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このノードは、強度用のボリューム、カラー用のボリュームを読み込みます。 これらのボリュームをリマップして混在したカラー出力が生成されます。 このカラー出力を使用して、ボリュームシェーディングの発光の見栄えを制御することができます。
このノードは、大規模なボリュームシェーダを構築するためのビルディングブロックとして設計されています。
概要 ¶
パラメータ ¶
Intensity Scale
炎の発光強度を設定します。 この値を上げると炎が明るくなります。 このパラメータの右側にあるメニューを Use Ramp に設定することで、この強度をリマップすることができます。
Source Range
Fire Intensity Ramp の左端と右端にマッピングする最小ソース値と最大ソース値。 ボリュームの発光部分を減らすには最小ソース値を上げます。
最小ソース値をゼロから上げることで、炎の領域が収縮します( Enable Mask を無効にしています)。
Fire Intensity Ramp
そのままの Intensity Volume 値を有効な強度にマッピングする方法を制御します。 このランプの横軸が Source Range になっています。
Color Mode
炎のカラーの計算方法を設定します。 Color Ramp は、 Fire Color Ramp を使用して、指定された Source Range からカラーをマッピングします。 白熱ブラックボディの温度に基づいてカラーを計算したいのであれば、 Physical Blackbody または Planck Backbody を選択します。
Note
Planck Blackbody は、計算されたカラーに発光パワーを組み込みます。
このパワーは、高温で急激にスケールするので、それを補正するために発光強度を下げる必要性が出てくる場合があります。
純粋に物理的なブラックボディを使用したいのであれば、発光強度を1
に設定し、そのIntensity Rampを一定の1
に設定します。
Source Range
Fire Color Ramp の左端と右端にマッピングする最小ソース値と最大ソース値。
Fire Color Ramp
Color Volume 値を発光カラーにマッピングする方法を制御します。 このランプの横軸が Source Range になっています。
Temperature Scale
Color Volume 値にスケールを適用した後の値がブラックボディカラーにマッピングされます。
Intensity Volume
炎の強度に使用されるボリュームの名前。
Color Volume
炎のカラーに使用されるボリュームの名前。
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