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入力 ¶
Position
これは光線の原点で、通常は、シェードをかけるサーフェスポイントP
です。
Normal
サーフェス法線です。明示的に入力として接続する場合は、法線を正規化してください。
入力を接続しなかった場合は、正規化されたグローバル変数N
が使用されます。
Trace VOPと一緒に法線にFrontfaceを使用しないでください。
Ray Type
送出する光線のタイプで、 反射 または 屈折 です。 Mantraは、この値に基づいて光線バウンスを決定する場合、異なる3つのハードリミットから1つを使用します。
Trace Intensity
これは、FresnelVOPから生成される反射強度Kr
または透過強度Kt
(光線タイプに依存)により乗算する必要があります。
これにより、生成されたトレースカラーを暗くしたり、明るくしたり、追加の制御ができます。
Trace Vector
光線が追従する初期方向です。
通常、このベクトルは、上記の Kt のように、 Fresnel VOPから生成される反射ベクトルR
または透過ベクトルT
(光線タイプに依存)です。
反射光線は
dir = reflect(nI,nN)から取得できます。 入射ベクトル
I
は、 eta が係数でない場合、透過光線の代わりに使用することができます。
Trace Tint
生成されたトレースカラーを色付けするカラーです。
Environment Map
光線が何にも当たらない場合、この環境マップからのカラーが返されます。ここにマップがない場合、光線のヒットがないと下記の Background Color が返されます。
このスロットに何らかのマップを入れておくことを推奨します。 背景画像をテクスチャとして使用するのは、スタート時にはよい選択です。
Background Color
光線が何にも当たらず、何の環境マップも指定していない場合、このカラーが返されます。
Ray Bias
これは、通常は小さな数値で、自己交差の問題解決に役立ちます。
Jitter Amount
ジッターなしの0と最大ジッター1の間の値です。 サンプル をランダムに分布する方法を制御します。
Samples
送出する光線の数です。送出する光線が多いと精度が上がりますが、レンダリングは遅くなります。
Cone Angle
光線は、この角度(度単位)で定義された円錐に対して分布されます。デフォルトは0で、ブラーなしです。
Attenuation Density
減衰距離です。
Attenuation Color
減衰カラーです。
出力 ¶
color
Kt と Tint Color にトレースカラーを乗算した値です。
bsdf
Kt と Tint Color にPBRトレース計算を乗算した値です。