Since | 16.0 |
このシェーダの目的は、物理的というよりは直感的なパラメータを使用しながら、物理的に妥当な結果を作成することです。 多数のマテリアルを、比較的少ないパラメータで作成することができます。 すべてのパラメータは、0から1までの範囲にあり、その範囲内で妥当な実世界の値を表現しています。
すべての関連パラメータにテクスチャを適用することができます。尚、テクスチャ値は、パラメータの値で常に乗算されます。
パラメータ ¶
Surface ¶
Basic ¶
Base Color
サーフェスの全体的なカラー。他のパラメータに応じて、異なった効果を持たせることができます。
Metallic が0.0
の場合、 Base Color はディフューズ反射のカラーを制御します。 Reflect Tint を使用しても反射に色を付けることができます。
Metallic が1.0
の場合、ディフューズが消え、 Base Color は、反射のカラーと強度のみを制御します。
Sheen Tint を使用して、 Base Color で Sheen (光沢)エフェクトに色を付けます。
Use Point Color
レンダリングするジオメトリに保存されているCd
アトリビュートを使って、 Base Color に色を付けます。
Use Packed Color
レンダリングするパックプリミティブに保存されているCd
アトリビュートを使って、 Base Color に色を付けます。
Shade Both Sides As Front
サーフェスの両面が前面であるかのようにシェーディングします。
透明度はサーフェスの方向に依存して正しく動作するようになっているので、シェーダの透明部分は影響を受けません。
Specular ¶
IOR
値が大きいほど、より多くの光が反射し、屈折光線がより大きく曲がります。
反射に対する影響は、サーフェスの向きがビューア方向に直接向いている時が最も強いです。 一般的には、ビューア方向に直接向いていないサーフェスの向きほど、このパラメータの値に関係なく多くの光を反射します。
Note
サーフェスの輝度も Roughness に大きく依存します。
Tip
反射を完全に無効にするには、このパラメータを1.0
に設定します。これによって、反射が不要な箇所のレンダリングが速くなります。
テクスチャを使用した時、この効果は、テクスチャ内の完全に黒い領域でも起こります。
白の環境内での光沢のある黒いオブジェクトの効果。そのオブジェクトのエッジの反射は、特殊な値の1.0
は別として、影響を受けていないことに注目してください:
Note
このパラメータの効果は、メタリックの反射性が Base Color につながっているため、 Metallic 値が増加すると減少します。
Roughness
サーフェスがどのくらいぼんやりと見えるかを制御します。
0.0
の値にすると、完全にはっきりした反射のある滑らかなサーフェスになります。
1.0
の値では、完全にぼんやりとしたサーフェスが作成されます。
これは、 Roughness が大きくなるほど顕著になる微小のバンプを模倣し、反射光の散乱を増やします。
Metallic を1.0
に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:
Metallic を0.0
に設定したマテリアルに対する Roughness の効果:
Anisotropy
Anisotropy Direction によって定義された方向に反射が引き伸ばされます。
これは、方向性バイアスを持つ微小なバンプをシミュレーションし、定義された方向にさらに多くのライトを散乱させます。これは、ブラシがかった金属特有のものです。
このパラメータの効果は、 Roughness によって増加します。 Roughness が0.0
の場合は、何の効果もありません。
Anisotropy Direction
サーフェスのUV座標を基準に Anisotropy の方向を制御します。0.0
の場合、反射は U 方向に引き伸ばされます。0.5
の場合、方向は、 V 方向に90度
回転します。
1.0
は180
度と等しくなります。効果が対称的であるため、これは0.0
と同じ結果を作成します。
回転方向もUVの配置により決まります。テクスチャがミラーリングなしでサーフェスに表れるようにUVが配置されている場合、値を大きくすると反時計回りに回転します。
このパラメータの効果は、 Roughness と Anisotropy が減少すると少なくなります。
このパラメータには、 Use Texture が有効の場合に表示される独自の Filter Type パラメータがあります。
デフォルトはPoint (No Filter
)で、通常では、最適に動作します。
これをGaussian
のような実際のフィルターに変更すると、異なった方向値を持った領域間の移り変わりの周辺で画像が乱れることがあります。
Tip
0-1
の範囲に設定すると、テクスチャをこの値に適用しやすくなります。特定の方向に必要なテクスチャ値を見つけるには:
-
Anisotropy Direction 下の Use Texture をオフにします。
-
スライダ上で値を調整しながら、希望通りの結果になるまでテストレンダーを開始します。
-
スライダの値をテクスチャ内にペイントします。
-
Use Texture をオンに戻します。
このワークフローをサポートするために、 Anisotropy Direction は Use Texture をオン・オフする度にその値を記憶します。
Use Texture が有効の場合、このデフォルトは1.0
で、これは、未修正のテクスチャデータを取得するという意味です。
Reflection ¶
Metallic
値が1に近いほど、シェーダはより金属的な外観になります。
これは、ディフューズコンポーネントをフェードアウトさせて、 Base Color で反射を操作することによって実行されます。 これにより、メタリックマテリアル特有の色の付いた反射の作成が簡単になります。
Reflectivity
ビューアに向いたサーフェスの反射率を制御します。
サーフェスがビューアから遠のいて回転すると、このパラメータの値に関係なくライトが強く反射します。 サーフェスがビューアから90度横に向くと、現実世界と同様にライトの100%が反射します。
Tip
オブジェクトの光沢の強さは、 Reflect よりもほとんど Roughness に依存しています。 テクスチャを使って光沢の強さを可変させたい時は、通常では使用するのに良いパラメータは Roughness です。
Note
より芸術的に制御したいのであれば、 Reflect を0.0
に設定することで完全に反射を無効にすることができます。
テクスチャを使用する時、この効果はテクスチャの完全に黒い領域にも発生します。
Note
金属反射率は Base Color に依存しているので、このパラメータの効果は、 Metallic 値が上がるにつれて減衰します。
Reflect Tint
Base Colorで反射に色を付けます。これは、非メタリックのマテリアルでは一般的ではありませんが、芸術的な目的で使用することができます。
Note
このパラメータの効果は、メタリックの反射が常に Base Color により色付けられるため、 Metallic 値が増加すると減少します。
Coat
コート反射の強度を制御します。コートは、ベースレイヤーとは異なる Roughness 値を持つことができます。 Coat Roughness を参照してください。
Coat Roughness
Coat 反射の粗度を制御します。
Transparency ¶
Transparency
サーフェスの透明度を制御します。
透明度を上げると、ディフューズとメタリックの両方の反射が減衰します。
金属サーフェスに対してTransparencyを左から右に上げた例。
絶縁体サーフェスに対してTransparencyを左から右に上げた例。
Transmission Color
光線がオブジェクトを通過した時に、その光線をこのカラーで色付けます。 色付ける量は、光線がオブジェクト内を通過した距離に依存します。 At Distance を使用することで、その色付けをスケールすることができます。
At Distance
光線が完全に Transmission Color の色になるには、その光線がオブジェクト内をこの距離だけ通過する必要があります。 距離が短いほど色合いが弱く、距離が長いほど暗くなって、より色合いの強い Transmission Color の色になります。
Dispersion
屈折光に見られる波長のスペクトル効果をシミュレーションするために、屈折光線を広げて色を付けます。 この値が大きいほど、スペクトルの分離が大きくなります。
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、屈折光線に可視スペクトルの単一波長がタグ付けされます。 これらの波長は、大元の屈折率(IOR)を変更するので、その屈折光線が屈折マテリアルを通過すると分離されます。
Surface Priority
透過マテリアルを重ねた時にシェーディングされるサーフェスのその位置での優先度の順位。 0の値は、サーフェス優先度が無視されることを意味します。 低い数値(優先度が高い)のサーフェスは、高い数値(優先度が低い)のサーフェスを“上書き”します。 Mantraは、指定した領域内の最高優先度のオブジェクトに対してのみシェーダを計算するので、重なった同じ空間内では、高い優先度のオブジェクトが低い優先度のオブジェクトを上書きして消す効果を作成します。
このレンダリングでは、赤い球と青いボックスが同じサーフェス優先度です。これでは、どのサーフェスが内側で外側なのかをMantraが区別できないので、屈折と吸収で問題を起こします。
この例では、赤い球が青いボックスよりも優先度が高い(低い数値ほど優先度が高い)ので、その赤い球がその青いボックスからボリュームを“削り取ります”(単にMantraは、その球に重なったそのボックスの部分を無視します)。 これで、青いボックス内に埋め込まれている赤い球の吸収と屈折が正しくなりました。このセットアップは、水の中に浮いている氷のようなものに対して上手く動作します。
この例では、青いボックスの方が優先度が高くなるようにサーフェス優先度の値を切り替えました。 これは、青いボックスに重なっている赤い球の部分を消す効果があります。このセットアップは、グラスの表面上に存在している水滴のようなものに対して動作します。
このパラメータは、Mantraレンダーノードの Enable Absorption and Nested Dielectrics が有効になっている時にのみ効果があります。
Subsurface Scattering ¶
Subsurface
実行するサブサーフェススキャタリングの量。
Note
この Subsurface が多いほどディフューズ強度が弱くなります。
SSS Mode
Full Subsurface Scattering
Burley近似反射プロファイルに基づいたレイトレース法。
Single Scattering
表面内部で一度だけ散乱した光のみを考慮した簡易近似。
Random Walk (Karma)
表面内部で跳ね返って表面から出るまでの光を模倣したレイトレース法。 これは、ディテールの維持と細かいエッジ周辺のエネルギー損失を回避するのに適しています。
Note
これはMantraでは利用不可です。 この機能は、閉じたマニフォールド(多様体)ジオメトリで上手く動作します。 また、Random Walkは内側ジオメトリ(例えば、眼窩や口の中)に衝突して強制終了することで外側の表面上に予期しない黒ずみが発生してしまうので、内側のジオメトリに注意を払う必要があります。
Subsurface Distance
サブサーフェススキャタリング光線が通過する平均距離。値が高いほど、シェーディングされるオブジェクトのより深い領域まで光が散乱します。
Subsurface Color
サブサーフェススキャタリングに使用するサーフェスの内部カラー。
Scattering Phase
スキャタリングの性質を制御します。プラスの値は、前方に散乱し、0
は等方に散乱し、マイナスの値は後方に散乱します。
範囲は、-1
(完全なBackscattering:後方散乱)から1
(完全なForward Scattering:前方散乱)です。
値は、モデル化しようとしているマテリアルのタイプに依存します。例えば、皮膚は高いforward scattering(前方散乱)で、大理石はBackscattering(後方散乱)です。
Sheen ¶
Sheen
グレージング角(接平面と入射光線がなす角)に追加の反射を作成します。 これは、特定の布地や他のいくつかのマテリアルに合わせる場合に役に立ちます。
Sheen Tint
Sheen により作成された反射に Base Color で色を付けます。これは、特定の布地のマテリアルに合わせる場合に役に立ちます。
Emission ¶
Emission Color
サーフェスから発光される光のカラー。
Emission Intensity
サーフェスから発光される光の強度。
Emission Illuminates Objects
発光が他のオブジェクトを照らすかどうかを制御します。
Opacity ¶
Opacity ¶
Opacity Scale
シェーディングサーフェスの不透明度。
Opacity Color
シェーディングサーフェスの赤、緑、青のカラーチャンネルの不透明度。
Use Point Alpha
シェーディングジオメトリ上に Alpha アトリビュートが存在すれば、そのアトリビュートの値で不透明度を乗算します。
Fake Caustics ¶
Enable
サーフェスの屈折領域に光を通過させます。これを有効にすることで、処理の重いコースティクスや間接光のバウンスをさせる必要なく、透明オブジェクトのシャドウを透明にすることができます。
Transmission Tint
透過カラーを使って光に色を付けます。
Shadow
この値を小さくすると、光がグレージング角(接平面と入射光線がなす角)でサーフェスに当たった時に、より多くの光が透過するようになります。 反対に、この値を大きくすると光が反射します。
Masking ¶
Alpha Mode
透明の挙動を定義します。 このモードはglTFの仕様と同じです。
Blend
前景エレメントと背景エレメントの通常のブレンドを行ないます。
Mask
Alpha Cutoff 値未満の透明度のピクセルを破棄します。 ピクセルは完全に不透明になるか、破棄されるかのどちらかになります。
Opaque
透明度は無視されて、ピクセルは完全に不透明になります。
Alpha Cutoff
Textures ¶
Surface タブのパラメータすべてに対するテクスチャコントロールを含んでいます。
Sampling ¶
Filter
使用するテクスチャフィルターのタイプ。 これは、独自の Filter パラメータを持った Anisotropy Direction 以外のすべての Surface パラメータに使用されます。
Filter Width
テクスチャのサンプリング時に使用するフィルターの幅。値を大きくすると、テクスチャに、よりフィルター/ブラーがかかります。
Bump & Normals ¶
Round Edge Radius
有効にすると、指定した半径(Houdini単位)内の法線を平均化します。これは、ハードサーフェス上にベベル(面取り)エッジを見せかけるのに役立ちます。
Base ¶
Texture Type
Bump
バンプマップは、ジオメトリの修正やオブジェクトの輪郭の変更を実際に行なわずに、サーフェスのディテールの外観を作成します。
Channel パラメータに応じて、R, G, Bチャンネルまたは輝度がバンプの高さとして使用されます。
Normal
RGB
テクスチャから法線を設定します。
テクスチャ値を読み込んだ後、法線は、 Normal Space , Flip X , Flip Y パラメータに応じて修正され、 Vector Space によって定義された空間へトランスフォームされます。
Texture Color Space
テクスチャのカラー空間。
Vector Space
ベクトルベースの処理である Normal および Vector Displacement が適用される空間。
UV Tangent Space
Surface NormalおよびUV接線によって定義された空間を使用します。 この空間を使用することで、法線テクスチャを変形オブジェクトに適用することができます。 これは、ベクトルがオブジェクト空間で単に適用されているのではなく、サーフェスの向きを基準に適用されているからです。
Object Space
オブジェクトのトランスフォームを使用します。
Offset
このオフセットは、 Effect Scale を適用する前に 値 に加算されます。
Effect Scale
オペレーションの効果は、この値によってスケールされます。
Normal モードでは、入力法線から離れた法線の回転をスケールします。
Texture Path
テクスチャマップとして使用する画像ファイルです。
UDIM Filename Expansion
UDIMテクスチャファイル名の展開。
UDIM座標は、UV座標に基づいて計算されます: 1000 + int(u)+1 + int(v)*10
。
例: “map_<UDIM>.rat”は、u=3.1, v=4.15で“map_1044.rat”を返します。
Wrap
テクスチャ座標が0-1までの範囲の外側にある場合、どのように画像を評価するかを決定します。オプションは下記のとおりです。
Repeat
(ストリング値repeat
)画像マップは0から1の範囲外で繰り返されます。基本的には、テクスチャ座標の整数コンポーネントは無視されます。
Streak
(ストリング値streak
)テクスチャ座標は0から1の範囲に固定されます。
Decal
(ストリング値decal
)0から1の範囲外の座標は、画像カラーではなく境界カラーへの評価を行ないます。
Filter
評価に使用するアンチエイリアスフィルターのタイプです。オプションは下記のとおりです。
Box
(ストリング値box
)
Gaussian
(ストリング値gauss
)
Bartlett/Triangular
(ストリング値bartlett
)
Sinc Sharpening
(ストリング値sinc
)
Hanning
(ストリング値hanning
)
Blackman
(ストリング値blackman
)
Catmull-Rom
(ストリング値catrom
)
Mitchell
(ストリング値mitchell
)
Point Sampling
(ストリング値point
)
Filter Width
シェーディングコンテキストの微分係数にもとづいてテクスチャにブラーをかけます。 SOPコンテキストのように微分係数のないコンテキストの場合、このパラメータは何の効果もないため、代わりに Texture Blur または Pixel Blur を使用してください。 シェーディングコンテキストでは、フィルタリングはマイクロポリゴンのサイズに比例し、1つのマイクロポリゴンをフィルタリングするフィルタ幅は1です。
Channel
スカラーオペレーションである Bump および Displace Along Normal と一緒に使用するコンポーネント。
Image Plane
テクスチャから読み込む画像平面。
Tip
Mantra ROPの Shading Tangent-Space Normal パラメータによりエクスポートされる接線空間法線は、慣例により、Nt
画像平面にエクスポートされます。
Normal Space
Normal モードにおいて、入力がどのようなフォーマットで保存されるかを制御します。
0 to 1
法線のコンポーネントが0-1
の範囲です。これは、正の値で、目に見える範囲で値を保存するために、通常ではテクスチャで実行されます。
-1 to 1
法線のコンポーネントが自然数で正規化された状態です。
Flip X
Vector Space に適用する前に、Xの入力法線を反転します。
Flip Y
Vector Space に適用する前に、Yの入力法線を反転します。
Coat ¶
Separate Coat Normals
有効の場合、 Coat 反射レイヤーの法線に対して別の制御を許可します。 例えば、これにより、滑らかなベースレイヤーの上に傷の付いたコートレイヤーを作成することができます。
このタブの残りのパラメータは、 上記の Base タブのパラメータと同じです。
Displacement ¶
Displacement Bound
ディスプレイスメントシェーダがジオメトリを動かす最大範囲。これは、“カメラ”空間で定義されます。絶対値により、範囲が決定します。
True Displacement
“実際の”ディスプレイスメントを行なうかどうかを設定します(レンダリング時にジオメトリを実際に修正して、オブジェクトの輪郭を変更することができます)。 このオプションを無効にすると、Displacementタブの値がバンプマップとして使用されます(デプスの外観を作成しますが、実際に、ジオメトリの修正やオブジェクトの輪郭の変更は行ないません)。
Include In Exported Tangent Normals
ディスプレイスメントが、Nt
変数によりエクスポートされた法線に影響を与えるかどうかを制御します。
Tip
シェーダによって画像平面として生成された接線空間の法線をエクスポートするには、 Mantra ROPの Images/Extra Image Planes タブにある Shading Tangent-Space Normals (Nt) パラメータを有効化します。
Texture Type
Displace Along Normal
サーフェスをその法線の方向へ動かします。
Channel パラメータに応じて、R, G, Bチャンネルまたは輝度が高さとして使用されます。
Vector Displacement
テクスチャ値によりサーフェスを動かします。値は、選択した Vector Space で適用されます。
Texture Color Space
テクスチャのカラー空間。
Vector Space
ベクトルベースの処理である Normal および Vector Displacement が適用される空間。
UV Tangent Space
Surface NormalおよびUV接線によって定義された空間を使用します。 この空間を使用することで、法線テクスチャを変形オブジェクトに適用することができます。 これは、ベクトルがオブジェクト空間で単に適用されているのではなく、サーフェスの向きを基準に適用されているからです。
Object Space
オブジェクトのトランスフォームを使用します。
Offset
このオフセットは、 Effect Scale を適用する前に 値 に加算されます。
Effect Scale
オペレーションの効果は、この値によってスケールされます。
Normal モードでは、入力法線から離れた法線の回転をスケールします。
Texture Path
テクスチャマップとして使用する画像ファイルです。
UDIM Filename Expansion
UDIMテクスチャファイル名の展開。
UDIM座標は、UV座標に基づいて計算されます: 1000 + int(u)+1 + int(v)*10
。
例: “map_<UDIM>.rat”は、u=3.1, v=4.15で“map_1044.rat”を返します。
Wrap
テクスチャ座標が0-1までの範囲の外側にある場合、どのように画像を評価するかを決定します。オプションは下記のとおりです。
Repeat
(ストリング値repeat
)画像マップは0から1の範囲外で繰り返されます。基本的には、テクスチャ座標の整数コンポーネントは無視されます。
Streak
(ストリング値streak
)テクスチャ座標は0から1の範囲に固定されます。
Decal
(ストリング値decal
)0から1の範囲外の座標は、画像カラーではなく境界カラーへの評価を行ないます。
Filter
評価に使用するアンチエイリアスフィルターのタイプです。オプションは下記のとおりです。
Box
(ストリング値box
)
Gaussian
(ストリング値gauss
)
Bartlett/Triangular
(ストリング値bartlett
)
Sinc Sharpening
(ストリング値sinc
)
Hanning
(ストリング値hanning
)
Blackman
(ストリング値blackman
)
Catmull-Rom
(ストリング値catrom
)
Mitchell
(ストリング値mitchell
)
Point Sampling
(ストリング値point
)
Filter Width
シェーディングコンテキストの微分係数にもとづいてテクスチャにブラーをかけます。 SOPコンテキストのように微分係数のないコンテキストの場合、このパラメータは何の効果もないため、代わりに Texture Blur または Pixel Blur を使用してください。 シェーディングコンテキストでは、フィルタリングはマイクロポリゴンのサイズに比例し、1つのマイクロポリゴンをフィルタリングするフィルタ幅は1です。
Channel
スカラーオペレーションである Bump および Displace Along Normal と一緒に使用するコンポーネント。
Image Plane
テクスチャから読み込む画像平面。
Tip
Mantra ROPの Shading Tangent-Space Normal パラメータによりエクスポートされる接線空間法線は、慣例により、Nt
画像平面にエクスポートされます。
Settings ¶
Component Labels ¶
Diffuse
ディフューズコンポーネントのラベルを指定します。 これにより、このコンポーネントから別の画像平面へ寄与度をエクスポートすることができます。
Base Reflection
ベース反射コンポーネントのラベルを指定します。 これにより、このコンポーネントから別の画像平面へ寄与度をエクスポートすることができます。
Coat Reflection
コート反射コンポーネントのラベルを指定します。 これにより、このコンポーネントから別の画像平面へ寄与度をエクスポートすることができます。
Misc ¶
UDIM Filename Expansion
UDIMテクスチャファイル名の展開。
UDIM座標は、UV座標に基づいて計算されます: 1000 + int(u)+1 + int(v)*10
。
例: “map_<UDIM>.rat”は、u=3.1, v=4.15で“map_1044.rat”を返します。
Note
上記のサンプル画像は、hdrihaven.comのHDRIを使用しています。
See also |