Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Mantra Archive render node

Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

On this page

アーカイブは、レンダラー用にスクリプトを生成する時にHoudiniをもっと効率化することができます。その理由は2つあります。

a) Houdiniは別々のジオメトリを表示することができます。

b) Houdiniはフレーム毎にレンダラーにジオメトリを送信する必要がありません。

Mantraアーカイブは、ジオメトリファイル(通常では、.bgeoファイル)とMaterialアーカイブファイルとして保存されます。

スクリプトをコールする前に、引数をスクリプトに渡して、変数展開をしておきます。

パラメータ

Save to Disk

アーカイブの生成を開始します。

Controls…

アーカイブを生成する前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが、現行フレーム( Render Current Frame )または Start/End/Inc パラメータ(Render Frame Range)で指定した画像シーケンスを出力するかどうか制御します。

Render Frame Range Only (Strict) は、アーカイブ時にSTARTからENDまでのフレームをアーカイブしますが、この範囲外のフレームのアーカイブをまったく許可しません。 Render Frame Range はフレーム外のアーカイブを許可します。これは、レンダー依存関係との組み合わせで使われます。また、Render Controlダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動に影響を与えます。

strictの挙動にしたい場合が2つ考えられます:

  • geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする時。

  • 1-20までのテクスチャループ。

そうでないなら、通常は、これをnon-strictに設定します。

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをアーカイブします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをアーカイブします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるので、この範囲は、一般的には無視されます。

Render Frame Range Only (Strict)

フレームシーケンスをアーカイブします。出力レンダーノードが接続されていれば、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

アーカイブするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。それらの値に浮動小数点を指定することができます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバがアーカイブするフレーム数。

$N

アーカイブ中の現行フレーム(この値の範囲は、1から$NRENDERです)。

例えば、パラメータを以下の設定にしたとします: table>>

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がアーカイブされるので、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります: table>>

Render With Take

出力ドライバが、アーカイブ前に、このテイクに切り替わり、そして、アーカイブが終わると現行テイクに戻ります。

Tip

chs("take")を使えば、他のパラメータで、この値を使うことができます。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。

Main

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

Objects to Archive

アーカイブするオブジェクトの数(multi-parm内のオブジェクトの数)を指定します。

Disable generation of archive 1

multi-parmパラメータを削除することなく、アーカイブ内にこのオブジェクトの格納を無効にします。

Object 1

アーカイブに格納するオブジェクト。

Geometry File 1

オブジェクトを保存するディスクファイル。同じディスクファイルを複数パラメータで指定すると、最初のオブジェクトのみがアーカイブに保存されます。

Material File 1

SOPにマテリアルが適用されている時、オプションでマテリアルのプロパティを別ファイルに保存することができます。このファイルは、MantraのDelayed Load Procedural(遅延ロードプロシージャル)SHOPで使うことができます。

Properties

任意のレンダリングプロパティをMantra出力ドライバに追加することができます。プロパティは、Mantraによるシーンの解釈の挙動を変更します。出力ドライバに追加しても意味のないプロパティでさえ追加することができます。例えば、出力ドライバにサーフェスがなくても、サーフェスシェーダを追加することができます。それらの値は、それらのプロパティが定義されていないオブジェクトに対してデフォルトとして使われます。しかし、オブジェクトにプロパティが定義されていれば、そのオブジェクトに割り当てられた値が出力ドライバに割り当てられた値の代わりに使われます。

Scripts

各スクリプトコマンドは、パラメータで選択したエクスプレッション言語に関係なく、実行されるHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。

Note

HScriptコマンドのpythonunixsourceコマンドを使って、複雑な処理を実行することが可能です。

スクリプトコマンドはレンダリングが発生する度に実行されます。 コマンドは、フレーム範囲をレンダリングまたは出力をコマンドに送信している時に、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングする前に、Houdiniは自動的に現在のHScriptディレクトリを出力ドライバの場所に設定します。

Pre-Render Script

このコマンドは、任意のIDFが生成される前に実行されます。レンダリング毎に1度だけ実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、IFD毎にそれが生成される前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、IFD毎にそれが生成された後に実行されます。

Note

IFDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にMantraが画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのIFDが生成された後に1度だけ実行されます。

Note

IFDが生成されても、これは、このコマンドが実行された時にMantraが画像のレンダリングを終了したことを意味しているわけではありません。

ローカル変数

N

指定した範囲内の現行フレーム。これは常に1で始まります。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF