Houdini 20.0 ノード レンダーノード

Labs Games Baker 2.0 render node

ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

このノードは、高解像度メッシュからジオメトリとマテリアルの情報を取得して、それを低解像度メッシュにベイクします。

これは、インターフェースを簡素化したBake Texture ROPの便利ラッパーです。

これは、Simple Baker SOPの基礎になっているROPです。

ROP版の主な特徴は、同じベイク内に複数のメッシュペアをベイクすることができることです。 これは、MeshesマルチパラメータにHighとLowのペアを追加することで可能です。

Warning

ベイクで使用する望ましいノードは、Maps Baker SOPです。

パラメータ

Channels

Render

レンダリングの実行を発動します。

Controls…

オプションのROP設定。

Meshes

High > Lowペアの数。

Target Mesh (LOW)

低解像度SOP(ターゲット)のパス。

Source Mesh (HIGH)

高解像度SOP(ソース)のパス。

Resolution

出力するテクスチャのサイズ。

Base Path

出力するテクスチャのパス。ここには$(CHANNEL)が必要で、テクスチャのタイプ(basecolor, normalなど)に置換されます。

Temp Directory

配置する一時ファイルのパス。一部の一時ファイルは生成された後にすべてのマップのベイク処理内で削除されます。

Base Color

有効にすると、頂点カラー(とディフューズテクスチャ)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Normal Map

有効にすると、接線空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Opacity Map

有効にすると、不透明度/透明度/アルファのマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Roughness Map

有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたRoughnessをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Metallic Map

有効にすると、ソースのマテリアルからサンプリングされたMetallicをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

World Normal Map

有効にすると、ワールド空間法線マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Ambient Occlusion

有効にすると、アンビエントオクルージョンマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Curvature

有効にすると、曲率(Substanceスタイル)をベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Thickness

有効にすると、厚みマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Position

有効にすると、位置マップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Height

有効にすると、ハイト/ディスプレイスメントマップをベイクすることができ、その接尾辞を指定することができます。

Custom Channels

ベイクするカスタムマップの数。

Attribute Name

ベイクするポイントアトリビュート。

Suffix

テクスチャ名となるCHANNEL値。

Advanced

Valid Frame Range

1フレームまたは数フレームのどちらかレンダリングするのか決定します。(海洋や他のアニメーション効果をベイクするのに役立ちます)。

Note

フレーム範囲をベイクする場合、必ずファイル名に$Fを追加するようにしてください。そうしないと、毎フレーム同じテクスチャを上書きすることになります。

Start/End/Inc

開始フレームと終了フレームとステップ数。

Use MikkT Tangent Space

MikkT計算を使って、接線法線マップをベイクします。

Note

Viewportシェーダには、MikkT機能がないので、ゲームエンジンでは起こらないようなアザのような表示がされることがあります。 正しいMikkT値を表示できるようにしたいのであれば、GameDev PBR ShaderとPolyFrameノードを組み合わせることで可能です。 しかし、これが最善の方法だとは私どもは思っていません。

Output basecolor in Linear Space

BaseColorマップをガンマ補正します。

Tangent Normal Flip Y

法線マップの緑チャンネルを反転させます。

Disable Lighting/Emission

ライティング情報を無視します。 これを無効にすると、ライト情報をオブジェクトにベイクすることができます(単にオブジェクトが白くなります)。

Cage Mesh

オプションのケイジメッシュ。 このメッシュはUVオブジェクトと同じトポロジーとUVがなければなりません。 通常では、頂点が若干外側に押し出されたUVオブジェクトの複製を指定します。 これは、投影方向を決定する際に使用されます。

Border Padding

各UV島の境界での追加ピクセル。

Baking Samples

レイトレースシェーディングに使用するサンプル数。

Ray Bias

オブジェクトの表面から法線ベクトルに沿って光線をオフセットさせる量を決定します。

Ray Distance

近隣サーフェスを追跡する最大距離。-1は無限大の距離を意味します。

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジットネットワークから画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Geometry Raw

    SOPまたはDOPのネットワークからRawバイナリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF