利用可能な照明モデル:
Constant (文字列 "constant") Head Light (文字列 "headlight") Lambertian (文字列 "lambert") Oren-Nayar (文字列 "oren") Phong (文字列 "phong") Blinn (文字列 "blinn") Anisotropic Specular (文字列 "anisotropic") VEX Specular (文字列 "specular")
Constantは、単にDiffuse(diff)値をカラーに割り当てます。 Head Light、Lambertian、Oren-Nayarのようにスペキュラー(鏡面反射)カラーを無視します。 ConstantおよびHead Lightも環境カラーを無視します。
Oren-Nayar、Phong、Blinn、VEX Specularは、1番目のRoughnessパラメータ(urough
)のみを使用して表面粗さをシミュレーションします。
“Wardモデル”としても知られるAnisotropic Specularは、2番目のRoughnessパラメータ(vrough
)も使用する唯一のモデルです。
しかし、urough
がvrough
と同じである場合、スペキュラー(鏡面反射)ハイライトはIsotropic(等方性)になります。
この照明モデルを使用して、多数のマテリアルをシミュレーションすることができます。
マテリアル Diffuse Specular U-Rough V-Rough ---------------------------+---------+-------+------- 圧延真ちゅう .1 .33 .05 .16 圧延アルミニウム .1 .21 .04 .09 つや消しアルミニウム .15 .19 .088 .13 ニス塗り合板 .25 .025 .04 .11 エナメル仕上げの金属 .25 .047 .08 .096 塗装したダンボール箱 .19 .043 .076 .085 ホワイトセラミックタイル .7 .05 .071 .071 グレーの光沢紙 .29 .083 .082 .082 アイボリーのコンピュータプラスチック .45 .043 .13 .13 樹脂ラミネート .67 .07 .092 .092
非サブディビジョンポリゴンジオメトリに対してAnisotropic Specularモデルは平坦なシェーディングを行なうので使用しないでください。
基本のPhongモデルはプラスチックに適しており、Oren-Nayarは粘土のシミュレーションに適しています。 Constantモデルはつや消しなどに使用することができます。
入力の法線(N
)および入射(I
)の方向を入力として明示的に接続する場合、それらを正規化してください。
また前方計算は任意ですが、推奨します。どちらかの方向も接続しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
通常、照明モデルの適用は、生成されるカラーをOutput Variable node’sノードのCf
入力へ接続する直前に行なわれます。
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