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この出力ノードは、エージェントを定義するファイルを書き出すために使用します。 作成されたファイルは、Agentジオメトリノードで読み込んで、群衆用のエージェントプリミティブを作成することができます。
Note
現在のところ、エージェントプリミティブは、変形するポイント法線のみに対応しており、変形する頂点法線には対応していません。 変形ジオメトリを書き出すと、その結果として、頂点法線が自動的にポイント法線にプロモートされます。
パラメータ ¶
Render
直近のレンダーコントロール設定でレンダリングを開始します。
Controls
レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。
Valid Frame Range
レンダリングするフレーム。
Render Current Frame
任意またはすべてのフレームのベイクを許可します。
Render Frame Range
以下に設定した範囲のフレームだけをベイクしますが、その範囲内のフレームが参照している他のフレームをベイクすることを許可します。
Render Frame Range Only (Strict)
以下に設定した範囲のフレームだけをベイクし、その範囲内のフレームが参照している他のフレームのベイクを許可しません。
Start/End/Inc
クリップのフレーム範囲(開始フレーム、終了フレーム、増分)で、そのフレーム番号を含みます。
すべての値に小数点(例えば、開始フレームを1.5)を指定することができます。
Render with Take
レンダリング時に特定のテイクの設定を使用します。レンダリング時に現行テイクを使用したい場合は、 Current を選択します。
Source
ディスクに書き出すエージェント定義のソースを指定します。
Character Rig
シーン内のキャラクタリグからエージェント定義を生成します。
Agent Primitive
既存のエージェントプリミティブからエージェント定義を使用します。
FBX
キャラクタを含んだFBXファイルからエージェント定義を生成します。
Character Rig
キャラクタリグを含んだオブジェクトサブネットワークへのパス。
Traverse Outputs
有効にすると、 Character Rig パスを使用して、子の代わりにその出力を走査することによって、インポートしたいノードを指定することができます。
Pattern
Type
インポートしたいオブジェクトノードタイプをさらに制限するためのオプションのマスク。 特定のタイプがベイクされないようにしたいのであれば、このトグルを無効にしてください。
SOP Path
エージェントプリミティブを含んだSOPネットワークを指定します。
FBX File
エージェントを生成するFBXファイルのファイル名。
Import Principled Shader Values
有効にすると、シェイプジオメトリ内にmaterial_override
アトリビュートが作成されます。
このアトリビュートには、HoudiniのPrincipled Shaderマテリアルを使用するのに適した形でFBXからマテリアル値が取り込まれます。
Note
正確なテクスチャパスを取得するために、これは、“Extract Embedded Data”を有効にしてFBXファイルを取り込むので、
ディスク上に.fbm
ディレクトリを作成し、そのFBXファイルから抽出されたテクスチャをそのディレクトリ内に格納します。
Convert Units
FBXファイルをインポートする時にHoudini単位に変換するかどうかを指定します。
Minimal Nodes
ディスプレイフラグが有効なオブジェクトのみをベイクします。これをオフにすると、キャラクタリグ内の すべて のノードがアニメーションクリップに取り込まれます。
Keep Transforms for Deforming Shapes
Minimal Nodes が有効な時に、変形ジオメトリを含んだノードをエージェントのリグやクリップに入れるかどうかを指定します。
Convert to Polygon Soups
シェイプライブラリを作成する時にポリゴンプリミティブをPolygon Soupプリミティブに変換します。 これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。
Load as Polygon Soups
FBXファイルからジオメトリを読み込む時にポリゴンプリミティブの代わりにPolygon Soupプリミティブを作成します。 これによって、特にMantraによるレンダリングでメモリ使用量を削減することができます。
Include Unused Capture Regions
スキンメッシュをインポートする時に、キャプチャジョイントの親ジョイントのboneCapture
アトリビュートに単位行列の値のキャプチャ領域が追加されます。
このオプションは、複数のスキンシェイプの静止ジオメトリをアンパックまたはマージすると問題が起きる可能性があるので、古いシーンファイルとの互換性を持たせたい場合にのみ有効にすることを推奨します。
Layer Name
オブジェクトのディスプレイフラグを使用して作成した、エージェント用のデフォルトレイヤー。 各エージェントには、最低でも1つのレイヤーがなければなりません。
Bounds Scale
デフォルトレイヤー内の各シェイプの境界ボックスのスケールを指定します。 エージェントの境界ボックスの計算方法に関する詳細は、Agent Primitiveのヘルプページを参照してください。
Generate Collision Layer
キャプチャ/変形のウェイトを含んだジオメトリからCollision Layerを生成します。 これは、キャプチャ領域プリミティブを生成し、それに該当するリグのボーンにそのプリミティブを割り当てます。
Collision Layer Name
Generate Collision Layer が有効な時のCollision Layerの名前。
Clip Name
ベイクしたクリップ(エージェントアニメーション)の名前。 アニメーションは現行シーンから取得されます。
Clip Name
アニメーションクリップ(s)の名前を指定します。クリップは、FBXファイル内のテイク毎に作成されます。
${FBX_TAKE_NAME}
と${FBX_TAKE_INDEX}
のローカル変数を使用することで、FBXファイルのテイクの名前とインデックスに基づいたクリップ名を生成することができます。
Override Sample Rate
FBXファイルに保存されているサンプルレートの代わりに Sample Rate パラメータの値を使用するかどうかを指定します。 これは、オリジナルのFBXファイルをエクスポートしたアプリケーションが正しくサンプルレートを設定していなかった時に役立ちます。
Sample Rate
Override Sample Rate が有効な時にクリップに使用されるサンプルレート。
Additional Channels
指定したCHOPノードからチャンネルをエージェントのクリップに追加します。
Shift Clip to Frame 1
指定したフレーム範囲の出力クリップがフレーム1から開始するようにずらします。
Create Locomotion Joint
これを有効にすると、 Convert to In-Place Animation が有効な時に余分に__locomotion__
という名前のジョイントが作成されます。
このジョイントは、ロコモーション(移動アニメーション)を抜き出すためのプレースホルダーとして機能します。
Convert to In-Place Animation
( Use Pivot from First Frame パラメータに応じて、原点または最初のフレームの位置を基準に) Locomotionノード の位置を減算することで、 動きのあるキャラクタアニメーションをインプレース(その場歩き)クリップに変換します。
Locomotion Node
キャラクタのロコモーション(移動アニメーション)を制御する Character Rig 内部のオブジェクト(キャラクタを空間内で前進させている移動チャンネルを持つキャラクタリグ内のノード)。 Convert to In-Place Animation が有効な時、キャラクタをインプレース(その場歩き)アニメーションさせるために、Houdiniは、これを使ってキャラクタアニメーションから移動量を減算します。 (Crowd Solverノードは、エージェントアニメーションを移動しているパーティクルに適用するので、そのエージェントアニメーションがその場歩きであると仮定します。)
ロコモーションアニメーションは、__locomotion__
という名前のリグの別のトランスフォームで配置されます。
このパラメータが空っぽの場合、 __locomotion__
は Character Rig を使用します。
Locomotion Orient
このパラメータと Locomotion Node を指定した場合、生成される__locomotion__
トランスフォームも、 Locomotion Node から Locomotion Orient ノードへのベクトルを使った回転情報を含むようになります。
このトランスフォームが Locomotion Node と同じだった場合、その向きは直接抽出されます。
Locomotion Node が空っぽの場合は、このパラメータは何の効果もありません。
Project Positions on Dominant Axis
Locomotion Node のアニメーションを作成する時、XZ平面内のモーションのDominant Axis(主軸)に沿って位置を投影します。 Crowd Solverでクリップをインプレース(その場歩き)クリップとして使用する場合は、このオプションを有効にすることで、腰のモーションを前後左右に揺らすことができます。
Use Pivot from First Frame
Locomotion Node のアニメーションを作成した時に、原点を基準にその位置を計算します。 このオプションが無効な時(デフォルト)、その位置は、最初のフレームの時の位置が基準になります。
Agent Name
エージェントの名前。他のパラメータ値で$AGENT
ローカル変数を使ってエージェントの名前を参照できるように、このパラメータが便宜的に用意されています。
Cache Directory
エージェント定義ファイルの親ディレクトリ。他のファイル名パラメータで$CACHEDIR
ローカル変数を使ってそのディレクトリを参照できるように、このパラメータが便宜的に用意されています。
Rig
エージェントリグのファイル名。このリグファイルは、エージェントのトランスフォーム階層を記述したJSONファイルです。
Agent Layers
エージェントレイヤーファイルのファイル名パターン。
${LAYER}
ローカル変数を使用することで、そのファイル名にレイヤーの名前を含ませることができます。
Shape Library
エージェントシェイプライブラリ用のファイル名。
Clips
エージェントクリップファイルのファイル名パターン。
${CLIP}
ローカル変数を使用することで、そのファイル名にクリップの名前を含ませることができます。
Transform Groups
エージェントトランスフォームグループファイルのファイル名パターン。
${TRANSFORM_GROUP}
ローカル変数を使用することで、そのファイル名にトランスフォームグループの名前を含ませることができます。
Metadata
エージェント定義のメタデータのファイル名パターン。このファイルは追加カスタムデータを含んだJSONファイルです。
Skip Existing Frames
既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。
Overwrite existing frames
このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。
Skip frames that exist
vm_picture
パラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。
Skip frames that are valid images
ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。
Pre-Render Script
ベイク前に、このスクリプトを実行します。
Post-Render Script
すべてのベイクの後に、このスクリプトを実行します。
ローカル変数 ¶
AGENT
エージェントの名前。
この値は、 Allow Attributes to Override が有効な時の入力ポイント上のagentname
文字列アトリビュートまたは Agent Name パラメータの値から取得されます。
CACHEDIR
Cache Directory パラメータの値を簡単に参照できるように便宜的に用意されたローカル変数。
LAYER
Agent Layers パラメータを評価した時に、現行レイヤーの名前を格納します。
CLIP
Clips パラメータを評価した時に、現行クリップの名前を格納します。
TRANSFORM_GROUP
Transform Groups ファイル名パラメータを評価した時に、現行トランスフォームグループの名前を格納します。
FBX_TAKE_NAME
Clip Name パラメータを評価し、 Source が FBX の時、現行テイクの名前をFBXファイルに格納します。
FBX_TAKE_INDEX
Clip Name パラメータを評価し、 Source が FBX の時、現行テイクのインデックスをFBXファイルに格納します。
See also |