このオペレータは、1D、3D、4Dのボロノイノイズを計算します。これはWorleyノイズに似ていますが、 ジッターに対する制御(つまり、ポイントが空間内でどれぐらいランダムに散乱するか)が可能で、一番近い2つのポイントの実際の位置を返します。
ボロノイノイズは、最適なポアソン分布にしたがって、空間内でランダムにポイントを散乱させることで作用し、細胞のようなパターンを生成します。 生成されたノイズにはアンチエイリアスがかかっていません。最適なシェーディング結果を得るには、アンチエイリアスがかかったCelluar Noiseを代わりに使用してください。
このオペレータは、Worleyノイズよりも若干処理が重いですが、実際のポイント位置を計算するため、Worleyノイズのいくつかの乱れを克服することができます。 例えば、その細胞の境界に沿って均一な幅を取得するといった例です。
生成されたノイズの量はdist1
で確認できます(BoxesやStripesのような他のパターンジェネレータ参照)。
これは混合バイアス(Mix参照)や変位量(Displace Along Normal参照)の他、他の浮動小数点の入力に接続できます。
Note
返される距離とポイントはノイズ空間内にあるので、周波数とオフセットで割ってワールド座標に戻す必要があります。
一番近い最初のポイントに関連したシードも返されます。 シードは、すべてのポイントで必ず一意になっています。 つまり、隣り合う2つのポイントが、それらに関連する同じシードを持つということはありえません。
周期性(period
)入力を接続する場合、ノイズの計算に周期性が考慮されます。
別のタイプのノイズを計算する相対コストは、おおよそ下記のとおりです。
コスト | ノイズタイプ -------+------------------------- 1.0 | Perlin Noise (Periodic Noiseオペレータ参照) 1.1 | Original Perlin Noise (Turbulent Noiseオペレータ参照) 1.8 | Worley Noise (Worley Noiseオペレータ参照) 1.8 | Periodic Worley Noise (Periodic Worley Noiseオペレータ参照) 1.9 | Voronoi Noise 2.1 | Sparse Convolution Noise (Turbulent Noise オペレータ参照) 2.3 | Alligator Noise (Turbulent Noise オペレータ参照)
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