Since | 17.0 |
このノードは、反射、屈折、または両方を計算します。
このノードを使って他のBSDF VOPをベースレイヤー入力に接続することで、より複雑なマテリアルを構築することができます。
パラメータ ¶
Specular Model
光沢反射のシミュレーションに使用する数学モデル。 ビューイング角度とサーフェス法線毎に、このモデルは、反射するライトの方向と強度を定義します。 一般的には、これは、スペキュラーハイライトと反射の形状を定義します。
全体的な光沢の度合いとハイライトのサイズは、 Roughness で制御します。 利用可能なモデルは、物理的に正しい範囲内で Roughness を可変させてその効果をシミュレーションします。現在のところ、GGXは最も精度が良いです。
選択したモデルは、 Roughness が0
の時には何の効果もありません。 Roughness はライトを完全な強度で単一方向から反射させるので、このモデルとは無関係です。
詳細は、 Roughness を参照してください。
Reflection Label
反射BSDFのラベルを指定します。このラベルを使用することで、このコンポーネントからの寄与度を別の画像平面にエクスポートすることができます。
Refraction Label
屈折BSDFのラベルを指定します。このラベルを使用することで、このコンポーネントからの寄与度を別の画像平面にエクスポートすることができます。
Reflect
反射出力の量を制御します。
Refract
屈折出力の量を制御します。
Roughness
サーフェスの粗さを制御します。
0.0
の値は、完全に鮮明な反射を持った滑らかなサーフェスになります。
1.0
の値は、完全に粗いサーフェスを生成します。
これは微細な凹凸をシミュレーションし、 Roughness が高いほど顕著になって、反射光がより拡散されます。
Anisotropy
Anisotropy Direction によって定義された方向に反射が引き伸ばされます。
これは、方向性バイアスを持つ微小なバンプをシミュレーションし、定義された方向にさらに多くのライトを散乱させます。これは、ブラシがかった金属特有のものです。
このパラメータの効果は、 Roughness によって増加します。 Roughness が0.0
の場合は、何の効果もありません。
Anisotropy Direction
サーフェスのUV座標を基準に Anisotropy の方向を制御します。0.0
の場合、反射は U 方向に引き伸ばされます。0.5
の場合、方向は、 V 方向に90度
回転します。
1.0
は180
度と等しくなります。効果が対称的であるため、これは0.0
と同じ結果を作成します。
回転方向もUVの配置により決まります。テクスチャがミラーリングなしでサーフェスに表れるようにUVが配置されている場合、値を大きくすると反時計回りに回転します。
このパラメータの効果は、 Roughness と Anisotropy が減少すると少なくなります。
Color
反射と屈折の両方に色合いを付けます。
Index of Refraction
値が高いほど、より多くのライトが反射して、屈折光線が大きく曲がります。
反射率に対する影響は、サーフェスがビューアに向いているほど強くなります。 サーフェスがビューアから遠のいて向くほど、このパラメータの値に関係なく、より多くのライトを反射します。
Note
サーフェスの光沢度も Roughness に大きく依存しています。
白い環境内での光沢のある黒いオブジェクトの効果。エッジ付近の反射は影響を受けず、特別な値の1.0
とは関係ないことに注目してください:
Surface Priority
透過マテリアルを重ねた時にシェーディングされるサーフェスのその位置での優先度の順位。 0の値は、サーフェス優先度が無視されることを意味します。 低い数値(優先度が高い)のサーフェスは、高い数値(優先度が低い)のサーフェスを“上書き”します。 Mantraは、指定した領域内の最高優先度のオブジェクトに対してのみシェーダを計算するので、重なった同じ空間内では、高い優先度のオブジェクトが低い優先度のオブジェクトを上書きして消す効果を作成します。
このレンダリングでは、赤い球と青いボックスが同じサーフェス優先度です。これでは、どのサーフェスが内側で外側なのかをMantraが区別できないので、屈折と吸収で問題を起こします。
この例では、赤い球が青いボックスよりも優先度が高い(低い数値ほど優先度が高い)ので、その赤い球がその青いボックスからボリュームを“削り取ります”(単にMantraは、その球に重なったそのボックスの部分を無視します)。 これで、青いボックス内に埋め込まれている赤い球の吸収と屈折が正しくなりました。このセットアップは、水の中に浮いている氷のようなものに対して上手く動作します。
この例では、青いボックスの方が優先度が高くなるようにサーフェス優先度の値を切り替えました。 これは、青いボックスに重なっている赤い球の部分を消す効果があります。このセットアップは、グラスの表面上に存在している水滴のようなものに対して動作します。
このパラメータは、Mantraレンダーノードの Enable Absorption and Nested Dielectrics が有効になっている時にのみ効果があります。
Dispersion
屈折光に見られる波長のスペクトル効果をシミュレーションするために、屈折光線を広げて色を付けます。 この値が大きいほど、スペクトルの分離が大きくなります。
このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、屈折光線に可視スペクトルの単一波長がタグ付けされます。 これらの波長は、大元の屈折率(IOR)を変更するので、その屈折光線が屈折マテリアルを通過すると分離されます。
Transmittance Color
光線がオブジェクトを通過した時に、その光線をこのカラーで色付けます。 色付ける量は、光線がオブジェクト内を通過した距離に依存します。 At Distance を使用することで、その色付けをスケールすることができます。
At Distance
光線が完全に Transmission Color の色になるには、その光線がオブジェクト内をこの距離だけ通過する必要があります。 距離が短いほど色合いが弱く、距離が長いほど暗くなって、より色合いの強い Transmission Color の色になります。
Thin Film Refractions
シェーディングサーフェスをソリッドオブジェクトのサーフェスというよりも、無限大に薄いサーフェスとして扱います。
Energy Conserving Fresnel Blend
物理的に正しい手法で、反射と屈折のコンポーネントをブレンドします。ベースレイヤー入力の上にレイヤー化された時にエネルギーを維持します。
Shade Both Sides As Front
両面がどちらも正面であるかのようにその両面をシェーディングします。
Note
これは、透明なサーフェスに対して間違った結果を生成します。
Shade Back Side
Shade Both Sides As Front が無効な時、これは、裏面を完全にシェーディングさせるかどうかを制御します。無効な時は、裏面がブラックでレンダリングされます。
See also |