Since | 14.5 |
Note
バンプ, 法線&ディスプレイスメントマッピングについての詳細は、こちらをクリックしてください。
パラメータ ¶
Type
実行するオペレーションタイプ。
Bump
サーフェスの外観に高さのバリエーションを与える法線のみを修正する高速のディスプレイスメントの代替。サーフェスのオフセットは、 value 入力によって定義します。位置は修正されません。
Normal
設定した Normal Space から変換を行ない、 Flip X と Flip Y により定義されるように反転を適用した後、法線をベクトル value に設定します。法線は、選択した Space を基準に適用されます。
Displace Along Normal
N の方向に value のコンポーネントだけ P をオフセットします。新しいサーフェスの位置に合うように N を更新します。
Vector Displacement
value ベクトルで P をオフセットします。 value は、選択した Space で適用されます。
Space
ベクトルベースの処理である Normal および Vector Displacement が適用される空間。
UV Tangent Space
Surface NormalおよびUV接線によって定義された空間を使用します。 この空間を使用することで、法線テクスチャを変形オブジェクトに適用することができます。 これは、ベクトルがオブジェクト空間で単に適用されているのではなく、サーフェスの向きを基準に適用されているからです。
Object Space
オブジェクトのトランスフォームを使用します。
Offset
このオフセットは、 Effect Scale を適用する前に 値 に加算されます。
Effect Scale
オペレーションの効果は、この値によってスケールされます。
Normal モードでは、入力法線から離れた法線の回転をスケールします。
Channel
スカラーオペレーションである Bump および Displace Along Normal と一緒に使用するコンポーネント。
Normal Space
Normal モードにおいて、入力がどのようなフォーマットで保存されるかを制御します。
0 to 1
法線のコンポーネントが0-1
の範囲です。これは、正の値で、目に見える範囲で値を保存するために、通常ではテクスチャで実行されます。
-1 to 1
法線のコンポーネントが自然数で正規化された状態です。
Flip X
Vector Space に適用する前に、Xの入力法線を反転します。
Flip Y
Vector Space に適用する前に、Yの入力法線を反転します。
See also |