または“Catmull-Rom”、アップスケールには“Gaussian”または“Mitchell”を使用します。

Convert to Greyscale

カラーマップをグレースケールに変換します。 グレースケール値は、RGB値の加重和です。 相対輝度 Y は、人間の視覚のスペクトルウェイトを含む輝度 L の測光定義に準拠します。

Multi-directional Contribution

Export Resolution

MDCマップのエクスポート解像度。 右側にあるドロップダウンメニューをクリックすると、これを総レンダリング解像度の割合で設定することができます。

Down/Up Res Filters

一般的に、隣接テクセルとブレンドさせたくないデータには“Point”、ダウンスケールには“Mitchell”または“Catmull-Rom”、アップスケールには“Gaussian”または“Mitchell”を使用します。

MDC Intensity

MDCマップの明度は、ジオメトリが実際に反射できる光の量から影響を受けます。 つまり、ジオメトリの非発光コンポーネントのアルベド値が低い場合、MDCマップは比較的暗くなります。 小さい値の範囲では、PNGなどの8ビット画像フォーマットのエクスポート時に精度が落ちてしまう可能性があります。 このパラメータを調整して、MDCマップをより良い値の範囲にリマップすることができます。

Normal

Export Resolution

法線マップのエクスポート解像度。 右側にあるドロップダウンメニューをクリックすると、これを総レンダリング解像度の割合で設定することができます。

Down/Up Res Filters

一般的に、隣接テクセルとブレンドさせたくないデータには“Point”、ダウンスケールには“Mitchell”または“Catmull-Rom”、アップスケールには“Gaussian”または“Mitchell”を使用します。

Output Normal

法線マップには2つのタイプがあります。このオプションでは、最終的な法線の出力に使用するタイプを設定します。

MDC Normal :低密度ボリュームには(または、サーフェス法線マップをレンダリングしなかった/用意しなかった場合)、これを使用します。

Surface Normal :非ボリュームジオメトリおよび高密度のボリュームには(またはMDC (A/B/C)マップをレンダリングしなかった/用意しなかった場合)、これを使用します。

Surface Normal Blended over MDC Normal :両方のメリットが得られるオプションです。

Surface Normal Blend Weight across Frame Range

開始フレームから終了フレームまで、MDC法線マップに対するサーフェス法線マップのブレンドウェイトを制御します。 たいていの場合、ボリューム密度は時間の経過と共に変化するので、これによって、ブレンドウェイトを時間の経過と共に変化させることができます。

MDC Normal Intensity

MDC法線マップから解釈された強度を調整します。 サーフェス法線は正確な法線とみなされるので調整する必要はありません。 しかし、全体的な最終調整は、いつでもエンジン内で直接行なうことができます。

Normal Axis System

さまざまなソフトウェアパッケージで使用される法線座標系には2つのタイプがあります。 適宜、選択してください。

Motion Vector

Export Resolution

モーションベクトルマップのエクスポート解像度。 右側にあるドロップダウンメニューをクリックすると、これを総レンダリング解像度の割合で設定することができます。

Down/Up Res Filters

一般的に、隣接テクセルとブレンドさせたくないデータには“Point”、ダウンスケールには“Mitchell”または“Catmull-Rom”、アップスケールには“Gaussian”または“Mitchell”を使用します。

Motion Vector Encoding

モーションベクトルのエンコーディングフォーマットを設定します。

R8G8 Remapped to 0-1 (Faster Decoding) :標準の8ビットモーションベクトルエンコーディング。コンポーネントは0-1の範囲にリマップされます。

SideFX Labs R8G8 Encoding (Higher Accuracy) :SideFX Labs R8G8モーションベクトルエンコーディング。これは、16ビットモーションベクトルエンコーディングに近い精度を実現しますが、シェーダ命令が増えます。設定した解像度の半分でも、標準の8ビットモーションベクトルのビジュアル品質を超えるため、このエンコーディングフォーマットを使用する際は、モーションベクトルの Export Resolution を50%にスケールダウンすることをお勧めします。エンジンでは、圧縮設定をRG(BA)、フィルター設定を“Unfiltered”にする必要があります。

R16G16 (Highest Accuracy and Memory Footprint) :16ビットのエンコードされていないモーションベクトル。EXRなどの16ビット画像フォーマットでエクスポートする必要があります。エンジンでは、圧縮設定を“HDR”にする必要があります。これは、他のエンコーディングフォーマットの2-4倍メモリを多く消費することを意味します。

Boundary Alpha

モーションベクトルの境界を定義します。 この境界は、モーションベクトルマップのアルファ値がこの閾値を超えた箇所になります。

Padding Ratio

モーションベクトルの境界内を境界カラーで埋める度合いを設定します。 これは、単一のタイルの高さと幅の長い方に対する、余裕代(パディング)半径の比率で指定します。

Max Speed Allowed

モーションベクトルの速度は、NDC空間における1秒間のXYディスプレイスメントの長さで表現されます。 フリップブックでの最高スピードが1.0よりも高い場合、すべてのモーションベクトルが-1から1の範囲に収まるように、すべてのモーションベクトルが均一にスローダウンされます。 元の最高速度がこの値より高い場合は、高速のOutlier(外れ値)がその他すべてを過度にスローダウンしないよう、この値にクランプされます。

Depth

Export Resolution

デプスマップのエクスポート解像度。 右側にあるドロップダウンメニューをクリックすると、これを総レンダリング解像度の割合で設定することができます。

Down/Up Res Filters

一般的に、隣接テクセルとブレンドさせたくないデータには“Point”、ダウンスケールには“Mitchell”または“Catmull-Rom”、アップスケールには“Gaussian”または“Mitchell”を使用します。

Max Depth Allowed

背景深度は、カメラの Far Clipping 値またはデプス画像が記録できる最大値のいずれか低い方です。 元の背景深度がこの値より高い場合は、数値エラーを防ぐために、この値にクランプされます。

Background Position

背景深度に対する比率で表現されます(詳細は Max Depth Allowed を参照)。 これは深度の閾値で、これを下回ると前景の一部と見なされ、0から1の深度範囲にリマップされます。 この深度を超えると、すべてが空っぽの背景の一部と見なされ、1の均一な深度値に設定されます。

Bit Depth

デプスマップの出力ビット深度。 実際のビット深度は、出力画像フォーマットのビット深度によってさらに制限されます。

Intermediate Images

Final Color

中間最終カラー画像のパス。 コンポジションの工程では、最終カラー画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Non-emissive Color

中間非発光カラー画像のパス。 コンポジションの工程では、非発光カラー画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

MDC A

中間MDC A画像のパス。 コンポジションの工程では、MDC A画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

MDC B

中間MDC B画像のパス。 コンポジションの工程では、MDC B画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

MDC C

中間MDC C画像のパス。 コンポジションの工程では、MDC C画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Surface Normal

中間サーフェス法線画像のパス。 コンポジションの工程でサーフェス法線画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Motion Vector

中間モーションベクトル画像のパス。 コンポジションの工程でモーションベクトル画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Depth

中間デプス画像のパス。 コンポジションの工程でデプス画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Volume Alpha

中間ボリュームアルファ画像のパス。 コンポジションの工程でボリュームアルファ画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Non-volumetric Alpha

中間非ボリュームアルファ画像のパス。 コンポジションの工程で非ボリュームアルファ画像が必要になった時に、このパスが参照されます。 デフォルト値はレンダリングの工程で作成された画像を指していますが、このパスを変更すると、コンポジションの工程で別の画像を参照することができます。

Export

Export All Textures

現在スキップされているテクスチャ以外のすべてのテクスチャをエクスポートします。

Tex 1

Texture 1をエクスポートします。

Tex 2

Texture 2をエクスポートします。

Tex 3

Texture 3をエクスポートします。

Tex 4

Texture 4をエクスポートします。

Tex 5

Texture 5をエクスポートします。

Export Directory

エクスポートしたテクスチャが格納されるフォルダ。

Asset Name

アセットの名前。デフォルトでは、これがテクスチャファイル名の一部になります。

Texture 1

Texture 1のエクスポートを許可します。

Output Texture 1

Texture 1のファイルパス。

Texture 2

Texture 2のエクスポートを許可します。

Output Texture 2

Texture 2のファイルパス。

Texture 3

Texture 3のエクスポートを許可します。

Output Texture 3

Texture 3のファイルパス。

Texture 4

Texture 4のエクスポートを許可します。

Output Texture 4

Texture 4のファイルパス。

Texture 5

Texture 5のエクスポートを許可します。

Output Texture 5

Texture 5のファイルパス。

Real-Time Shaders

Find Shaders For

選択したエンジンのシェーダリソースを表示します。

Unreal Engine Content Plugin and Guides

このボタンを押すと、Unreal Engine用SideFX Labsコンテンツプラグインのディレクトリが開きます。 使用するUnreal Engineのバージョンに該当するフォルダの中に入って、そのフォルダ直下に配置されているガイドテキストに従ってください。

Interface

Additional Volume Paths

Render Intermediate Images タブに追加でPyro Bake Volumeパスを含めたい場合は、これを有効にします。

Explicit Render Control for Separate Alphas

ボリュームジオメトリと非ボリュームジオメトリを同時にレンダリングする場合、最終カラーパスは、デフォルトで追加のパスとチェーン接続され、ボリュームアルファと非ボリュームアルファが別々にレンダリングされます。 このオプションによって、そのパスのレンダーコントロールが表示されるので、それら2つのパスのチェーン接続を解除することができます(例えば、最終カラーのみまたは個別のアルファのみを再レンダリングしたい場合など)。

Floating Viewer Position

フローティングシーンビューアを作成する画面位置。 これは単なるUIプリファレンスです。レンダリングには影響しません。

Viewport Padding

特定のパスのビューポートの上部分と下部分または左部分と右部分の余裕代(単位はピクセル)。これにより、カメラビューから“Indie Edition”タグが押し出されます。 カラー忠実度の理由から、一部のビューポートのレンダーパスは(“Current Beauty Pass”でなく)“Current Viewport”を使用します。 その場合、カメラビューのUI要素がキャプチャされます。

Print Render Color Space

それぞれのビューポートレンダーパスで使用されているカラースペースをプリントします。

Print Non-Viewport Render Progress

ビューポート以外のレンダーパス(OpenGL ROPでレンダリングされたパスなど)では、レンダープログレスは表示されません。 このオプションは、レンダープログレスをビジュアルフィードバックとしてプリントします。

Record Render Completion Time

各レンダーパスが正常に完了したときの、現在の日付と時間を記録します。

Display Viewport Render Outputs in MPlay

ビューポートレンダーパスでは、出力フリップブックをMPlayで表示します。

Append Render Outputs in MPlay

既存のMPlayセッションがある場合、それを置き換えるのではなく、前の出力に新しいレンダー出力を追加します。

Scripts

Pre-Render Script

Render が押された後に即座に実行されるスクリプト。 Render All Passes または Export All Textures が押された場合、これは実行されません。

Post-Render Script

Render が押されたとき、最終ステップとして実行されるスクリプト。 Render All Passes または Export All Textures が押された場合、これは実行されません。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF