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概要 ¶
Materialノードは、他のシェーダタイプのコンテナです。 これを使用することで、ローレベルシェーダの組み合わせ(例えば、サーフェスシェーダとディスプレイスメントシェーダ)を個々の設定で単一ユニットとして割り当て可能な新しい“ルック”に“パッケージ化”することができます。
いくつかのノードでは、それらのノードが属するコンテキストを指定する必要があります。
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Global VOPには、特定のコンテキストタイプ用のグローバル変数が備わっています。
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Output VOPには、特定のコンテキストタイプに割り当てる出力変数が備わっています。このマテリアルは、Output VOPのコンテキストタイプを検査することで、そのネットワークが実装するシェーダタイプを判断します。
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Parameter VOPには、変数を本当にエクスポートする必要がある時に、その変数をエクスポートするコンテキストを指定します。
マテリアルの作成と編集 ¶
To... | Do this |
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ゼロから新しいMaterialを作成する |
ネットワークエディタで |
オブジェクト毎またはプリミティブ毎にマテリアルの設定を上書きする |
レンダリングプロパティを参照してください。 |
Tip
Timeは、シェーダを実行する時のモーションブラーのシャッター時間です。この値には、シェーダモーションブラーに対して0から1の範囲の値を指定します(これは$T
と同じではありません)。
マイクロポリゴンレンダリングでは、すべてのシェーディングがフレームの最初に発生するので、Timeが0に初期化されます。
モーションブラー計算にTimeを使用するには、ピクセルサンプル毎に一回シェーダを実行するレイトレースエンジンを使ってレンダリングする必要があります。